現在、2Dの同人格闘ゲームの製作を進めています。
ドット絵やアニメーション、音楽などはある程度出来ているのですが、それを元に東方萃夢想のようなゲームを製作したいと考えています。
そこで、東方萃夢想の製作言語(もしくはツール)は何を使っているか教えていただけませんか?

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A 回答 (2件)

DirectX8とVisualC++だと思いますが、そんな事を聞きたいんでしょうか?


ゲーム製作初心者で、ゲームの作り方そのものを聞きたいんじゃないですか?
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。
C++自体は一度ゲームを作ったことがあるので大丈夫なのですが、もっと便利なツールがあれば知りたいと思って質問しました。

お礼日時:2007/09/22 09:37

東方萃夢想を知らないのですが、・・・


こんなんありました。
オススメのゲームプログラム本
http://d.hatena.ne.jp/kenmo/19770213
あまり、スピードや解像度が必要でなければ、HSPがお勧めです。(無料・スプリクトなので遅い)
http://www.onionsoft.net/hsp/
RPGツクール
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。
HSPではちょっと不都合があったので……(自分が至らないだけかもしれません)

お礼日時:2007/09/22 09:40

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Q格闘ゲームについて教えてください

自分ゲームはそこそこやるのですが、格闘系に関してはほとんど経験がありません。
ですが自分の好きなペルソナシリーズの格闘ゲームがでるということを知りました。
そこでそのゲームに関してはある程度がんばってやってみたいのですが、いきなり発売を待っていきなり始めるのも少し不安で、ある程度格闘ゲームになれておきたいと思い質問させていただきます。
何か
「このゲームをやっておくとペルソナの格闘ゲーム出たときにとっつきやすい」
というようなゲームはないでしょうか?
自分ゲームセンターに行くつもりはなく家庭用だけで遊ぶ予定です。
PS3かPS2のソフトで教えていただけるとありがたいです。
その他もし格闘ゲーム系でオススメ等ありましたら教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。

Aベストアンサー

ペルソナ4は2D格闘ゲームに分類されます。
その2D格闘ゲームはさらに、「差し合いゲー」「コンボゲー」に大まかに分けられます。

差し合いゲー:
ストリートファイターII、同III等が該当します。
全体的に地味目な印象です。
じりじりとけん制の攻撃を出しつつ間合いをつめていき、
隙があれば威力の高い攻撃でダメージを奪う、という感じです。
丁寧にけん制攻撃を当てていくことがメインなため、連続攻撃(=コンボ)数は控えめです。
見た目は簡単そうですが、こちらは非常に敷居が高いです。

コンボゲー:
ブレイブルー、メルティブラッド等が該当します。
全体的にスピーディーな攻防で、演出が非常に派手です。
ダッシュや空中ダッシュ、ジャンプ後に更にジャンプ(2段ジャンプ)等が出来ます。
隙の少ない攻撃が1回でも当たれば、そのまま連続して色々な技に繋がり、
大ダメージを与える感じです。
1回の攻撃から連続して攻撃がつながるため、連続攻撃(=コンボ)数は2桁などざらです。
こちらは見た目こそ敷居が高そうですが、攻撃ボタンを適当に押すだけで攻撃が繋がったりするため、
そこまで敷居は高くありません。(上級者を目指すとなれば話は別ですが)

ペルソナ4は(個人的意見ですが)コンボゲーに分類されます。
コンボゲーには特殊なシステムが多く、それを理解するまで苦労するかと思います。
それさえ理解し、基本的な連続技さえ覚えれば、家庭用でやる分には十分かと。
多分チュートリアルもあるでしょうし、それを参考にするとよいかと思います。

とっつきやすくなるゲームは、今ですと「ブレイブルー」が該当するでしょう。
ペルソナ4を開発している会社が出しているゲームですので、ちょうど良いかと。
また、ペルソナの概念があるため「ジョジョの奇妙な冒険」も視野に入るかもしれません。

ペルソナ4は2D格闘ゲームに分類されます。
その2D格闘ゲームはさらに、「差し合いゲー」「コンボゲー」に大まかに分けられます。

差し合いゲー:
ストリートファイターII、同III等が該当します。
全体的に地味目な印象です。
じりじりとけん制の攻撃を出しつつ間合いをつめていき、
隙があれば威力の高い攻撃でダメージを奪う、という感じです。
丁寧にけん制攻撃を当てていくことがメインなため、連続攻撃(=コンボ)数は控えめです。
見た目は簡単そうですが、こちらは非常に敷居が高いです。

コンボゲー:
ブ...続きを読む

QGoogleツールバーやはてなツールバー、Yahoo!ツールバーはどの言語で作られましたでしょうか。

Googleツールバーやはてなツールバー、Yahoo!ツールバーはどのような言語で開発されましたでしょうか。

一応、PHPでGUIのツールバーを紹介しているサイトがありましたが、インストールが難しいという印象でした。Apacheがなければ動けなさそう。

Aベストアンサー

FireFoxは別に作らないとダメだと思いますが。
と言うか、規格が無いのでブラウザの種類各々に対応する必要があるのでは。

COMを使うので、VC++でも良いかと。

Q難易度の高い格闘ゲーム。

ドラゴンボールスパーキングを買おうかと思ってます。
さて、それはさておいて、今のゲームで格闘ゲームで難易度の高いものってありますか?

スーファミの頃は、格闘ゲームはよくやったのですが、格闘ゲームは時間もありやり込んだ事もあり、意外と簡単にクリアーできるものばかりでした。
ハードとか、上級者でも。
私が持っているハードはPS2とPCなのですが、難易度の高い格闘ゲームはあるのでしょうか?
今思えば、イーアルカンフーや名前忘れた(2Dのアクションゲームだけど進めると、格闘になって腕や足に赤丸がつきそこを攻撃しないとポイントを与えられないゲーム、ショウリュウ?)は、難しかったなー。(w

Aベストアンサー

少々マニアックかも知れませんが『クリティコム』(PS)は格闘ゲーム大好き人間の私にとって、一時代、大きな壁となった格闘ゲームでした。
3Dポリゴンの洋ゲーで、キャラクターがえらい濃いんですが…

あとはこれも洋ゲーなんですが、『モータルコンバット2』&『…3』(PS)も凄かったです。見た目の雰囲気や残虐な技で話題を呼んだゲームですが、まじめにクリアしようとしてへろへろになった記憶があります。
概ね洋ゲーはプレイヤーを突き放した印象を受けます。
日本のゲームで飽き足らなければ、是非お試しください。
結構面白いですよ。


ちなみに『腕や足に赤丸がつき…』は『飛竜の拳』シリーズですね。
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Q昔のゲーム製作に使用する言語はなんですか?

今のPS2やゲームキューブ・PCゲーム等は
C++と言う言語を使っているそうですが
それ以前のMSX・FC・GB・ゲームウォッチ
SFC・MD・・・・
等のゲームはそれぞれどのような言語を使い
プログラミングをこなしていたのでしょう?

Aベストアンサー

質問のハードだと、ほとんどの商用ゲームソフトはアセンブリ言語で作成されていると思います。
アセンブリ言語は機械語をわかりやすく記述するだけのものなので、C言語などとは違い、CPUごとに違うものです。

MSX2登場くらいからC言語が広く認知されるようになってきましたが、メモリーが小さい(例えば16KBとかの)システムであれば、速度的にも容量的にもアセンブリしか選択肢がなかったと言えます。

ゲーム機で本格的にC/C++言語が使われるようになったのは、PS、SS、N64からだと思います。

ちなみに、GBはソフト的にはインテル8080互換でしたよね。

Q格闘ゲームを作りたい

2Dの格闘ゲームを作りたいです。
お勧めのツールやソフトはないですか?

あとは同人ゲームのメルティブラッドはどうやって作ってあるかわかりませんか?(HSPや格闘ゲームツクールなど)
教えてください。

Aベストアンサー

格闘ゲームツクール

QWindows向けのゲームを製作しようと思うのですが、それぞれの言語の

Windows向けのゲームを製作しようと思うのですが、それぞれの言語の処理速度って一体どのくらいなのでしょうか。知りたい言語はIronRuby(Ruby) Lua C++ C++/CLI C#3.0です。

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実際の速度がどうかは知りませんが、

「C++」をWin32のネイティブ環境だとすると、これが最速。

「C++/CLI」と「C#3.0」はともに.NET環境用の半コンパイル言語なので、ともに次点で同等ぐらい。

「Ruby」と「Lua」はともにインタープリター環境のスクリプト言語だけど、
「Lua」はネイティブの実行環境で動いてるから、その次。
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Q対戦モードのない格闘ゲームってどうですか?

格闘ゲーム大好きなゲーム愛好家です。
12月に、久々に買いたくなるような格闘ゲームの大作が出る予定なのですが、もしかしたら、対戦モードがないかもしれない、ということを、メーカーのHPで見かけてしまい、大変なショックを受けました。

昔、ドリーム・キャストで「バーチャファイター3」というのが発売されましたが、これにも対戦モードがなく、確か、大作だった割には大して売れなかったと思います。

メーカー側には、ゲームセンターの雰囲気をそのままに、という意図があると思うのですが、ユーザーからしてみたら、これほど頭にくる話はありません。

みなさんは、対戦モードのない格闘ゲームをどうおもわれますか?

お金を出してまで買いたいと思いますか?

私は、対戦モードもないような格闘ゲームは対戦はおろか、買う気にもなりません。

Aベストアンサー

知り合いの友人は、家庭用で練習してゲームセンターで対戦していたそうです。
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でも、格闘ゲームって対戦モードがメインだと思ってましたがねえ。

Qゲーム製作に向くPG言語について

お世話になります。


PCで動くゲームを作りたいのですが、
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(どの記事だったか見つからなくなりました(汗;;))

依存度が高いのはVBだけの特性なのでしょうか?
たとえばVC++やVC#などがありますが、これらは依存することなく使用することが出来るのでしょうか。

特定のPCだけで動かすのではなく、.exeだけ持ち運べばどこでも使えるゲームを作るのが目的ですので、こういった依存は避けたいと考えています。
皆様どうか教えてください。

Aベストアンサー

マイクロソフト系の開発ツールなら、実行時に必要な共有ファイルはOSがたいてい標準で用意しているので、あまり神経質になることもないと思います。世の中に出回っているソフトの過半数はVisualStudio系の開発ツールで書かれているでしょうけど、DLLがなくて動かないなんて話はゼロではないにしても、あまり聞きませんから。仮にDLLがなかったとしても、手に入れるのはごく簡単です。また今回の主旨からは外れるものの、VBでもインストーラを作る機能があるため、それを使えば必要な共有ファイルを同時配布することは何の問題もありません。

どうしてもそうなることを回避したければ、あらかじめexeの中に必要なDLLなどの共有ファイルを組み込んでしまえばOKです。そういうことに使えるツールも出回っています。

例えばこれとか:
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/426ilmerge/ilmerge.html

あと、確かにボーランド系のコンパイラなら、exe単体で動くようにするのは簡単ですが、これは実行時に必要な共有ファイルがOS標準に入っていないことの裏返しに過ぎません。DelphiやC++Builderで作ったソフトだと、どんなにつまらないものでもサイズは1MB近くになりますが、これは必要な共有ファイルを最初からexe内に取り込んでいるからです。逆に、コンパイル時のオプションで共有ファイルを取り込まないように設定すると、びっくりするくらいexeが小さくなります。

マイクロソフト系の開発ツールなら、実行時に必要な共有ファイルはOSがたいてい標準で用意しているので、あまり神経質になることもないと思います。世の中に出回っているソフトの過半数はVisualStudio系の開発ツールで書かれているでしょうけど、DLLがなくて動かないなんて話はゼロではないにしても、あまり聞きませんから。仮にDLLがなかったとしても、手に入れるのはごく簡単です。また今回の主旨からは外れるものの、VBでもインストーラを作る機能があるため、それを使えば必要な共有ファイルを同時配布するこ...続きを読む

Q格闘ゲームを作成したいのですが

格闘ゲームを作成したいのですが・・・
市販されているツクールは高くて手が届きません(涙
フリーソフトや安価なシェアウェアのソフトなどで、格闘ゲームを作成できるソフトは無いものでしょうか。
よろしくお願いいたします。

Aベストアンサー

やる気があるのであれば、HSPが良いのではないでしょうか?

参考URL:http://www.onionsoft.net/hsp/

Qゲーム制作で、壁にぶち当たってます。 ゲームエンジンは、Unityを使ってます。 言語の理解度は、C

ゲーム制作で、壁にぶち当たってます。
ゲームエンジンは、Unityを使ってます。
言語の理解度は、C♯とJava(Androidスタジオを使うつもりでもあったので。。)の入門書を理解した程度です。
また、Unityの入門書で、サンプルゲームを作成して基本的な操作も学びました。
具体的には、既成アセットを用いたオブジェクトやテクスチャの配置等、既成スクリプトによるゲーム作成です。
そこで、ぶち当たってる壁を書いてみます。いざ、自分で考えてゲームを作成しようとすると、以下の事が問題となり全く進みません。(まずは、単純なマップに主人公が居て、スライムが無限生成され主人公に向かってきてそれをオートで主人公が切り倒して、お金と経験値を得て、宝箱からアイテムを得る。そんなRPGのゲームの一場面を作りたいです。)
①アセットキャラの使い方。
入門書では、配置するだけで動くキャラを設定できたのですが、例えば、「スペースキーで攻撃」をしたい場合、おそらく「スペースキーで攻撃するスクリプト」と「攻撃するアニメーション」が必要で、「攻撃するアニメーション」が作れない。また、アニメーションの設定がわからない。
②スクリプトが書けない。
入門書では、書いてあるスクリプトの意味は理解できます。
でも、いざ自分で書くとなると、
どのクラスのどのメソッドを書けば良いのかがわからない。よく、入門書では「この動きをしたいときは、このクラスのこのメソッドを用いて引数にこれを渡せばオケ」とか書いてて、教えてくれれば意味は理解は出来るんですが、そもそも知識が無いと「このクラスのこのメソッド」が浮かんでこない。
③英語の壁
高校で偏差値60程度の、普通の学生よりちょっとマシなレベルだと、解説を読んでも分かりかねる。。。

以上のような壁で、出来そうで出来ない焦燥感があってイライラしてます。
①については今日また検索するなり試すなりして、もう少し前進させようと思うのですが、②が大きな壁に感じます。
おそらく、リファレンスなる物の使い方が全くショボいのが原因なのでしょうけど。何せ混乱してます。
ここから、スキルアップしていくには、どういう手順で学べばいいのか、何というか、方向性が見えなくなってしまいました。

ゲーム制作で、壁にぶち当たってます。
ゲームエンジンは、Unityを使ってます。
言語の理解度は、C♯とJava(Androidスタジオを使うつもりでもあったので。。)の入門書を理解した程度です。
また、Unityの入門書で、サンプルゲームを作成して基本的な操作も学びました。
具体的には、既成アセットを用いたオブジェクトやテクスチャの配置等、既成スクリプトによるゲーム作成です。
そこで、ぶち当たってる壁を書いてみます。いざ、自分で考えてゲームを作成しようとすると、以下の事が問題となり全く進みません。...続きを読む

Aベストアンサー

こんにちは。
簡単に一読させていただきましたが、まず、いきなりアニメーションやデータの整理やら考えだすと大変です。ゲームもプログラミングもまずはシンプルに物事を考えることが大切です。
いろいろとやりたいことがあるみたいですし、細かくステップを踏んでいけばOKです。

以下、2Dゲームで360度歩けるというゲームのベースを適当に作ってみるサンプルです。作法を追うのではなく、なぜそうするのかという考え方を追ってみてください:

まず、フィールドがあって、キャラクターが歩くという部分。
ここから作るとしましょう。フィールドもキャラクターもとりあえずGameObjectを作って、中にSprite2Dを配置すれば、とりあえずステージの完成ですね。
キャラの方のGameObjectは、Playerという名前にして、画像のOrderInLayerを1にしておきましょう。オーダーが同じだとちらつくので。

キャラクターを歩かせるためには、誰かが入力を監視して、誰かがそれを反映させないといけないですよね?
とりあえず、GameObjectでも作ってPlayerManagerという名前にリネーム、更に、PlayerManagerという名前のクラス(以降クラスはすべてMonoBehaviourを継承してくださいね)を作って、コンポーネントをアタッチしてください。

キャラクターを歩かせるには、動かす対象のオブジェクトがどれかわからないとダメですよね? なので、PlayerManagerに、public GameObject player = null; として、エディタ上で参照を渡せるようにしましょう。とりあえずビルドして、さっき作ったPlayerオブジェクトを、PlayerManagerのインスペクタから設定してください。

次に、まあ移動速は考えないで、毎フレーム入力チェックして、その方向に動かしてみましょう。
さて、アクティブなオブジェクトにアタッチされたコンポーネントは、初回1フレーム目前にStart、その後毎フレームUpdateが呼び出されることになっています。
ということで、void Updateを追加して、下記のようにすれば動くのではないでしょうか。

void Update () {
float dx = 0.0f;
float dy = 0.0f;
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) {
dy = 0.1f;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){
dy = -0.1f;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){
dx = 0.1f;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){
dx = -0.1f;
}
player.transform.position = new Vector3 (player.transform.position.x + dx, player.transform.position.y + dy, player.transform.position.z );
}

さて、キャラクターが動いたところで、そろそろ敵を配置してみましょう。
ところで、敵は任意の数がたくさん出てくるのですよね。そういう時は、敵オブジェクトをprefabにして、複製できるように作ると良さそうです。
さて、敵と味方ができたので、そろそろ仕切り役が必要そうですね。新しいクラス、GameManagerを作って、GameObjectをシーンに作ってGameManagerとリネームして、アタッチしてみましょう。

更に、GameManagerにはとりあえず以下のようにプロパティを設定してみます。
public GameObject enemyObject;
protected List<GameObject> enemies = new List<GameObject>();
(Listでエラーが出たら、using System.Collections.Genericを追加)

シーン内に、Enemyという名前のGameObjectを作って、中に敵の画像をつっこみましょう。(OrderInLayerを2にすることを忘れずに)ついでに、Enemyという名前のクラスを作り、アタッチします。
そのまま、EnemyをProjectウィンドウにドラッグアンドドロップし、prefabを作ります。prefabはオブジェクトのいわば設計図、ブループリント。これをGameManagerで後で生産します。

シーンのほうに戻ったら、GameManagerをインスペクタで表示して、enemyObjectに、Enemyのprefabを入れましょう。

あとはGameManagerのスクリプトを開いて、
void spawnEnemy(){
GameObject eo = Instantiate( enemyObject ) as GameObject;//実体化
eo.transform.position = new Vector3( Random.Range(-10f,10f), Random.Range(-10f,10f), 0 );//ランダムな位置に
enemies.Add(eo);
}
というものを追加します。あとは、GameManagerのStartで、
void Start(){
for(var i=0; i<10; i++) spawnEnemy();
}
とすれば、敵が10匹ランダムで出てくるようになるでしょう。

じゃあ、次は敵を動かしましょう。とりあえず、ランダムに動きまわってもらいます。
Enemyクラスを開いて、Updateを下記のようにしてみます。

void Update () {
float dx = Mathf.Sign( Random.Range (-1.0f, 1.0f) )*0.1f;
float dy = Mathf.Sign( Random.Range (-1.0f, 1.0f) )*0.1f;
transform.position = new Vector3 ( transform.position.x + dx, transform.position.y + dy );
}

さて、カサカサして相当気持ち悪い画面になったかと思います。
ハンズオンはここまでにしておきましょう。

このあと、位置からキャラの当たり判定をとったり、あたったらダメージを受けるようにしてみる、そのためにHPを追加したり、攻撃をできるようにして、攻撃範囲に敵がいたらHPを削るようにする、敵のスポーンをもっと複雑にする…とかまあいろいろとやることはあるかと思いますが…

基本的には、GameObjectを置く、prefab化すること、スクリプトをコンポーネントとしてアタッチして挙動を書いていくというのが一連の作成の流れです。
なぜ、ここでGameObjectを作ったのか、なぜここでクラスを作ったのか、一つづつご理解されるとよいのではと思います。

まずは、いろいろと遊んでみて、何ができるのか何ができないのかを知ってください。
与えられた機能を組み合わせれば必ずゴールに辿り着くことができます。
上記スクリプトを作成するにも検索を使いましたが、「キー入力 Unity」「Unity prefab 複製」「Instantiate Unity」みたいに検索するといろいろと情報が出てきますよ(日本語で)

個人的には、GameObjectでできることをリファレンスを見て知っていくのが最初の一歩かと思います。Unityは難しいことを考えず、とりあえずGameObjectやSpriteを置いて、必要なら参照を作ったり、prefabを作ったりして、あとはStartやUpdateにメインのロジックを書いていけば良いのです。
キッチリした開発、設計はもっとあとからでも良いので、まずは習作をたくさん作って感覚を掴んでください。

ゲームシステムを解説している書籍はかなり少ないと思います。
良書としては
http://www.amazon.co.jp/dp/4798021180
この辺りなんですが、この本で解説している部分の殆どをUnityが吸収しているし、もう少しプログラムに慣れてからでも良いのかもしれません。

補足で、アニメーションですが、おそらくメカニムか何かになっているのではないでしょうか?多分、設定されたトグル用プロパティに値を放り込めば、ステートが変わるはずです。その辺のキーワードで調べていってみてはいかがでしょうか。

他回答でも言った気がしますが、ぜひ頑張ってくださいね。

こんにちは。
簡単に一読させていただきましたが、まず、いきなりアニメーションやデータの整理やら考えだすと大変です。ゲームもプログラミングもまずはシンプルに物事を考えることが大切です。
いろいろとやりたいことがあるみたいですし、細かくステップを踏んでいけばOKです。

以下、2Dゲームで360度歩けるというゲームのベースを適当に作ってみるサンプルです。作法を追うのではなく、なぜそうするのかという考え方を追ってみてください:

まず、フィールドがあって、キャラクターが歩くという部分。
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