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ファミコンで16連射は可能ですか?

役に立った:2件
  • 質問者:pentium100
  • 投稿日時:2009/09/22 11:41
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高橋名人といえば16連射ですが、
実際のところ、当時の「任天堂ファミリーコンピュータ」には
1秒間に16回のボタン操作を判定できるだけの能力はありますか?
速すぎて画面書き換え回数やマシン能力が追いつかず
処理できない?とかあり得ますでしょうか。
マシンスペック的な上限を知りたいです。

※コントローラーは純正以外のものでも良いものとします。

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このQ&Aは役に立ちましたか?(役に立った:2件)
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  • 回答者:intda6
  • 回答日時:2009/09/24 22:15

16連射を判断するだけの能力はあります。
前に私の友人が連射装置を作って迷宮組曲の連打測定機能で連射測定をしていたことがありますが最高が24連射ぐらいでした。(装置の限界かファミコンの限界か分かりませんが)
画面に表示させるにはファミコンの機能が追いつかないと思います。
ソフトにもよりますが、硬い敵に接近して16連射するのなら弾の表示はあまりしなくていいので判断は出来ます。

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  • 回答者:X68000_sxw
  • 回答日時:2009/09/24 21:06

 単にボタンを読み込むだけなら楽勝です。ファミコンはクロック2メガヘルツ弱で動いていたかと思います。今のパソコンは3ギガ・・・3,000メガヘルツです。単純には比較できませんが。

 60分の1秒で区切られてるわけでもなくて画面を描画するのに崩れないように処理をしなければいけない合間がそれです。そこで他の方が言われているように複数のキャラを動かさないといけないわけで、間に合わない分が次へ先送りされ、処理落ちという現象になります。
 シューティングゲーム等で16発の弾が画面に出てちゃんと動くかは、結局ソフト次第ということになります。

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  • 回答者:ple6
  • 回答日時:2009/09/23 21:42

高橋名人の16連射の定義としてはスターフォースのラリオスがコアが光ってからの1秒間に8発打ち込むと破壊でき、光る前から撃っているとその分、余計撃ち込まないと破壊できないためそれを利用して測定した結果が1~16連射であったので8の倍数である16連射と言うことになったと言うことだそうです。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0903/13/news …

さて、本題のファミコンですが全てが1/60秒で区切られた機械だそうです。
様々な仕事をするための画面の表示タイミングにあわせて処理をしていた16連射ということは3~4回に1回程度のタイミングになるかと思われます。
パッドからの入力だけ見てれば良いわけではないので実際どの程度の割り込みで入力とその表示を処理落ちしない範囲で出来るのかわかりませんが6回に一回入力と弾の発射の処理をして行っても秒10連射程度の処理が出来ますので最低でもこの程度の処理はファミコンで、可能だったと思います。

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0903/13/news …

ソースの確認が出来ませんでしたので確実な情報ではありませんがファミコンの表示限界は秒12発程度までだと何かの本で読んだ気がしますので、この辺りがファミコンの連射の上限だと思います。

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補足として

No.3の方が言っている「ジョイカード」は、ジョイカードmk-2で16.5連射できる改良版です。
前回の回答に書いたジョイカード(初代ジョイカード)は、16連射できませんでした。
詳しくは、高橋名人の著書「ゲームは1日1時間」の中で書かれています。

ご参考までに

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  • 回答者:satsumasp
  • 回答日時:2009/09/22 21:39

ジョイカードは16連射ですよ。

コントローラーに三段階の連射スピード切り替えスイッチがあり、

0・8・16連射のいずれかから設定できるようになっていたはずです。

子供のころ持ってましたので。

本題ですが>ボタン操作を判定できる能力はあるのか?

画面上には連射速度などは表示されないので、確認することは出来ません。

当時、ファミコンのディスクシステムで連射速度をCPUと競って、

その速度結果が表示されるゲームはありましたけど。

シューティングゲームなどでは、16連射すれば画面上に16発弾が出るのではなく、一画面に弾や自機や敵キャラの表示数に限界があるので、肉眼で16発弾が出ているのを確認することは出来ません。

連射しすぎる事で処理落ちしてゲームの進行に影響するといったような事は普通はありません。

先ほども述べましたが、ゲームによって一画面上の表示数の限界が違うので、グラフィックに重点を置いたゲームなら、3~4発画面に弾が出れば処理落ちすることもありますので、自力で連射しても処理落ちさせる事もできます。

弾のスピードや敵の数に重点を置いたゲームであれば、16発画面に表示させることも可能ですので、処理落ちすることもありません。

結果処理落ちするかしないかは直接的に連射コントローラーの影響はあまり関係ないはずです。

簡単な例えとして、インベーダーゲームで考えれば分かりやすいかも。

一画面中に弾は2発という制約があるので、いくら連射コントローラーで連射しても弾が2発以上表示されない限りコントローラーのせいで処理落ちすることはないでしょう。

もともとインベーダーゲームは敵の数が多いのですぐに処理落ちしますが・・・。

ホリというゲーム機の周辺機器を作ってるメーカーからホリコマンダーという連射コントローラーが出てましたが、これは16連射を超える20連射でした。

これは速かったですよ。

シューティングゲームで16連射のジョイカードと、20連射のホリコマンダーを使い比べればその速さを体感出来ます。

スターソルジャーのラザロなんて、ジョイカードよりホリコマンダーだと瞬殺できます。

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この回答への補足

回答ありがとうございます。
なるほどなるほど。
処理落ちを避けるために仕様を固めてしまう回避方法も現実的ですね。

しかし入力回数の認識に限っていえば、
「16連射」の速度なんて、ファミコンにとって、
意外とたいしたことはないのかもしれませんね。

この回答へのお礼

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No.2ベストアンサー10pt

  • 回答者:zx-tole
  • 回答日時:2009/09/22 17:34

NO.01の人も書かれてるようにゲーム中だと処理落ちしてた気がします

ただSTGだと画面上の自機の弾の数が決まってたはずなので連射でレーザーのように線のようには普通はできません

つまり、敵に当たるか画面外に出るまで一定の数しか弾が画面上に出てないので結局 16連打といっても実際に1秒間に16発弾が出てるわけじゃないと思います

迷宮組曲の連打の測定機能も確か 10秒間連打し続けてその平均で1秒間の連打数を求めてた記憶があります

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この回答への補足

ご回答ありがとうございます。
なるほど。実装面で工夫すれば画像関係の処理オチは防げますね。

ということは単純にボタンからのコマンド入力自体は16回分受け付けてるのでしょうかね・・・

この回答へのお礼

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No.1ベストアンサー20pt

高橋名人の全盛期は17連射できていたそうだから、16連射は可能なんじゃないかな?
ハドソンの出していたジョイカードは約15連射だったけど、当時の製造コストを無視したら16連射のコントローラも作れたそうです。

で、処理能力が追いつかないとの事ですが、それは当然ありえます。
自機だけでなく敵も処理しないといけないとなると当然処理落ちします。
迷宮組曲のタイトル画面なら、16連射以上も可能だと思いますがw

専門家じゃないので内部スペックの詳細まで詳しくないから正確な事はわからないです。
アドバイスまでに

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この回答への補足

回答ありがとうございます。
当時のハード的なスペックもですが、それを補うプログラムテクニックとかも関係してきそうですね。

この回答へのお礼

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