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数年前より、とあるゲームのBGMに心を惹かれ、
それ以来サウンドに興味を持つようになり、いつしか自分も
こんな素晴らしい曲が作れたらなと思うようになりました。
(ご存知の方もおられるかもしれませんが、東方Projectという作品です)

ですがサウンドに関しては楽譜がゆっくり読める程度・・・
学生時代に通っていたコンピュータ系の学校にて半年ほど
バンド(ドラムセットをいくつか)をかじった程度しか知識がありません。

ですがどうしても夢を諦めきれないず
この春に余裕ができるのでそのとき勉強しようと思っているのですが、
上記の何から始ればよいのか分からず第一歩を踏み出せずにいます。

テレビ・PCゲームに使われているようなあの独特なBGMを
作れるようになりたいと考えているのですが、
(ゲーム会社のサウンドクリエイターまでは目指していません)
まずは何から始めるとよいのでしょうか?

また、「このサイトは良い」「この書籍は買っておくべき」等が
ありましたら教えていただけると幸いです。

サウンド関係のツールは昔に購入したCubaseSXのみ所持しております。
(初期状態なので、VSTインストゥルメント(?)は入っていません)
よろしくお願い致します。

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A 回答 (3件)

趣味程度にMIDI作成をしてます。


(東方Projectも知ってますし持ってます。)

No1の方も書かれているように、とにかく作って経験を積むこと。
グラフィックにしたってプログラムにしたって、
「作る」という行為は経験を積んでナンボですから。

音楽といっても、PCデータとして、様々なデータ形式がありますし、
それを実現するための様々なハードやソフトがあります。

趣味程度とは言え、"それなりの音楽"を作るにも、やはり本職と同等の知識と技術は必要になってくるものです。
楽譜を読めるのであれば、楽譜に書かれている表現をいかにして、ソフト上で表現するのか。
そう言う知識を入れるのも作りながらでもできることですので、
とにかく色々試して経験による知識を増やしていく事です。

"習うより慣れろ"って感じでしょうかね。
例えば絵の描き方一つとっても"描き手に「合う」手法やタッチ"は個人個人で異なります。音楽だってそう。演奏前に完全に無音にして集中を高めるのが合う人もいれば、多少騒いでリラックスする方が上手くいくという人もいます。

なので、仮にプロが制作方法を伝授したからと言って、それが貴方に合うとは限りませんし、そういった面からも、とにかく作って触れてみることでしょうね。

音楽知識に関しては、実楽器の演奏にしても、DTMにしても

楽譜に関しては全く同じです。
(MIDI作成の場合、ソフトで作成する場合、そのまんま楽譜を作成するという感じで作成していきますし)
ただ、表現に関しては、"演奏者の技術"と、"パラメータの設定"という違いはありますが。

個人的にMIDIを作成するとき、
・まず、効果を無視してとにかく譜面を作成するということをして、
・その後にパラメータを色々弄ってみて、どういう風に変化するのかいろいろ実験。
・その実験を繰り返す中から、自分が求める音にする。

という感じでしょうが。このプロセスは毎回そうですね。
でも、中には一音一音効果をつけながらの方が良いと言う人もいるでしょうし、区切り区切り毎に熟成させながら作る方が良いという人なんかもいるでしょうしね。

ちなみにウチの製作環境は
SC-8820 + Music Creator 2
ですね。
と言っても、お遊び的なデータしか作ってませんが。
----------------------------------------------------
東方Projectの音楽は非常に人気が高いですね。
ZUN氏自体がゲーム作成者というよりはサウンドクリエイターですし。
気に入っているのであれば、恐らく氏が出されたCD等も聞いたことがあるかと思いますが。

その技術もさることながら、センスが良いですしね。
ただ、センスとなってくると、これは教授しようが無い物ですしね。
氏はどうも、FM音源時代(1x年前)から活動されている方のようですし。

ZUN氏のサウンドはアレンジャーも沢山いますので、それらの楽曲を聴いてみるというのも良いかと思います。

ZUN氏とはまた違った東方ワールドが展開されています。
アレンジから生まれた変な流行等もありますしね^^;
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この回答へのお礼

ご回答ありがとうございます。
東方のことをご存知の方がいらっしゃって嬉しい限りです。

絵に関して仰るとおり、私自身もよく練習していました当時、
描けば描くほど感覚が腕に馴染んでくる感覚がありました。
BGM(サウンド)等も同じくやはり経験が物を言うのですね。

プロと同じようにすれば誰しも同じクオリティの作品が作れると
思っていた自分が恥ずかしいです。
その考えを改め、最初は譜面を見つつも実験をしながら
技術を磨いていきたいと思います。

ZUN氏の作品がそこまで人気だったのには驚きですね。
(話が反れますがZUN氏がそこまで凄い方だということも…)
アレンジの曲というのも愉しむだけでなく大変参考にも
なりそうですので暇があれば手を伸ばしてみたいと思います。

ありがとうございました。

お礼日時:2007/01/12 16:45

東方アレンジ関連の話がちょっとレスに上がっていたようなので。


探した物をいくつか。

http://www.geocities.jp/ilyasfeel/
http://ctbr.jp/t/
http://cool-create.cc/dojin.html
http://www.dobuusagi.com/

アレンジャーの何名かは同人サウンドクリエイターでもかなり名の通っている方らしいです。

「東方」「アレンジ」等のキーワードで検索を掛けると結構ヒットするかと。
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この回答へのお礼

引き続きご回答ありがとうございます。

東方アレンジのサイトを確認してみました。
サンプルらしきものもありましたので聴いてみましたが、
東方独特な雰囲気を残しながらも、
また別のイメージが頭に残り、大変素晴らしいですね。
是非ともこの方たちを目標に自分も頑張っていただきたいと思います。
わざわざお調べいただき、ありがとうございました。

お礼日時:2007/01/13 11:54

ともかくたくさん曲を作るのが一番です。


最初は既存の音楽を自分の機材・ソフトで再現するので十分です。
ともかく好きな曲を片っ端から入力していきましょう。
今の技量がどうあれ、数さえこなせばどんどん成長しますから心配ないです。

まずはホームページで公開。ゆくゆくは同人CDを出せるくらいまでとか、なんらかの目標を作るといいでしょう。


あと公開する際にはJASRACの登録を調べましょう(参照URL)
ここの作品データベース検索(直リンク禁止されてるのでトップページから探してください)で、権利者名(作曲者名・ゲームメーカー名など)から探してみてください。

ゲームの音楽は案外JASRAC登録されていません。(だからTVのニュースやバラエティ番組などのBGMで散々ゲームの曲が使われるわけですが…)
ここで登録されていなければ厳しく著作権料を追求されることはないでしょう。

ただ、著作権が放棄されてる訳じゃありません。
お礼のメールを書くとか、感謝の意を表するのをお忘れ無く。

参考URL:http://www.jasrac.or.jp/index.html
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この回答へのお礼

ご回答ありがとうございます。
(お礼が遅くなってすみません)

やはり練習あるのみなんですね。
考え方が少々、音楽における形式通りに絶対に作らないといけない、
上手く作れないという枠に囚われ過ぎていたようです。

今現在はまだウェブサイトや同人に挑戦という実力には
到底及びませんが、何か目標を持って挑戦するということは
諦めず頑張れる励みにもなりますし多くの方に聴いてもらえることもまた
一つの愉しみなのだということを改めて意識することができました。

そのことを忘れないように心に留めておき、
音楽を(まずは質よりも数をこなして慣れるということを目標として)
頑張っていきたいと思います。

JASRACの事に関しましても大変詳しくお教えいただき、
ありがとうございました。

お礼日時:2007/01/12 16:45

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フリーソフトでお願いします。

Aベストアンサー

フリーウェア、シェアウェアで作曲ソフトは
以下のページにあります。
それ以外にもあると思いますが、MID形式は
着メロにも利用されていますので、携帯ツールの
管理ソフトにも作曲出来るツールがついています。

音楽つくーるDXは有料ソフトで使っていますが

http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/otodx/

参考URL:http://www.forest.impress.co.jp/compose.html

Q作曲 メロディが浮かぶコツありますか?

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いきなり頭の中にメロディが流れてくるのでしょうか
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参考 ヒントになればと思いアドバイスいただきたいです
お願いします

Aベストアンサー

私は現在40代のおじさんですが、20代前半のころ、よくギターで、曲を作って友達と、競い合いました。
まず自分のなかで、テーマを決めます。恋であったり、さびしさであったり、怒りであったり。
で、自分のなかでは、当時ニューミュージック全盛のころだったこともあり、絵画であれば、自然派みたいな、そのままの自己表現で曲を作るという、自分を束縛しないような感情状態で、テーマを考えます。
で、楽しい事なら、C調で、暗いイメージならAm調とかD調で、ギターを弾いてみます。私の場合、そうしていると、楽しいイメージC調という感じで、ラテン系や、サンバなどのフレーズがでてきました。
そういうフレーズで自分がのってくると、それを自分なりにアレンジして、前奏が出来上がっていきました。F調も結構ポイントです。たいがい、Cで引っ張ってFでもりあがり、Gで締める、みたいな。
その形で、大体の曲と、その形に合わせた、詞を組み合わせていたと、思います。
サビの部分といいますが、これは、自分の中でも、約束みたいな感じですが、ここで良い感じをつかみたいですから、ジャンジャンジャンと、アップテンポに持って行くように、詞を曲にリンクさせて、その時自分が言いたかった事とか、感じたことを、強調させたメロディーにします。
なんか、発送がわいてくるような文章ですが、そうではなく、やはり、いい短いフレーズから、それがC調ならば、その次行き詰まったならば、Fなり、Gなり、Amなり、自分なりに、フレーズを、探して自分のイメージにマッチしたものをつなぎ合わせていく、という感じで曲を作っていました。
ほんの少しのフレーズ、これがどの様に頭の中に生まれるのか、疑問ですが、
それまで、自分が、聞いていた音楽で、自分が良いと感じた音調が、混ざり合って、出てくるものでは、ないでしょうか。これは、音楽に限らず、声や、自然の音、
その時の精神状態・環境・感情などの中で、自分が選択した良いと感じたものも、あると思います。当然、主観的に、こういう曲を作りたい、という希望もあるのは当然です。
結局、私の場合、この、ほんの少しのフレーズが、曲作りのすべてであったと、思います。あとは、応用でなるようになると、思えるからです。
曲作りの何かのアドバイスになったかは、解りませんが、こんな感じで、私は、歌を作っていました。

私は現在40代のおじさんですが、20代前半のころ、よくギターで、曲を作って友達と、競い合いました。
まず自分のなかで、テーマを決めます。恋であったり、さびしさであったり、怒りであったり。
で、自分のなかでは、当時ニューミュージック全盛のころだったこともあり、絵画であれば、自然派みたいな、そのままの自己表現で曲を作るという、自分を束縛しないような感情状態で、テーマを考えます。
で、楽しい事なら、C調で、暗いイメージならAm調とかD調で、ギターを弾いてみます。私の場合、そうしていると...続きを読む

QLNK2019: 未解決の外部シンボルのエラーが出る

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
----------------------------------------------------------------
 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自キャラのデータ
Point2D g_jikipos = {40, 400};//自キャラの座標

//画像ハンドル
int g_jikiimage[11];

//色々なファイルの読み込み
int LoadFiles(){
//画像ファイル読み込み
if(LoadDivGraph("media\\player01.bmp",
11,11,1,64,64,g_jikiimage) == -1) return -1;

return 1;
}


 mymain.h
//他から呼び出させるMyMainの関数
void MyMain();
int LoadFiles();


 myhelper.h(サンプルなので打ちミスはない)
#include "DxLib.h"
#include <limits.h>
#include <math.h>

//構造体宣言
//座標またはベクトルを記録する構造体
struct Vector{
float x,y;
};
typedef Vector Point2D;
//線を記録する構造体
struct Line2D{
Point2D startpos, endpos;
float katamuki;//傾きをラジアン値で記録
Vector speed;//移動している場合は速度をセット
};
//球体を記録する構造体
struct Ball2D{
Point2D position;
float hankei;//半径
};
//四角形を記録する構造体
struct Rect2D{
Point2D lefttop;
Point2D rightbottom;
float width;
float height;
};


//ライブラリ関数
Point2D PosInView(Point2D in);
int XInView(float inx);
int YInView(float iny);
void ScrollToLeft(float jikiposx);
void ScrollToRight(float jikiposx);
void ScrollToUp(float jikiposy);
void ScrollToDown(float jikiposy);
void DrawLineInView(float x1, float y1, float x2, float y2, int Color, int Thickness);
void DrawCircleInView(float x, float y, float r, int Color, int FillFlag);
void DrawAnimation(float x, float y, double ExtRate, double Angle,int TurnFlag,
int *imgarray, int allframe, float fps);
//ベクトル関数
Vector CreateVector(Vector in, float veclen);
Vector AddVector(Vector v1, Vector v2);
Vector SubVector(Vector v1, Vector v2);
Vector AddVectorInFrameTime(Vector pos, Vector speed);
Vector AddVectorInFrameTime2(Vector pos, Vector speed, Vector accel);
Vector Normalize(Vector in);
Vector RotateVector(Vector in, float radian);
float VectorLengthSquare(Vector in);
float DotProduct(Vector v1, Vector v2);
float CrossProduct(Vector v1, Vector v2);
void SetLine2DKatamuki(Line2D *in);
void DrawLine2D(Line2D in, int Color, int Thickness);
void DrawBall2D(Ball2D in, int Color, int Fill);
//当たり判定関数
bool HitTestLineAndBall(Line2D linein, Ball2D ballin);
bool IsPointAtLineFace(Line2D linein, Point2D ptin);
bool HitTestLineAndLine(Line2D line1, Line2D line2);
bool HitTestBallAndBall(Ball2D a, Ball2D b);
bool HitTestPointAndBox(Rect2D rect, Point2D pt);
//タイマー関数
void SetSimpleTimer(int idx, int time);
int GetPassedTime(int idx);


//グローバル変数
extern float g_frametime;
extern Rect2D g_framerect;//画面領域(当たり判定)
extern Point2D g_current_field_pos;//現在の左上座標
extern Rect2D g_stagesize;//ステージサイズ

//定数宣言
const float ZEROVALUE = 1e-10f;
const float PIE = 3.1415926f;
const int SCROLL_LIMIT = 200;
----------------------------------------------------------------
 エラー内容
1>myhelper.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "void __cdecl MyMain(void)" (?MyMain@@YAXXZ) が関数 _WinMain@16 で参照されました
1>C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\Visual Studio 2008\Projects\my\Debug\my.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です
1>my - エラー 2、警告 0
ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ
----------------------------------------------------------------
画像を貼り付けときます
(見えにくい場合→http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154142.jpg.html)
初心者なのでわかりやすくお願いします

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
----------------------------------------------------------------
 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自...続きを読む

Aベストアンサー

ファイル構成から推測するに
mymain.cpp というファイルに
void MyMain(void) {
// ここに処理を書く
}
という関数が必要なようです。

Q動画を投稿したい時の、BGM著作権について教えて!

いろんな方の動画を拝見していると、結構音楽をドシドシ使っている人がいて、驚きました。
勿論、そのまま無断転載などは、違法なことは分かります。


・youtubeに投稿したい場合です
・個人のダンス動画で、バックにラジカセで、プロアーテストの方の歌を流すのは、なぜOKなのかという理由(違法の境目がわかりません・・・)
・フリーソフト聞々ハヤえもん ( ぶんぶんはやえもん ) について。(再生速度・再生周波数・音程を自由に変更できる、だそうです。)の違法性
・例えば、『キューピー3分クッキング』のテーマ曲を、アレンジしたなら、お料理BGMに使えたりしますか?
・ちなみに非商用の場合です。
・音楽全般の動画投稿、著作権について、馴染みのある、メジャーなものを使ってみたい場合の質問です。


理解力はカヨワイので、具体例で説明していただけると助かります。

ジャンルはまだ決めていませんが、練習でいろんな動画を撮ってみて、編集楽しんでみたいと目論んでいるところです。

Aベストアンサー

まず、大前提として著作権は「親告罪」で、違法性が問われるのは権利者が訴えた時です。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A6%AA%E5%91%8A%E7%BD%AA

だからと言って、訴えられるまで何をやっても良いのではなく、既出回答の様な「線引」が既に規定されてます。

私は、過去度々動画サイトでのBGM利用における質問に関して回答してますので、以下もご覧頂ければと思います。
http://okwave.jp/qa/q8259606.html

細かい事を言い出すと、発言(回答)者の主観や思惑等も入ってきてややこしい話になってきますので、結論的な事だけ記しておきますが、最近YouTubeでは合法かつ無料で使えるBGMの紹介及びダウンロードのページを開設しました。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1309/26/news064.html

一番安全で無難なBGMを使用するには、そのページからダウンロードした楽曲を使うのが良いと思いますので、是非利用して下さい。
http://www.youtube.com/audiolibrary

まず、大前提として著作権は「親告罪」で、違法性が問われるのは権利者が訴えた時です。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A6%AA%E5%91%8A%E7%BD%AA

だからと言って、訴えられるまで何をやっても良いのではなく、既出回答の様な「線引」が既に規定されてます。

私は、過去度々動画サイトでのBGM利用における質問に関して回答してますので、以下もご覧頂ければと思います。
http://okwave.jp/qa/q8259606.html

細かい事を言い出すと、発言(回答)者の主観や思惑等も入ってきてややこしい話になってきますので...続きを読む

Qテクノやトランスの音楽。どうやって作っているのですか?

自分の推測から言わせて頂きます。

1) レコードやCDから「良い!」と思った音(数秒単位)をシンセサイザーに録音。それらを組み合わせて作る。

2) パソコンを利用して、楽譜のように音を組み合わせる

ぐらいしか思いつきませんし、知りません。
実際のところどうなのでしょうか?

ヒップホップで使われるレコードのスクラッチングと、テクノ・トランスでのターンテーブルの利用方法は全然意図が違うようですし、何よりエレクトロニカ系は機材が多そうですよね。

どのような機材を使い、それぞれがどの役割を担うのか教えてください。

パソコンのみでできるのならどのような方法がありますでしょうか?

よろしくお願いします。

Aベストアンサー

機材としては・・・
・シンセサイザー
音を作ります。減算方式、加算方式、FM音源、PCM音源などが有りそれぞれ得意分野があります。
テクノでは太い音が出るアナログ音源に人気があります。
・シーケンサー
MIDI信号(音符)を記録します。これが出来たお陰で人間には弾けないようなフレーズの演奏や、一人きりでも演奏が出来るようになりました。
・サンプラー
ご質問の1)にあたる機械です。好きな音をサンプリングしてループ(繰り返し)したり、ドラムフレーズからキックの音だけ抜き出したり出来ます。最近の機種は再生スピードを変えても音程は変わらない「タイムストレッチ機能」が付いています。

これらがテクノの三種の神器かな。

そのほかの機材としては、エフェクター、MTR(マルチトラックレコーダー)、などでしょうか。

上記の全ては単体機種としても売られていますし、最近のワークステーションシンセサイザーには全て搭載されている上にCD-Rに焼く機能までついているものもあります。

また、パソコンのほうでも、昔のシーケンサーソフトに変わりDAW(デジタルオーディオワークステーション)ソフトが主流です。
シーケンサーソフトが「MIDI(音符)の記録」だけをするのに対して、DAWは「MIDI+オーディオの記録+ソフトウェア音源+エフェクター」などが一括して使えます。
トラック1にベースを自分で入力(MIDI)、トラック2には他から入力したドラムループの音(オーディオファイル)、トラック3にはHit系の効果音(オーディオ)を音程などを変えたものを貼り付け・・・
などなど、自分で弾いたMIDI(音符)、オーディオファイルなどを「切り貼り」していく感じです。
MIDIも、以前は外部音源(単体シンセサイザーなど )をMIDIケーブルでつないで発音させていましたが、DAWではソフトシンセも良く使われます。ソフトシンセはその名の通りソフトウェアでパソコンにインストールして使います。中古では高価なアナログシンセなどが手軽に使えるので人気があります(といっても所詮エミュレートですから全く同じ音が出るかどうかは・・・)
このソフトシンセをMIDIで入力した音符で鳴らしていきます。
(しかし、パソコン(DAW)だけで完結させようとするとどうしてもソフト同士の相性やレイテンシー(発音の遅れ)等の問題が出てきて厄介でもあります)
また、DAWやPCM音源のワークステーションシンセサイザーだけで曲を作るとどうしても「綺麗(上品)な音」になりがちです。テクノやエレクトロニカでは「荒くて太い音」が好まれますから、そのへんは苦労します。

上記が取りあえずの「基本的なテクノの作り方」ですが、人によっては自分で作った音を取りあえず全部MTRに入れておいてリアルタイムで流しながらトラックをON、OFF(音の抜き差し)したものを録音したり、MIDIなど関係なくCD、レコードからの切り貼りだけで作ったり(これは著作権をクリアしなければならない)まぁ何でもアリです。

DTM(デスクトップミュージック)に関しては下記が詳しいので御覧になってみてください。
http://allabout.co.jp/computer/dtm/

参考URL:http://allabout.co.jp/computer/dtm/

機材としては・・・
・シンセサイザー
音を作ります。減算方式、加算方式、FM音源、PCM音源などが有りそれぞれ得意分野があります。
テクノでは太い音が出るアナログ音源に人気があります。
・シーケンサー
MIDI信号(音符)を記録します。これが出来たお陰で人間には弾けないようなフレーズの演奏や、一人きりでも演奏が出来るようになりました。
・サンプラー
ご質問の1)にあたる機械です。好きな音をサンプリングしてループ(繰り返し)したり、ドラムフレーズからキックの音だけ抜き出したり出来ます。最近...続きを読む

Q同人ゲーム作成したいのですが

パソコン初心者です。
同人活動も初心者です。
最近同人ソフトというジャンルを知り、是非何か作ってみたいと思っています。

作ってみたいのは色々な種類の融合したシステムのゲーム(ランス5Dのような・・)なのですが、
作成ソフトはRPGツクールあたりしか思い浮かばず・・。
しかし、色々な作品を見るに付け、皆さんとてもツクールなどで作っているようには見えません。
ゲームシステム自体がオリジナルのようですし、超ド素人の私にはどうやって作っているのか検討もつきません。
そこで教えていただきたいのは

(1)作成から販売までどのような順序で行われているか
(2)作成にあたって、どのような手間・スキル・時間・金銭・ソフト・ハード・人数・人脈が必要か
(3)ゲームジャンルによる主流の作成ソフトがあるのか
(4)初心者が同人ゲームを作るにあたって、最低限必要なもの
(5)ゲームシステム作成について勉強するには

そして、もし配布するとして、どれぐらいのレベルのものでないとダメというのがあれば知りたいです。

説明が難しいと思いますが、是非詳しく教えていただきたいです。
アドバイスなどでも結構です、宜しくお願い致します。

パソコン初心者です。
同人活動も初心者です。
最近同人ソフトというジャンルを知り、是非何か作ってみたいと思っています。

作ってみたいのは色々な種類の融合したシステムのゲーム(ランス5Dのような・・)なのですが、
作成ソフトはRPGツクールあたりしか思い浮かばず・・。
しかし、色々な作品を見るに付け、皆さんとてもツクールなどで作っているようには見えません。
ゲームシステム自体がオリジナルのようですし、超ド素人の私にはどうやって作っているのか検討もつきません。
そこで教えていただ...続きを読む

Aベストアンサー

一介のプログラマからの視点ですが。

まず、ツクールシリーズは商用使用が禁止されています。
よって販売されているのはほとんど
オリジナルでプログラミングされたもの。
また、工夫次第でFLASHを利用したりなど多彩。

少なくとも千のツールがあれば、万の作成方法があると見て良いです。


(1)作成から販売までどのような順序で行われているか

個人によって順番は異なるでしょうが。

初期企画

資料集め

メンツ集め(個人で全ての場合不要)

スケジューリング

作成

デバッグ・修正

プレス

販売

事後サポート・修正パッチ発行

と言う感じではないでしょうか?


(2)作成にあたって、
> どのような手間

上記作成過程。

外部に依頼するのであれば、
(単なる仲間内ではなくフリーランスなど、フリーで動いている人に対しての依頼(契約依頼))
契約書の作成など事務的なことも必要。
外部依頼の場合この契約書関連が最も重要。
また、製作進捗等のスケジューリング管理もきちんとする必要あり。

これが出来ない依頼主を外部は非常に嫌います。
フリーランス活動をしている人にとってみれば、
これは商談であり商売になるので。

軽はずみな考えでフリーランス活動をしている人には
絶対に依頼しないこと。

(自分の知人(フリーランスで活動中)の愚痴からそういう印象をうけましたので。)

逆を言えば、これらに自身がなければ、
一人若しくは仲間内のみで作成すること。

> スキル

製作のリーダであれば、
自分の担当以外にも上記の各種事務的スキルは必須。
経理その他にかんしても。

> 時間

貴方のスケジューリング次第。
規模などによって、全く異なる。

> 金銭

時間同様、どういったものにするのか、
既存の環境次第で全然違ってくる。

> ソフト

販売を視野に入れているのであれば、
ツクールシリーズなど、有料化を禁止しているソフトは使用できない。
通常は地道にVC++やDelphi等でプログラミングするので、
プログラム開発言語ソフトが必要。

> ハード

規模による、また、大多数がプレイできるように
工夫してやるのも企画者の手腕。
よって、単に良いハードなら良いというのはNG。

> 人数

1~。
こんなのは自分で判断するもの。
メンツがどういうスキルを持っているか把握できれば、
自ずと必要な人材が分かるはず。

> 人脈が必要か

あるに越したことは無い。
が、何でも他人任せにするのはNG。

(3)ゲームジャンルによる主流の作成ソフトがあるのか

ツクールシリーズのようにあることはあるが、
この手のタイプは商用使用が見とめられていないものがほとんど。

原則として1からの作成。
作成をサポートするソフトなりライブラリなりなどは結構ある。



(4)初心者が同人ゲームを作るにあたって、最低限必要なもの

・情報集め(基本知識)

商法なり何なり、「商品を売る」ということに対しての知識。
簿記その他などの実務てきなものから、
イベント内でのルールなどローカル的なものまで。

・短期間で作ろうとしないこと

アクセサリ等の非常に簡単なソフト以外は、
絶対に無理なので。

・外部依頼をするのであれば、外部依頼者に対しての手当て分の資金

外部依頼(契約依頼)の場合は作品が完成する、完成しないに関係無く、担当分の支払いをしなければならない義務があり、怠れば当然契約違反となり、相応の処罰がされる。

・初心者に関係なく、作成した作品に対しての全責任とサポート

不具合パッチや、販売上のトラブルなど、
全てを自分の責任で行う必要がある。
責任と言うより寧ろ義務。

・人としての常識

作成に携わる人間に対しての配慮、
製作後のねぎらいや、製作物の無償配布など、
メンバーを大事にすること。

・向上心
・根気
・忍耐
・好奇心
  (自分で調べようとする意志)
・他と競争心を持たないこと
  (そんなのは作り慣れしてからでいい)

(5)ゲームシステム作成について勉強するには

とにかく初期の企画、設定等、いわゆる仕様書作成
が最も重要。

データの読み書きをするのであればそのI/Oをどうするのか等、本格的なシステム開発のつもりで。

ツクールシリーズなど無料配布向けとして作成する場合でも、既存の機能をいかに利用するか等の纏めが必要。


製作物のレベルは、個人のレベルで構わないかと。
ただし、人気サークルの作品などと比べてもどうしようもないのはわかっているかと。

余計な高望みはやる気を無くすだけです。

----------------------------------
ここから下は切り捨てる感じになりますが・・・。

基本的に、同人ソフトという分野がある、
じゃあ、自分も作って売ろうというのは、短絡的。

まずは簡単なゲームを作成するなどして
確実にステップアップするのが王道。

各同人ソフトのサークルの人たちも、
数ヶ月で作れるようになったわけではないので。
同人活動する前にそれらの知識を蓄えてきているから
できるのであって。

文からみると、ソフト製作の何たるかすら知らないようですので、まずはツクールシリーズ等を使ってでも良いので、ソフトを作ることの大変さをまず知ってください。

ツクールの場合、素材は既存のものがあるので、
絵や音楽が、多少気に入らなくてもまずは、
それで作ってみること。
ここで絵なり音楽なり高望みするのであれば、
その時点で、ソフト製作者としてのスキルが無いです。

自分がメインとなって作品を売りたいというのであれば、
ゲーム作成に触れるというのは必須作業。

パーツパーツは他人に頼めば良いや的思考もアウト。
それぞれのパーツ担当を担える人が全て自分の友達などであれば、特に問題はないでしょうが、

フリーランス等に頼む場合、上記しているように、
知識・経験不足の依頼主は迷惑以外の何者でもないので。


逆にやりたいことがはっきりとしているなら、それに特化する勉強をして、自分がリーダーになるのではなく、自分をメンツとして参加させて欲しいと接触した方が良いと思いますが。

何も貴方がリーダーで無ければならないという必要性はないですし。


>「シナリオ」

ショートショートなど小説を作成した経験は?
小説とは異なりゲームだと必ずしも一本道ではない場合があります。
そう言った場合の話しの前後に違和感が無いようにつなげられますか?

ゲームシナリオはある意味小説書くより難しいですよ。
小説としてのシナリオ性とゲームとしてのシステム性を両方持たないといけないので。

>「グラフィック」

単に絵を書いて着色するのみであれば
上げられている3つの中では最も簡単でしょう。
ただし、魅せる場合には最も重要性があるでしょう。
また3Dを手がける場合はそれらの知識も必要になるでしょうし。

>「プログラミング」

3つの中では最も難しいです。
味気も素っ気も無い世界ですし。
システムの中枢を担うことになるので、
これがダメなら全部ダメになる可能性もあります。

ツクールなどはあればプログラミングではありませんので。
どちらかと言うと、あげている3つの中では「シナリオ」の分野になってきます。

シナリオやシナリオ条件を決めていく過程などは、
まさしくシナリオ職の作業なので。

その条件などに沿って処理を動かす仕組みを作るのが本来のプログラミングになってきます。

企画・管理者の次にハードに動き回らなければいけないです。
特に各パーツ分業の場合は各作業者の意見を取り入れ、
自分の意見を提示し決めていく、サブリーダー的な存在になるので。

よって意外とサークルリーダー=プログラマというパターンは結構多いです。

当然プログラム知識にも長けておかなければいけません。
事務処理用ソフトと違い、ゲームというのは、マルチメディアリソースを扱うのが常ですので、一般プログラムの知識意外にもDirectXなどの、メディア操作特化系のライブラリの扱いや、各種外部ライブラリの扱いにも長けていなければなりません。

(簡単なものであればそうでもないですが。本格的なものを作成しようとする場合は、当たり前の範囲)


全体の流れをみて、
同人ソフト作成に手を出すのは時期尚早と思いますよ。

一介のプログラマからの視点ですが。

まず、ツクールシリーズは商用使用が禁止されています。
よって販売されているのはほとんど
オリジナルでプログラミングされたもの。
また、工夫次第でFLASHを利用したりなど多彩。

少なくとも千のツールがあれば、万の作成方法があると見て良いです。


(1)作成から販売までどのような順序で行われているか

個人によって順番は異なるでしょうが。

初期企画

資料集め

メンツ集め(個人で全ての場合不要)

スケジューリング

作成

デバッグ...続きを読む

QMP3やwav、WMAの違いは?

MP3形式やWMA形式やWAV形式など、色々ありますが、どう違うのでしょうか?
なぜ、こんなに複雑にするのでしょうか?

Aベストアンサー

Wav:無圧縮の音楽データ。音楽CDはこれで記録されている。
容量が大きく、CD1枚あたり=約1時間で600MBにもなる。
データの劣化はない。

MP3;音楽の圧縮形式の1つ。MPEG規格の中の音声圧縮形式の1つ。
Wavに比べデータが劣化している。しかしよほど耳がいいとか、よい再生装置を使っているとかでない限り、差はわからない。
CD1枚あたり、Wavに比べて約10分の1の60MBに圧縮できる。(設定によって異なる)
AVI系動画の音声部分として使われていることもある。
対応している機器が多いので利用しやすい。

WMA:音楽の圧縮形式の1つ。MicroSoftが作成した形式。WMVの音声部分にも使われている。
MP3より高音質とされる。MP3と同じようにデータは劣化する。
MP3と同様に、設定によるがWavを10分の1程度くらいに圧縮できる。
MP3ほどではないが対応している機器もあるので、利用しやすい。

ほかにもいろいろな音楽の圧縮形式がありますが、それぞれ圧縮率や音質に差があるという違いがあります。
こんなにたくさんあるのは、これで1発当てようとする会社がいろいろ開発していたり、
より高音質で、かつ高圧縮に圧縮できるようにいろいろ改良され足りしているからです。

つまりWavは音楽CDのデータそのものですが、データが大きすぎ利用しくいのです。
たとえばメモリカードを使ったプレイヤーでは、512MBのメモリカードを用意してもCD1枚分も入りません。
しかしMP3やWMAにすると、8枚分くらいは入ってしまいます。
また音楽をネット配信するにも、容量が大幅に少なくできるこれらの圧縮形式は有用です。

Wav:無圧縮の音楽データ。音楽CDはこれで記録されている。
容量が大きく、CD1枚あたり=約1時間で600MBにもなる。
データの劣化はない。

MP3;音楽の圧縮形式の1つ。MPEG規格の中の音声圧縮形式の1つ。
Wavに比べデータが劣化している。しかしよほど耳がいいとか、よい再生装置を使っているとかでない限り、差はわからない。
CD1枚あたり、Wavに比べて約10分の1の60MBに圧縮できる。(設定によって異なる)
AVI系動画の音声部分として使われていることもある。
対応している機器が多いので利用しやすい。

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Qイデオロギーって何ですか???

イデオロギーとはどんな意味なんですか。
広辞苑などで調べてみたのですが、意味が分かりません。
どなたか教えてください。

Aベストアンサー

イデオロギ-というのは確かに色んな解釈をされていますけど、
狭義ではそれぞれの社会階級に独特な政治思想・社会思想を指します。

つまり分かりやすく言えば、人間の行動を決定する根本的な物の考え方の
体系です。一定の考え方で矛盾のないように組織された全体的な理論や思想の事を
イデオロギ-と言うんです。

例えば、人間はみんな千差万別であり色んな考えを持っています。
だから賛成や反対といった意見が出てきますね。
しかし、イデオロギ-というのはみんなが認める事象の事です。
イデオロギ-には賛成・反対といった概念がないのです。

例えば、環境破壊は一般的に「やってはいけない事」という一定の考えに
組織されています。つまりみんなが根本的な共通の考え(やってはいけない事)として組織されているもの、これがイデオロギ-なんです。
しかし、社会的立場によってはその「やってはいけない事」を美化して
公共事業と称して環境破壊をする人達もいますけど。
ここでイデオロギ-という概念に対して色んな論説が出てくるわけです。
一応これは一つの例ですけど。

というかこれくらいしか説明の仕様がないですよ~~・・。
こういう抽象的な事はあまり難しく考えるとそれこそ分からなくなりますよ。
この説明で理解してくれると思いますけどね。

イデオロギ-というのは確かに色んな解釈をされていますけど、
狭義ではそれぞれの社会階級に独特な政治思想・社会思想を指します。

つまり分かりやすく言えば、人間の行動を決定する根本的な物の考え方の
体系です。一定の考え方で矛盾のないように組織された全体的な理論や思想の事を
イデオロギ-と言うんです。

例えば、人間はみんな千差万別であり色んな考えを持っています。
だから賛成や反対といった意見が出てきますね。
しかし、イデオロギ-というのはみんなが認める事象の事です。
イデオ...続きを読む

Qコードとメロディーの関係

 最近エレキギターをしていますが気になることがあります。メロディーの上にあるC・Fとかのコードです。そのコードがメロディーとどう関係あるかしりたいです。僕がわかるのはCは(ドミソ)Fが(ファラド)でCがトニックFがサブドミナントはわかるのですが、それがメロディーとのどういう関係なのか知りたいです。別にそれがGとかG7とかじゃだめなのでしょうか?質問が変ですみませんがよろしくお願いします。

Aベストアンサー

コードCならば、Cとはドミソを表わすので、メロディーのほうも、ドやミやソを主人公にしたものになります。・・・・・というのは初級者コースの答えでして、純情可憐な人たちが聞く音楽のメロディーのみに言えることです。

おしゃれなメロディー、かっちょいいメロディー、変態なメロディーになってくると、上記の法則が、どんどんずれて来ます。
ちょっと乱暴な言い方かもしれませんが、はっきり言って、「なんでもあり」です。
いちばん極端な例で言えば、ラップはメロディがないのに、ちゃんと曲が展開していきます。要は、曲の進行はコードの進行だけで決まっている場合さえある、ということです。


ただ、その場合(ただしラップは当然除く)も、メジャーセブンス、ナインス、シックススなどの、コードにある程度関連した音を基調にメロディーをつくっている場合が非常に多いです。

あと、よく用いられる手法は、同じメロディーを何度も反復しているのに、コードのほうだけ動かしてみたりします。
(例:荒井由実=松任谷由実の「埠頭を渡る風」の♪もうそれ以上…♪ の部分のメロディーを3回繰り返すところ)

あるいは、コードは動かすけれども、ベースの音はそのまま同じ音で引き続ける、というのもあります。
これらも「かっこよくする」テクニックの常套手段です。
(例:Journey の「Separate Ways」のイントロから歌の途中に至る部分で延々とベースはE(Em)で、キーボードのコードは3種類を繰り返す)


なお、ご質問の文章で「G7」とありますが、セブンスを用いるのは、音楽を聴いている人に対して、次に現れるコード(G7の次は通常C)を予感させたいとき、および、渋いブルースやちょっと不良っぽいロック調の和音にしたいときの、合計、主に2種類、と覚えておけばよいです。
それ以外でセブンスを使うと、変な感じがします。


以上、長くなりましたが、あくまでも「基本」は、弧の回答の最初の数行です。

コードCならば、Cとはドミソを表わすので、メロディーのほうも、ドやミやソを主人公にしたものになります。・・・・・というのは初級者コースの答えでして、純情可憐な人たちが聞く音楽のメロディーのみに言えることです。

おしゃれなメロディー、かっちょいいメロディー、変態なメロディーになってくると、上記の法則が、どんどんずれて来ます。
ちょっと乱暴な言い方かもしれませんが、はっきり言って、「なんでもあり」です。
いちばん極端な例で言えば、ラップはメロディがないのに、ちゃんと曲が展開...続きを読む

Q「わかりづらい」  と  「わかりずらい」

「わかりづらい」  と  「わかりずらい」
漢字にすると(判り辛い、解り辛い)なのかと思います。

「わかりづらい」が正しいとおもって使っていたのですが、
最近「わかりずらい」もよく目にします。

二者択一だったら皆様はどちらを使うべきですか?

アドバイスを頂きたいと思います。

Aベストアンサー

goo 辞書より

づら・い 【▽辛い】
(接尾)
〔形容詞型活用([文]ク づら・し)〕動詞の連用形に付いて、その動作をすることに困難を感ずる意を表す。…にくい。
「老眼で辞書が見―・い」「読み―・い本」「無愛想で話し―・い」
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%A4%C5%A4%E9%A4%A4&jn.x=24&jn.y=14&kind=jn&mode=0

ずらい
検索結果に該当するものが見当たりません。
キーワードを変更して再度検索をしてみてください。
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%A4%BA%A4%E9%A4%A4&jn.x=29&jn.y=11&kind=jn&mode=0

私は辛い(つらい)→づらい、と考えて「づらい」を使っています。

参考URL:http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%A4%C5%A4%E9%A4%A4&jn.x=24&jn.y=14&kind=jn&mode=0

goo 辞書より

づら・い 【▽辛い】
(接尾)
〔形容詞型活用([文]ク づら・し)〕動詞の連用形に付いて、その動作をすることに困難を感ずる意を表す。…にくい。
「老眼で辞書が見―・い」「読み―・い本」「無愛想で話し―・い」
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%A4%C5%A4%E9%A4%A4&jn.x=24&jn.y=14&kind=jn&mode=0

ずらい
検索結果に該当するものが見当たりません。
キーワードを変更して再度検索をしてみてください。
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%A4%BA%A4%E9%A4%A4&jn...続きを読む


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