
No.2ベストアンサー
- 回答日時:
1.一番基本で、古くからのパターン(主に任天堂パターン)
ソフトメーカーで開発→ハードメーカーで、ソフトの形にして問屋へ出荷
→問屋で販売店の注文をまとめて、メーカーに注文。仕入れて出荷→販売
店
流通によって間に問屋が増えます。
ゲームの流通において一番古いパターン。
間に問屋というクッションがあるため、流通に無駄な時間と経費がかか
るという欠点があります。
発注数に販売店、問屋、両方の思惑が絡むので、適正な数の流通が難しい。
独自に流通網を持たない、任天堂が主に利用。
2.PSパターン
ソフトメーカーで開発→ハードメーカーで、ソフトの形にする。販売店の
注文をハードメーカー自身がまとめ、ハードメーカー自身が販売店へ出荷
レコード店用の流通網を持つSCEが最初に利用。
SEGAも玩具流通である子会社SEGA TOYSを使い、このパターンに。
ハードメーカー直通なので、時間、経費ともに無駄が少ない。
独自の流通網がなければできない。
3.大手ソフトメーカーによる販売店への直販
ソフト化のみハードメーカーで行い、受注、出荷を行う。
ソフトメーカーが自社の好きなように流通させる事が出来る。
しかし、自社責任なので、数などを読み間違えるとダメージが大きい。
今はこの3パターンが主だと思います。
知識的に古い情報もありますので、間違えていたらごめんなさい。
参考までということで。
No.4
- 回答日時:
>ちなみに本のような返却はできないので、
>小さなお店はつぶれていってるのが現状です。
この流れを解消すべく,エニックスなどソフトを直接小売店へ流すメーカーが,
売れ残り自社ソフトの返品を受け付る動きが広がっています。
ちなみに,PSのソフトの利益率は25%。
4本に1本売れ残ると利益が出ません。(涙
No.3
- 回答日時:
大雑把に言うと。
メーカー→おもちゃ問屋→小売店という風に流れます。ただしメーカーは問屋に卸してしまえば仕事は終わりなので、直接小売店と交渉することはありません。
問屋は小売店に売り込みますが、当然小売店もあからさまに売れないソフトも買っているわけで、理由は「大作ゲーム」を優先して回してもらうため、です。
ゲームソフトの利益は5800円のものだとだいたい1000円強です。
つまり仕入れは4000円くらい。2本売っても一本残ると赤字になります。
だから仕入れの安い中古が広まったのですが、メーカー→小売店にほとんどコミニケーションはなく、だから問題になるんです。いままでのメーカーの怠慢責任ですね。
ちなみに本のような返却はできないので、小さなお店はつぶれていってるのが現状です。
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