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物体A と 物体B があり。
物体Aは一定方向に進んでいる。
そのときに物体Aの進行方向ベクトルと
物体Aから物体Bのベクトルの角度をとりたいのですが、どうしたらよいでしょうか?
AとBのベクトルとAの進行方向ベクトルの内積をとり、
acosでラジアンをとり、ラジアンを角度に変えるという方法を行いましたが、
角度が0~180でしか取得できない。

角度が0~360°もしくは-180~180°で取得したいのでぜひその方法を教えてください。

A 回答 (2件)

ベクトルの内積と外積を併用すれば簡単.



3点の座標から簡単に角度と回転方向を求める.(2・3・N次元,外積を用いる方法)
http://www5d.biglobe.ne.jp/~noocyte/Programming/ …
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>角度が0~360°もしくは-180~180°で取得したい



二つのベクトルの角度が60°なのか-60°なのかを
判断する基準は何なのでしょうか?
それがないと決めようがないと思います。
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このQ&Aと関連する良く見られている質問

Q3次元ベクトルをある軸ベクトルで回転させたい

3次元ベクトルの求め方を教えてください。

下記図のように始点を軸ベクトルでθ(度)だけ回転したときの?の位置を求めたいのです。
これはどのような計算方法になるのでしょうか?なかなか思いつかなくて非常に悩んでいます。
アドバイスや回答をいただけたら助かります。よろしくお願いします。

Aベストアンサー

先ず、中心点(Sx,Sy,Sz)が原点にくるよう全体を平行移動させます。
(一番最後に元に戻します)
始点(Px,Py,Pz)は、(Px-Sx,Py-Sy,Pz-Sz)に移ります。この座標を(Px',Py',Pz')とします。

次に、回転軸ベクトル(Ax Ay Az)を回転させ、x軸に合致させます。それには二回の
回転変換が必要です。
最初に、ベクトル(Ax Ay Az)と、x軸方向単位ベクトル(1 0 0)のなす平面の法線ベクトルが
z軸に合うよう、x軸を回転させます(その角度をφとします)。
すると、回転軸ベクトルはx-y平面上に乗るので、それがx軸に合うよう、z軸を回転させます
(その角度をψとします)。

ベクトル(Ax Ay Az)と、x軸方向単位ベクトル(1 0 0)のなす平面の法線ベクトルは、(0 Az -Ay)。
x軸周りにφ回転させると、このベクトルは、
「1  0    0   「 0  =「      0
0 cosφ -sinφ   Az   Az・cosφ+Ay・sinφ
0 sinφ  cosφ」 -Ay」  Az・sinφ-Ay・cosφ」
で、z軸ベクトルに合うので
「      0      =「0
Az・cosφ+Ay・sinφ  0 
Az・sinφ-Ay・cosφ」  1」
これから、cosφ=-Ay/(Ay^2+Az^2)、sinφ=Az/(Ay^2+Az^2)
∴ φ=Arctan(-Az/Ay)

回転軸ベクトル(Ax Ay Az)は、
「1  0    0   「Ax =「      Ax      =「       Ax                   =「Ax 
0 cosφ -sinφ   Ay   Ay・cosφ-Az・sinφ   Ay・{-Ay/(Ay^2+Az^2)}-Az・{Az/(Ay^2+Az^2)}   -1
0 sinφ  cosφ」  Az」   Ay・sinφ+Az・cosφ」  Ay・{Az/(Ay^2+Az^2)}+Az・{-Ay/(Ay^2+Az^2)}」  0」
に変換され、x-y平面上に乗ります。これを(Ax' Ay' Az') とします。
つまり、(Ax' Ay' Az')=(Ax -1 0)

始点(Px',Py',Pz')もこの変換を受けるのですが、変換を全部纏めて後、一括変換させます。

今度は、x-y平面上に乗った回転軸ベクトル(Ax' Ay' Az')を、z軸の周りにψ回転させます。
「cosψ -sinψ 0 「Ax'  =「Ax'・cosψ-Ay'・sinψ =「Ax・cosψ+sinψ
sinψ  cosψ 0   Ay'   Ax'・sinψ+Ay'・cosψ   Ax・sinψ-cosψ
  0    0   1」  Az'」       Az'      」     0      」
これが、x軸ベクトルに合うので、
Ax・cosψ+sinψ=1
Ax・sinψ-cosψ=0
これから、cosψ=Ax/(Ax^2+1)、sinψ=1/(Ax^2+1)
∴ ψ=Arctan(1/Ax)

以上の回転の変換の積は、
「cosψ -sinψ 0 「1  0    0   =「cosψ -sinψ・cosφ  sinψ・sinφ
sinψ  cosψ 0   0 cosφ -sinφ   sinψ  cosψ・cosφ -cosψ・sinφ
  0    0   1」  0 sinφ  cosφ」   0     sinφ      cosφ   」

この変換を始点(Px',Py',Pz')に施します。
「cosψ -sinψ・cosφ  sinψ・sinφ  「Px' = 「Px'・cosψ-Py'・sinψ・cosφ+Pz'・sinψ・sinφ
sinψ  cosψ・cosφ -cosψ・sinφ  Py'   Px'・sinψ+Py'・cosψ・cosφ-Pz'・cosψ・sinφ
  0     sinφ      cosφ   」 Pz'」  Py'・sinφ+Pz'・cosφ               」 

この点を(Px”,Py”,Pz”)とします。

さて、ここでx軸に合った回転軸ベクトル(1 0 0)周りに(Px”,Py”,Pz”)を角度θ、回転させます。
「1  0    0   「Px” =「     Px”   
0 cosθ -sinθ   Py”  Py”・cosθ-Pz”・sinθ 
0 sinθ  cosθ」  Pz”」  Py”・sinθ+Pz”・cosθ」

これを(P_x, P_y, P_z)とします。

今度は、回転させた回転軸を元に戻す変換です。
回転の変換の逆行列は、行列各要素の余因子の行と列を入れ替えたものを行列式で割ったもので、
行列式は、(cosψ)^2+(sinψ)^2=1 なので、逆行列は
「 cosψ      sinψ        0  
-sinψ・cosφ  cosψ・cosφ   sinφ
sinψ・sinφ   -cosψ・sinφ  cosφ」

これを、(P_x, P_y, P_z)に施します。
「 cosψ      sinψ        0   「P_x =「P_x・cosψ+P_y・sinψ
-sinψ・cosφ  cosψ・cosφ   sinφ  P_y   -P_x・sinψ・cosφ+P_y・cosψ・cosφ+P_z・sinφ
sinψ・sinφ   -cosψ・sinφ  cosφ」 P_z」  P_x・sinψ・sinφ-P_y・cosψ・sinφ+P_z・cosφ」

結局、θ回転後のP点の座標は、
x座標 : P_x・cosψ+P_y・sinψ
y座標 : -P_x・sinψ・cosφ+P_y・cosψ・cosφ+P_z・sinφ
z座標 : P_x・sinψ・sinφ-P_y・cosψ・sinφ+P_z・cosφ
となります。

ここで、置き換えた変数を順次、元に戻します。
P_x、P_y、P_z を Px”、Py”、Pz” に、
Px”、Py”、Pz” を Px’、Py’、Pz’ に、
最後に、平行移動を戻して Px’、Py’、Pz’ を Px、Py、Pz に直します。

先ず、中心点(Sx,Sy,Sz)が原点にくるよう全体を平行移動させます。
(一番最後に元に戻します)
始点(Px,Py,Pz)は、(Px-Sx,Py-Sy,Pz-Sz)に移ります。この座標を(Px',Py',Pz')とします。

次に、回転軸ベクトル(Ax Ay Az)を回転させ、x軸に合致させます。それには二回の
回転変換が必要です。
最初に、ベクトル(Ax Ay Az)と、x軸方向単位ベクトル(1 0 0)のなす平面の法線ベクトルが
z軸に合うよう、x軸を回転させます(その角度をφとします)。
すると、回転軸ベクトルはx-y平面上に乗るので、それがx軸...続きを読む

Q回転した座標軸と一致させるための回転軸と角度の算出

こんにちは。お知恵をお借りしたく質問致します。
プログラミング中で出た話題なのですが、計算の問題ですので数学カテゴリが適しているだろうと思い、投稿いたします。

ちょっと説明しにくく図を添付致しましたので併せてご覧いただければと思います。(線がふるえていて申し訳ないです。)

図のように、xyz座標を回転してXYZ座標の向きに一致させたいと考えています。
また、「指定した軸(α,β,γ)を回転軸としてθ度回転する」という関数があるので、それを活用しようと考えています。α,β,γはコサイン値(方向余弦)です。回転方向は、ベクトルの向きに時計回り…右ネジの法則みたいな感じです。

x軸から見たXの角度(θxX), y軸からのX(θyX), z軸からのX(θzX)
同様にx軸から見たY(θxY),θyY,θzY、θxZ,θyZ,θzZ
といったように、それらの角度(コサイン値)は分かっています。
(=xyz座標からみたXベクトルの方向余弦、Yベクトルの方向余弦、Zベクトルの方向余弦が分かっている。)

z軸とZ軸の外積を取ったベクトルを回転軸として、θzZが分かっているのでその角度で回転することでZ軸は一致しますけど、XY軸は合いません。(当然ですが…)

そのXY軸を合わせるためにまた回転するというのも遠回りで、任意の軸1本を中心に何度か回転するだけ(上記関数を1度使用するだけ)で、必ず向きが一致する解があると思うのですが、その任意軸と角度を算出する方法が分かりません。

一般にどういう計算をするのでしょうか。アドバイスいただければ幸いです。
なお、上記関数を用いない方法でも構いません。
「X軸(Y軸、Z軸)を回転軸としてφ度回転する」という関数もあるので、オイラー角を求める方法でも構いません。

その他、説明不足な点がありましたら随時追記致しますので、ご指摘願います。
どうかよろしくお願いいたします。

こんにちは。お知恵をお借りしたく質問致します。
プログラミング中で出た話題なのですが、計算の問題ですので数学カテゴリが適しているだろうと思い、投稿いたします。

ちょっと説明しにくく図を添付致しましたので併せてご覧いただければと思います。(線がふるえていて申し訳ないです。)

図のように、xyz座標を回転してXYZ座標の向きに一致させたいと考えています。
また、「指定した軸(α,β,γ)を回転軸としてθ度回転する」という関数があるので、それを活用しようと考えています。α,β,γはコサイン値(方向余弦)...続きを読む

Aベストアンサー

というかそのままでいいのか。バカだ。。。。

回転前の基底ex, ey, ez,回転後の基底eX, eY, eZとして

eX = cos(θxX) ex + cos(θyX) ey + cos(θzX) ez
eY = cos(θxY) ex + cos(θyY) ey + cos(θzY) ez
eZ = cos(θxZ) ex + cos(θyZ) ey + cos(θzZ) ez

だから,この係数行列がそのまま座標回転行列。
座標回転行列は実直交行列なので,この転置行列が逆行列。

Q三次元空間の3点のなす角度

三次元空間の3点のなす角度を知る公式が知り無たいのです。直交座標で、3点の x, y, z 座標値はわかっているものとします。

自分でいろいろ考えたのですが、かなりややこしくなってしまいこれは公式を見つけないとだめだなと思いました。よろしくお願いします。

Aベストアンサー

3点をA(a1,a2,a3),B(b1,b2,b3),C(c1,c2,c3)とします.
ベクトルAB,ベクトルAC,ベクトルBCを算出します.
そうすると三角形ができます.
あとは知りたい角をθと置いて,余弦定理を使ってcosθを求めます.
求まったcosθの値からθを求めましょう.

Qsinやcosから角度を・・

テスト勉強でsin(0.3)で角度が、19.45度となる答えがありました。
同じくcos(0.769)で角度が、39.7度となっていました。
この、sinやcosの数値からどうやって角度を求めるのでしょうか?

関数電卓でもその方法わかりません。
手計算でも求められるのでしたら、その方法を教えていただけないでしょうか?

Aベストアンサー

> sin(0.3)で角度が、19.45度となる答えがありました。
答えが間違っています。
arcsin(0.3)[rad]=arcsin(0.3)*180/π[度]≒17.46[度]

> cos(0.769)で角度が、39.7度
arccos(0.769)*180/π[度]≒39.74[度]

sinの逆関数がarcsin(アークサイン)
 y=sin(x)ならx=arcsin(y)
cosの逆関数がarccos(アークコサイン)
y=cos(x)ならx=arccos(y)
関数電卓も色々
Inv+sin でarcsin の計算をするもの(Windows内蔵の関数電卓)
sin-1 がある電卓なら、ずばりarcsinが計算できるもの
Asin でarcsinを計算する関数になっているもの
色々だね。
また
rad(ラジアン)を度にするには 180/πを掛ければ良い。
度をrad(ラジアン)にするには  π/180を掛ければ良い。

Q3次元空間上の2つの座標から角度を求めたい

3次元空間上の2つの座標、 座標A と 座標B から
A -> B の角度を求めるにはどうしたらよいでしょうか?

Pythonでプログラムを組んでいるのですが調べてもイマイチ3次元での方法がわからなかったため質問しました。

多分座標Aにオブジェクトがあると仮定した時、
そのオブジェクトを座標Bに向けるというのと同じようなことをすればいいのではと考えて
調べているのですがわかりません。

2次元ではatanを利用すれば出来るようなのですが
3次元の方法がわからなかったため質問しました。

座標A:(xA, yA, zA)
座標B:(xB, yB, zB)

求めたい結果:Rotation(xR,yR,zR)

空間的には

+X 左
+Y 上
+Z 正面

になっています。

Pythonの方法でなくても言語などは問わないので分かる人教えて下さい。
よろしくお願いします。

Aベストアンサー

あなたが期待しているのは、どんな結果なのですか?
「これで近い向きにはなっていますがやはりずれています」とは、どんな方法で確認したものなのでしょうか?


A(5,5,5) から B(10,10,10)への角度は
B-A=(10-5,10-5,10-5) = (5,5,5) のベクトルと並行な角度になります。
角度をこのままX,Y,Z座標で表す方法もあります。
大きさで割った 単位ベクトル を角度として使用することもあります。

平面なら角度は1つで済みますが、立体では2つ必要です。
X-Y平面上でどの向きかを示す「方位角」 と 上下にどのくらいかの「仰角」の組合せはよく使われます。

(5,5,5)ベクトルの方位角は45度、仰角は35.26...度 で、合ってます。



何に使ってるかわかりませんが、Vector3D[0]が方位角、Vector3D[2]に仰角、って使い方が間違っているということは無いですか?

Q座標の回転方向について

∠ABCの場合、3つの座標がどちら報告に回転しているのか判断する方法は無いでしょうか?
座標A、座標B、座標Cで右回りか左回りかを判断したいと思っております。
ご教授をお願いいたします。

Aベストアンサー

色々書きましたが,結論だけをまとめると,

(Cx - Bx) * (Ay - By) - (Ax - Bx) * (Cy - By)

の符号 (+ or -) が回転方向になるということです.
0ならば A,B,C は一直線上にあります.

Q一本のベクトルに直交するベクトルについて

あじぽんと申します。質問があります。

3次元空間にベクトルAが一本だけあるとします。
さらにベクトルAに直交するベクトルがいくつもあるとします。

ベクトルAの座標がわかっている時に、
ベクトルAに直交するベクトルの座標を、どれか一つだけ計算にて求めることは出来るのでしょうか?

よろしくお願いします。

Aベストアンサー

こんばんは。

ちょっと待ってください。

「3次元空間にベクトルAが一本だけある」
と書かれていますが、
ベクトルというのは、向きと大きさ、言い換えれば、始点と終点の関係があるだけであって、
「空間にベクトルがある」
という言葉自体がおかしいです。

そして、
「ベクトルAの座標がわかっている時」
と書かれていますが、
ベクトルには座標というものは存在しません。
成分があるだけです。(上記で言った、向きと大きさ(始点と終点の関係)のことです。)


とはいえ、
成分が(a1、b1、c1)という3次元ベクトルがあるとしましょうか。
それに垂直なベクトルの成分を(a2、b2、c2)と置きます。
このとき、両者の内積はゼロになるわけですから、
a1,b1,c1,a2、b2、c2には、次の関係が成り立ちます。

内積 = a1・a2 + b1・b2 + c1・c2 = 0

>>>ベクトルAに直交するベクトルの座標を、どれか一つだけ計算にて求めることは出来るのでしょうか?

上の式を満たすようなベクトルを作ればよいだけです。
たとえば、b2とc2をゼロにしちゃえば、いとも簡単に1つ作れます。


以上、ご参考になりましたら。

こんばんは。

ちょっと待ってください。

「3次元空間にベクトルAが一本だけある」
と書かれていますが、
ベクトルというのは、向きと大きさ、言い換えれば、始点と終点の関係があるだけであって、
「空間にベクトルがある」
という言葉自体がおかしいです。

そして、
「ベクトルAの座標がわかっている時」
と書かれていますが、
ベクトルには座標というものは存在しません。
成分があるだけです。(上記で言った、向きと大きさ(始点と終点の関係)のことです。)


とはいえ、
成分が(...続きを読む

QLNK2019: 未解決の外部シンボルのエラーが出る

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
----------------------------------------------------------------
 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自キャラのデータ
Point2D g_jikipos = {40, 400};//自キャラの座標

//画像ハンドル
int g_jikiimage[11];

//色々なファイルの読み込み
int LoadFiles(){
//画像ファイル読み込み
if(LoadDivGraph("media\\player01.bmp",
11,11,1,64,64,g_jikiimage) == -1) return -1;

return 1;
}


 mymain.h
//他から呼び出させるMyMainの関数
void MyMain();
int LoadFiles();


 myhelper.h(サンプルなので打ちミスはない)
#include "DxLib.h"
#include <limits.h>
#include <math.h>

//構造体宣言
//座標またはベクトルを記録する構造体
struct Vector{
float x,y;
};
typedef Vector Point2D;
//線を記録する構造体
struct Line2D{
Point2D startpos, endpos;
float katamuki;//傾きをラジアン値で記録
Vector speed;//移動している場合は速度をセット
};
//球体を記録する構造体
struct Ball2D{
Point2D position;
float hankei;//半径
};
//四角形を記録する構造体
struct Rect2D{
Point2D lefttop;
Point2D rightbottom;
float width;
float height;
};


//ライブラリ関数
Point2D PosInView(Point2D in);
int XInView(float inx);
int YInView(float iny);
void ScrollToLeft(float jikiposx);
void ScrollToRight(float jikiposx);
void ScrollToUp(float jikiposy);
void ScrollToDown(float jikiposy);
void DrawLineInView(float x1, float y1, float x2, float y2, int Color, int Thickness);
void DrawCircleInView(float x, float y, float r, int Color, int FillFlag);
void DrawAnimation(float x, float y, double ExtRate, double Angle,int TurnFlag,
int *imgarray, int allframe, float fps);
//ベクトル関数
Vector CreateVector(Vector in, float veclen);
Vector AddVector(Vector v1, Vector v2);
Vector SubVector(Vector v1, Vector v2);
Vector AddVectorInFrameTime(Vector pos, Vector speed);
Vector AddVectorInFrameTime2(Vector pos, Vector speed, Vector accel);
Vector Normalize(Vector in);
Vector RotateVector(Vector in, float radian);
float VectorLengthSquare(Vector in);
float DotProduct(Vector v1, Vector v2);
float CrossProduct(Vector v1, Vector v2);
void SetLine2DKatamuki(Line2D *in);
void DrawLine2D(Line2D in, int Color, int Thickness);
void DrawBall2D(Ball2D in, int Color, int Fill);
//当たり判定関数
bool HitTestLineAndBall(Line2D linein, Ball2D ballin);
bool IsPointAtLineFace(Line2D linein, Point2D ptin);
bool HitTestLineAndLine(Line2D line1, Line2D line2);
bool HitTestBallAndBall(Ball2D a, Ball2D b);
bool HitTestPointAndBox(Rect2D rect, Point2D pt);
//タイマー関数
void SetSimpleTimer(int idx, int time);
int GetPassedTime(int idx);


//グローバル変数
extern float g_frametime;
extern Rect2D g_framerect;//画面領域(当たり判定)
extern Point2D g_current_field_pos;//現在の左上座標
extern Rect2D g_stagesize;//ステージサイズ

//定数宣言
const float ZEROVALUE = 1e-10f;
const float PIE = 3.1415926f;
const int SCROLL_LIMIT = 200;
----------------------------------------------------------------
 エラー内容
1>myhelper.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "void __cdecl MyMain(void)" (?MyMain@@YAXXZ) が関数 _WinMain@16 で参照されました
1>C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\Visual Studio 2008\Projects\my\Debug\my.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です
1>my - エラー 2、警告 0
ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ
----------------------------------------------------------------
画像を貼り付けときます
(見えにくい場合→http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154142.jpg.html)
初心者なのでわかりやすくお願いします

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
----------------------------------------------------------------
 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自...続きを読む

Aベストアンサー

ファイル構成から推測するに
mymain.cpp というファイルに
void MyMain(void) {
// ここに処理を書く
}
という関数が必要なようです。

Q3D座標上のベクトルをを2D平面に投影・・・

まず、3次元座標上のあるベクトル(例:(x、y、z)=(1,1,1))をx-z平面上に投影します。
その投影された、ベクトルとx軸の成す角度を、ラジアンか角度で算出したいのですが、C++でどう書いていいのかわかりません。

アルゴリズムがわかっていても、C++でかけないという初心者です。
誰か、算出の方法を教えてください。お願いします。

Aベストアンサー

ベクトル、転置を~および ' で表します。3次元ベクトル p~=(a,b,c)' を x-z 平面に投影すれば ベクトル q~=(a,0,c)' が得られます。これと x 軸方向の単位ベクトル e~=(1,0,0)'とのなす角度をθとすれば |e~|=1 なので

cos(θ)
= (q~,e~)/|q~| 
= a/√(a^2+c^2) ------------------- (1)

から

θ = arccos(a/√(a^2+c^2)) ---------- (2)

が得られます。私は C++ ではなく C 言語のレベルですが、この計算は C言語では下記のようになります。()はプログラムではなく説明文です。

//変数定義
double a,b,c;
double theta;
:::::
:::::
//実行段階
(ここで a,b,c に値を入れる)
:::::
theta = acos(a/sqrt(a*a+c*c));
:::::
(ここで答え theta を表示、出力、あるいは利用する)

ベクトル、転置を~および ' で表します。3次元ベクトル p~=(a,b,c)' を x-z 平面に投影すれば ベクトル q~=(a,0,c)' が得られます。これと x 軸方向の単位ベクトル e~=(1,0,0)'とのなす角度をθとすれば |e~|=1 なので

cos(θ)
= (q~,e~)/|q~| 
= a/√(a^2+c^2) ------------------- (1)

から

θ = arccos(a/√(a^2+c^2)) ---------- (2)

が得られます。私は C++ ではなく C 言語のレベルですが、この計算は C言語では下記のようになります。()はプログラムではなく説明文です。

//変数定義
doub...続きを読む

Q複数桁10進数の*桁目だけを抽出したい

タイトルがすべてと言えてしまうのですが、
例えば、int宣言された"4287"(この値は変動します)という数値があったとして、1桁目の"7"だけを別の変数へ引き抜きたいのですが、その場合にはANDによるマスク処理による演算で処理可能なのでしょうか?
また、他に良い方法などありましたら教えていただけますでしょうか?

Aベストアンサー

★10進数ですので AND は使えませんね。
・簡単なサンプルを載せますので読み取って下さい。

サンプル1:
int value = 4287;
int a[ 4 ];

a[0] = (value % 10); value /= 10; // 1桁目を取り出す
a[1] = (value % 10); value /= 10; // 2桁目を取り出す
a[2] = (value % 10); value /= 10; // 3桁目を取り出す
a[3] = (value % 10); value /= 10; // 4桁目を取り出す

サンプル2:
int value = 4287;
int a;

a = (value % 10);
value -= a;

value → 4280
a → 7
になります。


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