DirectXで2Dのアクションゲームを作りたいと思っているのですが、ドット絵では一つのキャラクターに少なくとも数十枚の絵を描かなければいけません。
そこで、ドッターの労力を減らすために
http://nextframe.jp/flash/flashLec.html
のように各部位をポリゴンで分割して、同じ絵を別々のポーズに使いまわそうと思っています。
また、別の視点から見た場合の絵(胴体を斜め横から見た場合と正面から見た場合など)もあれば、かなりの幅を表現できると思います。
しかし、同じような手法を使っている人を見たことがありません。
Z方向へ曲げられない腕などはテクスチャによってゴマ消せたり、手間隙かけて作った物より見劣りする他にどんな問題があるでしょうか。

A 回答 (2件)

質問の意味を的確に捉えて回答しているのか自信はないのですが…



特に問題は無いと思いますよ。
​件のURLで解説されている通りだと思います。

ただ、質問者様がどの様な仕様でゲームを作ろうとしているのか
解らないので問題を指摘しづらいと言うのもあります。

例えば、パラッパラッパー の様な表現を実現したいと
考えているのでしょうか?

> また、別の視点から見た場合の絵(胴体を斜め横から見た場合と正面から見た場合など)もあれば

この様な表現を行いたいのなら、オブジェクトを3Dでモデリングし、
板に投影する という手法の方が簡単になるかもしれません。

この回答への補足

格闘ゲームのような動きをさせます。
おおよそ3~4等身のキャラを出来ればドット絵のように表現したいので、ドット絵の各パーツから作るつもりです。

補足日時:2009/05/17 15:18
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探せばけっこう見かける手法ですよ。

古くはボーステックの「レリクス」(1986年)がそうでした。

件のURLにも書いてありましたが、骨組をしっかりさせないと不自然な体形になってしまうのと、あとは重心位置でしょうか。
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