こんにちは。
私は大学で商品開発を勉強しています。
最近、KJ法やブレーンストーミングなどの
発想法のようなものを調べています。
そこで、みなさまにどのような発想法があるのか、
有名なものから皆様独自のものまでできる限りお教えいただきたいです。
とくに後者は大歓迎です。
有名なものでしたら、名前だけお教えいただければ
あとは自分で調べます。たくさんのご回答をお待ちしております。

A 回答 (4件)

ここ数年不況のため食い詰めた経営コンサルタントが、よく奨めるもので、「TRIZ(トゥリーズ)」と言うのがあります。


のっけからマイナスイメージの文を書きましたが、手法の推進者はともかくとして、手法自体(TRIZ自体)は、それほど悪くはないと思います。
むしろ、推進者のマーケティングによって普及が阻害されているような気がしてます。
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この回答へのお礼

ご回答ありがとうございます。
他に比べてTRIZは規模?が大きなもののように感じられました。
気合を入れて調べないと少々むずかしそうですね。

お礼日時:2001/11/01 22:43

 代表的なものを上げてみます。



(1) ブレーン・ストーミング
 ご存知のとおり「相手の意見を批判しない」「自由気ままに数多くアイデアを出す」「他人の発想を手がかりに連想する」手法です。集団思考によって思いがけない斬新なアイデアが期待できるので、新製品の企画を練るときや、特殊な問題解決を図るときに効果的です。

(2) KJ法
 あるテーマについて考える場合に、さまざまな発想をカード等に書き起こし、それを中分類、大分類と関連づけながら問題の本質や新しい意味付けを絞り込んでゆく手法です。 問題の中身が複雑で、どこに核心があるかつかみたいときに威力を発揮します。ブレーン・ストーミングとの組み合わせでも効果的ですね。

(3) BB法
 ある事柄を取り上げたら、その主要な構成要素を列挙していき、その要素を順番に破壊し、代替品がないかと仮定します。次に無理やりその要素の機能を代わりに果たす方法がないかを考えます。奇抜、こっけい、どのような案でも良いです。例えば、「新しい自転車の開発」をテーマとしたら、ハンドル・車輪・ペダル・サドル等、要素を細かく分解し、工夫を加えて新しい発想に結びつけるという具合ですか。

(4) 10戒集
 5W2Hを次の内容にて具体的にチェックする項目です。「改善への引き金は問題点の発見から」「目的意識を忘れるな」「問題点はデータ分析から生まれる」「カンに頼るな」「現状を慰め合うな」「全てを白紙から見直せ」「角度を変えて何度も見直せ」「常に百点を目指せ」「質にこだわるな」「これで終わりと思うな」これら10点にてチェックすることにより盲点を克服出来ます。

(5) 強制連関法(チャールズ ホワイティング考案)
 一見、関連のない二つのものを強制的に関連づけていくことにより、アイデアを生み出す手法です。例えばある事務機メーカーが新製品を開発する場合、イスと机、机とスタンド、机と書類戸棚といった具合に関連付けし、「イスを回転式にする」「イスを机に付属させる」「はめ込み式の卓上スタンド」のようにアイデアを生み出してゆきます。なぞなぞに似た方法です。この手法に慣れてくると、考え方が柔軟になり、発想の転換がしやすくなります。

(6) 焦点法(チャールズ ホワイティング考案)
(7) Uターン思考法(豊澤豊雄 考案)
(8) オズボーンの法則
(9) NM法(中山正和 考案)
(10) KT法(ケプナー&トリゴー考案)

少し長くなりました。(6)以降で説明を要するものは補足にて書き込みください。
 
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この回答へのお礼

数多く、説明まで添えて教えていただき、
大変ありがとうございました。
興味深いものも多かったです。いろんなページからリンクをまわっていくと数え切れないほどの発想法があることが分かりました。

お礼日時:2001/11/01 22:41

>とくに後者は大歓迎です


KJ法は知りませんが、ブレーンストーミングは会社の開発でよく使っていました。
しかし、まったく新しいものを想像するのには物足りないと思っています。
そこで、どこまで参考になるかわかりませんが、「独自」について私の場合を紹介します。
少々長文になりますが、勉強のためだと思って我慢して読んでください

私は「創作玩具」を作っています。
発想の原点は他者の喜びです。
自分が楽しいと思うものではなく、使う側の気持ちになって考える。
考えるというと語弊があります。理論は二の次ですから、思いつくといったほうが当てはまりそうです。
一口に他者の気持ちになるといっても、かなりの困難が伴います。
相手は下は〇歳の幼児ですから。
まずやることは、自分を無くします。周りから見ている様子は「ボーッ」としているようです。
頭ではなく、体の構成要素一つひとつで身の回りの事象を捉えるようにします。
目だけ、耳だけ、肌だけ、鼻だけ、という具合に、個別の感覚で捉えます。
一切連動させません。連動するためには頭を使わなくてはならないからです。
こうやって文章にして説明するのはとっても難しいので、思いついたまま、ひらめいたままを書きますので読みにくいのは勘弁して下さい。

たとえば、電線に鳥が止まっています。静かに止まっているようにしか見えませんが、落ちないようにしているはずです。
この場合は、目だけに集中します。このときに誰かが私を大声で呼んでも私には聞こえません。
目だけしか使わない状況を自分の中に作り出しているからです。(本当です)
そこで、イメージが目に焼きつきます。次の瞬間には頭が「バランス」というキーワードをたたき出します。
物体の重心と荷重点の関係を変化させる玩具を思いつきます。
こうして「バランスとってよ」という創作玩具が生み出されました。

小学校時代、木造の校舎で床も木でした。
当然無垢の木の床は、隙間ができます。
隙間ができれば、ものが落ちます。
教室にあるものですから、鉛筆、消しゴム、下敷き、ノートなど、過去百数十年の歴史を物語る「落し物」が存在していました。
私は、幅1cmにも満たないこの隙間から落し物を拾い上げる名人でした。
玩具のアイデアを考えているときに、この記憶がよみがえりました。
取り難い、見えにくい、何があるのか解らない、でも拾い上げたくなる何かがある。
こうして3重のトラップ(罠)が用意された、「つりパズル」の発想が生まれました。

この二つは、世界木のクラフト展で上位入賞したので、独りよがりの発想ではなかったと思っています。

発想からアイデアへ移行するプロセスは、自分でも理解できません。思いついてしまうのですから。
日本には多くの「おもちゃ作家」がいますが、機構の面白さや、形の奇抜さなど一面的な面白さだけで満足しているものが多いと思っています。
その一つの例が、おもちゃを見れば遊び方がわかってしまうことが挙げられます。

単なるおもちゃと、創作玩具の違いはここにあります。
一目見ただけでは、遊び方がわからない。
遊び始めても、遊び方が一つではない。遊んでいる者が遊び方を創造できる。
だから創作玩具なのだと思っています。

しかし、創作の基本になるのは、幼児期からの原体験と、この体験に対する興味と、常に持ち続けている好奇心、
さらには、なんでも自分のできそうなことになら挑戦する探究心、これらすべてを常にフル回転しているからできるのではないかと思います。
正直な話ですが、寝ている間も頭の中は回転しています。
そのせいで、人より長く睡眠時間を取らないと寝不足になります。
夢を意識しながら見られるようになったのも、創作玩具の着想が浮かぶようになった頃と関係しています。
夢をフルカラーでビデオ録画しながら見ることは頻繁にあります。

ここまで書いてきて、これが発想法なのかと自分でも?になってきました。
気になる点があったら指摘してください。
どうも支離滅裂な回答になってすみません。
これが私の発想法の原点なものですから。
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この回答へのお礼

ご回答ありがとうございます。
具体的な説明までしていただき、非常にありがたいです。
ただ、急にやってみようとしても難しいものですね。
本当に何かを作り出すには、常日頃からの努力が必要なのでしょうね。

お礼日時:2001/11/01 22:37

http://www.1st-navi.com/hasouhou.shtml
http://www.navigate-inc.co.jp/i/term_b/term_j6.h …

KJ法とブレーンストーミングを二つ同時に検索したら、
関連が結構出てきましたよ。

こういう検索方法もあるのでやってみてください。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。
もうすこし自分で探す努力をするべきなのでしょうね。

お礼日時:2001/11/01 22:28

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