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ゲームについていろいろ調べています。

先月行なわれた東京ゲームショウでは
Xbox360から発売予定の「Project Natal」という装置に話題が集まったようです。

7人の人気クリエーターがProject Natalの魅力を語る動画が公開↓
http://www.famitsu.com/game/news/1227908_1124.html

小島、稲船、名越――パネルディスカッションで日本を代表する
3人のクリエーターがProject Natalの可能性を語る↓
http://www.famitsu.com/game/news/1227884_1124.html

確かにパッと見は面白そうなのですが
Wiiリモコンの特徴を活かしたソフトすらつくれなかった人たちなのに
それよりも制約の多い環境で革新的なソフトをつくれるとは
どうしても思えないのですが…。

ぶっちゃけ「Project Natal」についてどう思いますか?
様々な回答をお待ちしています。

A 回答 (2件)

技術的にはすごい面白い事をやっている気がします。


ただ、ご指摘の通り、それに伴ったソフトが上手に出来るかどうかは別の問題です。

あと、360が日本でおかれている環境を考慮すると、はっきり言って日本では流行らないと思います。

海外では、Xbox360の台数がかなり出ているので、Project NatalでWiiユーザーの取り込みは出来なくはないでしょう。
売れるかどうかは、販売価格、販売形態がかなり左右されると思います。
たとえば、今後本体にバンドルされる形で販売されれば、それなりの台数は見込めそうです。
また、人気のあるソフトにバンドルと対応をさせることによって、普及を促す事も考えられます。

ただ、Wiiがリモコンが標準なのに対して、Xbox360はオプション扱いにすると思うので、全般的に厳しいと思います。
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

以前、プレステ2でも「EyeToy」という似たような装置がありましたが
それよりも格段に精度は上がっている気は確かにしますね。

おっしゃるように、日本での普及台数を考慮すると
日本人クリエーターも海外展開を視野にいれたソフト開発をしないと
この装置を流行らせることは難しそうですね。

ここで名前があがっているクリエーターの中では
海外で販売実績のあるソフト開発をしているのは小島氏だけだと思いますので
具体的にはMGS最新作をこの装置に対応させるなどしなければ
広く普及させることは無理っぽいですね。

Xbox360のオプション扱いにするという選択は
新たにゲーム機を売り出すのに比べれば安価にできそうですが
やはり基本は標準コントローラを使ったソフトが主になりそうですから
その点でもちょっと厳しいところかもしれませんね。

お礼日時:2009/10/04 19:05

「Wiiリモコンの特徴を活かせなかった」は同意です。


ただWiiリモコンの精度にも問題があると思います。
そのためか任天堂はWiiモーションプラスを後から出していますよね。
この点は任天堂らしからぬ作りの荒さが気になります。
Wiiがハイレゾのグラフィックを追求せずリモコンによる新しい操作を特徴とするのであればリモコン精度はゲームの根幹に関わるはずです。

さてナタルの課題は4つあると思います。
・高精度な認識
・動作に対する遅延のない反応
・ナタルと同時発売されるソフトの出来
・Wiiリモコンのような振動や音などの人間へのフィードバック系の無さ
最後のは素手の操作を売りにするナタルでは無理な話なので最初の3件が鍵だと思っています。

Wiiの売り上げが良かったのは任天堂自身のソフトがうまくWiiを活用していたからだと思います。
任天堂の強みはサードに頼らずとも自社だけで十分面白いソフトを供給しているところです。
マイクロソフト自身がナタルを活用したソフトをきちんと出す事が重要だと思います。
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

Wiiリモコンの精度については確かに問題があったと思います。
コスト面と技術的な面からモーションプラス対応を見送ったようですが…。

もし今後、HDに対応した「WiiHD」が発売されることになれば
モーションプラスを内蔵したWiiリモコンが同梱される可能性がありそうです。

>・高精度な認識
>・動作に対する遅延のない反応

この2つについては、東京ゲームショウでも一般公開されていない点からも
まだ改良を続ける必要がありそうですね。

私はテレビのニュース番組で実際にプレイしている映像を見ましたが
確かに精度は良さそうに思えたものの、1秒弱程度の遅延があるように見受けられました。

人の骨格の動きを検知するという新技術が用いられているそうですが
人が「こう動きたい」と思ってから実際に動き出すのにもコンマ何秒かかるのに
さらにそれから1秒弱の遅延があるということになると
やはり本格的なゲームに応用するのはそれだけで難しいように感じました。

>振動や音などの人間へのフィードバック系の無さ

これが最も重要視されるところかもしれませんね。
そのために画面内の表現や効果音などの雰囲気作りが大切なのだと思いますが
それに力を入れすぎると、肝心のゲームの中身が薄いものになってしまいそうです。

MGSなどでNatalの技術を使った新作をつくる場合
プレイヤーがほふく前進をしたりする動きを検知させることが考えられますが
人体へ何のフィードバックもない状態の中で本当にそれが面白いのか…。

まずはマイクロソフト自身がその活用例をどんどん提示することで
引っ張っていくことが重要なのかもしれませんね。

お礼日時:2009/10/04 19:23

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