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男子大学2年生。

あまりゲームはしないのですが、パソコンでゲームもします。
あまり瞬発力をためうようなゲームはしないのですが、インベーダーゲームとか原始的なキャラクターのゲームって、何が面白かったんでしょうか? というか本当に面白かったんでしょうか?

gooドクター

A 回答 (9件)

> 本当に面白かったんでしょうか?



はい。面白かったですよ。

ビデオゲームが出てきた時は新奇性がウリでした。
が。
複雑だったら面白く感じる、ってモノでもなかったのです。
新しいメディアは単純な方がウケが良かった。
何故なら、メディアとして新しくても、新しすぎて、少なくとも

「誰が見ても一発でやることが分かり、操作が簡単である」

って条件が無ければ市場には受け入れられないから、です。

こういう逸話があります。
世界初のアーケードビデオゲームは、ノーラン・ブッシュネルって人が開発した「コンピュータースペース」と言うゲームでした。

コンピュータースペース:


これは元々、MITで開発されたスペースウォー!と言うメインフレームを利用した「世界初のビデオゲーム」の、いわばコピーなんですが。
開発者のノーラン・ブッシュネルはそのゲームに惚れ込み、「これならウケる筈だ!」ってぇんで開発して当時のエレメカばっかのゲーム市場に流したのですが。
結果は惨敗だった。
何故なら、当時(1971年)、人々はコンピュータなんぞはフツー見たこともないし、それを利用したゲームなんざ考えもしなかった。
かつ、当時の人には「宇宙でUFOを打つ」なんつーのはコンセプト的には難しかったのです。
動画見れば分かりますが、「宇宙で自由に動けないロケット」なんかも綺麗にプログラミングしてましたが、こういうブツの「操作」も当時の人にはややこしかった。今じゃそうは思わないでしょうけどね。
いずれにせよ、だからコンピュータースペースは「難解な商品」として敬遠されちゃったんですよ。
ノーラン・ブッシュネルは失敗を通してそこに気づいたのです。

「もっと単純にせんと売れない」

と。

ノーラン・ブッシュネルはそれでもビデオゲームの将来性を信じて自分で会社を立ち上げます。それがアタリと言う会社で、ここで初めてリリースしたビデオゲームがポン(1972年)で、これは誰でも見たら一発で分かるゲームで、これが世界で初めて大ヒットしたビデオゲームです。

ポン:
https://www.youtube.com/watch?v=fhd7FfGCdCo

このように、ビデオゲームは、「技術的に☓☓は可能だけど敢えてやらない」お陰でヒットする、って言う事が黎明期にはあったんですね。市場が「慣れる」まで複雑な商品は受け入れられない、と言う事があった。
それが「それまでビデオゲームと言う製品がこの世に存在しなかった」時と、「ビデオゲームの存在が当たり前になった」現代との大きな違いでしょう。

翻って考えてみれば、例えばドラゴンクエストなんかもそうですよね。技術的には既に初代からも「パーティプレイ」やら「職業選択を含むキャラクタメイキング」は可能だったのです。でもそれをやらなかった。何故ならRPGと言うゲームが全然市民権が無くって、パソコン市場にあるようなRPGをそのまま家庭用ゲーム機に持ってきても「複雑過ぎて」失敗するのは目に見えてたから、です。
より複雑なゲームを「分かってくれる」ように市場を「教育」せざるを得ない、とドラクエのデザイナーは知ってたのです。
当然、今ドラクエIをプレイしても「ちょっとなー」とか思うかもしれませんが、市場が「RPGと言うゲームが良く分かってない」状況だと最初っから複雑なゲームを持ち込んでもダメだ、って事なんですよ。
だから、「RPGと言う良く分からんゲームスタイル」としてしか市場が認識していなかった当時、パーティプレイが無くても、キャラクタメイキングが無くても、単純にユーザーは楽しめてたんですね。
何せ「何も知らんかった」からです。

そういうのが歴史であり、マーケティングなのです。
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大きく分けて2つですが、まず一つ衝撃的だったのは、「画が動く」と言う所です



今では恐ろしいほど当たり前な事が昔は当たり前じゃなかったんです

分かりやすいのがゲームウォッチで、当時はすでに出来上がった液晶の画をパラパラ漫画のように続けて表示させる事で擬似的にキャラが動いているように見せていて、こういった物で遊ぶのが普通だったんです

もちろんゲームセンターに行けばインベーダーゲームやパックマンなどは普通にありましたが、家庭用ゲーム機がほとんどない時代だったので、自宅で遊べる事が本当に珍しかったんです


あともう一つが自分で動かせると言う所です

ゲームウォッチと違い止まった画を動かすのではなく、右を押せばちゃんとキャラが右へすすみ左を押せば左へ動きボタンを押せば飛んだりバットを振ったりなど何かしらのアクションをする

それがゲームウォッチのような手元の画面ではなく、離れたテレビの画面に、離れた本体のコントローラーからキャラクターが自分の動かした通りに反応してくれる

ものすごい衝撃的でしたね(笑)

初めて補助輪なしで自転車に乗れた時など、子供の頃に受けた衝撃や感動の記憶の一つとして、テレビゲームは間違いなくその中に入ると思います(ファミコン世代の人たち限定)

しかもこれまでのゲームでは交代でしか遊べなかったものが二人で一緒に遊べたので夢中になって遊んでました

それが普通になってくると、より出来る事・やりたい事も増え、ただ「動かして遊ぶ」というものからもっとキャラクターがリアルに動いたり、動作の種類が増えたり、コントローラーのボタンの数が増えたり振動したり、2Dから3Dになったり、リングフィットアドベンチャーやOculus QuestのVRみたいにプレーヤー自身が体を使って遊ぶものや映像がリアルになったものなど、少しづつ進化したのが今のゲームです

生まれた頃から今ぐらいのゲーム機で当たり前のようにゲームが出来る世代の人たちにはこの衝撃は分からないかもしれませんが、当たり前じゃなかった事が当たり前のように出来た所が当時は最高に面白いものだったんです
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倉庫番とかロードランナーは単純だけど面白いですよ。


今時のゲームは画像はキレイだしキャラの動きもスムーズですが、つまるところアイテム収集か敵キャラをひたすらぶっ倒すかのいずれかでしょう。アイテムゲットに課金なんて愚の骨頂です。
インベーダーゲームは動きに規則性があったのでパターンさえつかめば楽勝でした。アルゴリズムが当時は単純でしたからね。
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昔はおもしろかったけど、



今やってもおもしろくない。

時代ってのは、そーゆーもんです。

今おもしろかったものも

おそらく未来ではおもしろくないものになっているかと。
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>原始的なキャラクターのゲームって、何が面白かったんでしょうか?



かつては読者投稿のゲームを掲載する雑誌がありまして、その誌面内に
ゲームに造詣の深い編集者によるゲーム作成講座の連載がありました。

そこで口を酸っぱくして何度も言われていた事を今でも覚えています。
それは、
「ゲームはアイデアだ!」です。
アイデアが人を惹きつけ、ゲームの世界にのめり込ませたのです。

>というか本当に面白かったんでしょうか?
ゲーム中毒の知人・友人が一定数いましたので、
彼らにとって、面白い物であったに違いありません。
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アラフィフオヤジです。



インベーダーゲームが初めて出たのは私が小学生の頃です。
当時の子供たちにとってのゲームといえば
・ボードゲーム
・カードゲーム
ぐらいしかなく、野球盤のようなものはやや特殊なゲームでした。
(野球盤もボードゲームの仲間です)

当時の小学生ができるテレビゲームはせいぜいブロック崩しとテニスゲームぐらい


この動画は1979年の任天堂ゲーム機のCMですが、当時の私からすれば「カラーなのがすごい!」です(笑)

とにかく「テレビでゲームができるなんてすごい!」という感じで、中学高校になってからは、ゲームセンターで遊ぶのは楽しかったです。
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>何が面白かったんでしょうか? というか本当に面白かったんでしょうか?



確かに最近は
ものすごくリアルだったり凝っていたり特徴が際立った
キャラクター、映像、音楽、ストーリーなどが重視される傾向がありますね

もちろん、古いものでも
そのレトロさが評価されることもありますが

ただ、忘れがちなのですが

ゲームの面白さというのは本来はゲーム性が重要だったりします
古いゲームでもゲーム性の良いものは沢山あります

インベーダーゲームはシューティングゲームですから

たとえば
どれだけ面を進めるか
友達とスコアを競ってだれが一番か

など、
ゲーム性を様々な切り口で楽しめる訳です
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当時はそれ以上のゲームが作れないから、無いから、当然それが面白いとなる。


今のゲームにしてももっと進化すれば、俺もやる。仮想現実を楽しめる。
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面白いものも、


駄目なものも、
両方 ありますね。


其れは、

年代によらず、
本のみならず、

全ての 表現で、
いえる 事ですよ。


勿論、

古い アニメにも、
古い 戯曲にも、
古い 音楽にも、
他にも、

名作は 尽きる、
事なく 存在しますよね。
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