ロックマンエグゼのようなゲームを作りたいと思っています
どんなツール、言語を使えばいいのでしょうか?

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A 回答 (1件)

前にHSPを紹介したはずですが何が問題だったんでしょうか?


具体的に問題点を書いてもらわないと別案も紹介できないです。
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Qロックマンエグゼ3ブラツク??

ロックマンエグゼ3ブラツクとはいつ発売になるものですか?

Aベストアンサー

ロックマンエグゼ3Blackは、
今の所はコロコロコミック誌上での通信販売のみみたいですが、
一般販売は3月28日に発売されるようです。^^;
通販の方法は発売中のコロコロコミック2月号に詳しく載ってます。
こんな感じでしょうか?
では・・・

参考URL:http://airforest.com/cgi-bin/contents/kouhou/read.cgi/200301/20030118162816

QGoogleツールバーやはてなツールバー、Yahoo!ツールバーはどの言語で作られましたでしょうか。

Googleツールバーやはてなツールバー、Yahoo!ツールバーはどのような言語で開発されましたでしょうか。

一応、PHPでGUIのツールバーを紹介しているサイトがありましたが、インストールが難しいという印象でした。Apacheがなければ動けなさそう。

Aベストアンサー

FireFoxは別に作らないとダメだと思いますが。
と言うか、規格が無いのでブラウザの種類各々に対応する必要があるのでは。

COMを使うので、VC++でも良いかと。

Qロックマンエグゼシリーズで一番面白かったのは?

ロックマンエグゼシリーズで一番面白かったのはエグゼ何ですか?

私はロックマンエグゼを買いたいと思っています。
是非ここの皆様の意見を参考にしたいと思っています。
よろしくお願いします。

Aベストアンサー

 これは、人の好みに左右されると思いますが、私的には3が一番おもしろかったです。


 理由は、ストーリーがEXEシリーズで、一番感動できるものだったし、ナビカスタマイザーという機能が、新登場したところも、いいなぁ。と思います。

Q以下ようなツールはどのプログラム言語で作るのが向いていますか?

以下ようなツールはどのプログラム言語で作るのが向いていますか?
仕事中にファイル名に日付をつけてファイルを残すことがあり、
ふとプログラミングの勉強を兼ねて、
以下のようなWindowsで使用するツールを作ってみようと考えました。


目的
一時的なバックアップ用にファイル名を変更orファイルをコピーする。

使い方
・ファイルを右クリック
・右クリック後「新規作成->フォルダ」と同じイメージで、
 「アプリ名->ファイル名を変更」 か
 「アプリ名->ファイルをコピー」
 を選択できる。

○アプリ名->ファイル名を変更 を選択した場合、
 選択したファイルの名前に_yymmddを追加した形に変更
ex.
sample.txt
  ↓
sample_100603.txt

○アプリ名->ファイルをコピー を選択した場合
 選択したファイルをコピーし、
 ファイル名を元のファイル名に_yymmddを追加した形に変更
ex.
sampleCopy.txt
  ↓
sampleCopy.txt
sampleCopy_100603.txt

---

今まで、業務でC, C++, Javaでコーディング経験はあるのですが、
Windows関数の呼び出し経験はほとんどありません。
(MFCでは少し実装したのですが・・・)

ちょっと調べた感じだと
ファイル右クリックで表示させるためのレジストリの書き換えと、
ファイル名の変更&コピー程度なので、実装はそれほどむずかしくないかなと考えています。。
皆さんであれば上記のようなツールはどの言語で実装しますか?


今回のツールとは別にスクリプト系の言語を勉強してみようかと考えて
PythonかRubyを勉強してみようか迷っていたところなので、
できれば今までやったことのない言語で作ってみたいのですが、
やはりWindowsアプリはC(++)が作りやすいのでしょうか???

以下ようなツールはどのプログラム言語で作るのが向いていますか?
仕事中にファイル名に日付をつけてファイルを残すことがあり、
ふとプログラミングの勉強を兼ねて、
以下のようなWindowsで使用するツールを作ってみようと考えました。


目的
一時的なバックアップ用にファイル名を変更orファイルをコピーする。

使い方
・ファイルを右クリック
・右クリック後「新規作成->フォルダ」と同じイメージで、
 「アプリ名->ファイル名を変更」 か
 「アプリ名->ファイルをコピー」
 を選択できる。

○アプリ名-...続きを読む

Aベストアンサー

「ファイル名を変更してコピー」のようなことをWindowsで行うのでしたらWSH(Windows Script Host)スクリプトもよいのではないでしょうか。

新たなインストールは不要で、コピースクリプトをエディタで作成し、ショートカットをSendToフォルダに置けば準備完了です。ファイルを右クリックで「送り」ます。

SendToを使わずに右クリックメニューを実現するにはコピースクリプトとは別の実装が必要ですが、WSHはレジストリ操作もできますから、それも不可能ではないように思います(すみませんが私はSendToで済ませているので実装した経験はありません)。

Qロックマンエグゼ5に付いて

ロックマンエグゼ5をクリアすると出でくるブルースのマークは何ですか?教えて下さい。

Aベストアンサー

エグゼフリークの娘に聞きました(笑)。
それはシナリオをクリアした時に出るマークだそうです。他にもチップを集めたら出るマークとか、色々な
マークがあるそうです。

Qネットショップを作るには、どんな言語をおぼえればいいですか?

初めまして、ほとんど初心者です。
現在、メモ帳を使ってHTMLでネットショップのサイトを作っています。わからないことがありますので、質問させてください。

1,ネットショップのサイトデザインの幅を広げていくためには、次にどんな言語を、学べばいいでしょうか?どんな物を作りたいかにもよると思いますが、今はこんな物が作りたいと言うことすらわからないので、ネットショップのサイト作りに特化した一般的な順序があれば、助かります。

2,今、ドロップシッピングでネットショップを作っているのですが、例えば、衣服などの商品の場合、サイズがありますが、サイズをプルダウン形式で選択して、「カート」ボタンを押せばカートに進むようなもの(よくネットショップで見られるやつです。)は、どんな言語で作るのがいいのでしょうか?ちなみに、カートそのものは、ドロップシッピングのカートとなり、カートに入れる所までは自分で作ることができます。

Aベストアンサー

>1,ネットショップのサイトデザインの幅を広げていくためには

まずは CSS ですね。
次は JavaScript あたりでしょうか。そのあとは Ajax をキーワードに、 jQuery 辺りが面白いと思います。

>2,今、ドロップシッピングでネットショップを作っているのですが

品数や商品に対する選択肢が多岐にわたる場合、データベースに商品情報とともに付帯情報(サイズの選択肢など)を登録して、プログラムによって画面を動的に表示する、といった事も可能です(あらかじめ用意されたHTMLをそのまま表示するのは「静的に表示する」と表現します)。
こういう事をしたいのであれば、開発言語として PHP, Perl などが挙げられます。それに加えて、データベースへアクセスする為に SQL を学ぶ必要があります。
開発言語もデータベースも、お使いのレンタルサーバで対応しているか事前に確認する必要があります。

Qロックマンエグゼのジャンルは

ロックマンエグゼのジャンルは何でしょうか?
シューティング的な要素もあるし
アクションRPGという人もいるし・・・
プレイしたことがある人はどんなゲームだと思いますか?

Aベストアンサー

公式には「データアクションRPG」とされています。

一般的な分類をすればアクションRPGが妥当かと。
・プレイヤー=主人公光熱斗
・フィールド&ダンジョンを移動して探索
・エンカウントで戦闘開始
というあたりはRPGですし、戦闘自体は「カードゲーム要素を含んだアクション」です。
ゆえにアクションRPG。


余談ですが、ロックマンエグゼ2のパッケージには
ジャンル:データアクションRPGゲーム
と書かれていたり。ゲームがかぶってます。

Qゲーム制作で、壁にぶち当たってます。 ゲームエンジンは、Unityを使ってます。 言語の理解度は、C

ゲーム制作で、壁にぶち当たってます。
ゲームエンジンは、Unityを使ってます。
言語の理解度は、C♯とJava(Androidスタジオを使うつもりでもあったので。。)の入門書を理解した程度です。
また、Unityの入門書で、サンプルゲームを作成して基本的な操作も学びました。
具体的には、既成アセットを用いたオブジェクトやテクスチャの配置等、既成スクリプトによるゲーム作成です。
そこで、ぶち当たってる壁を書いてみます。いざ、自分で考えてゲームを作成しようとすると、以下の事が問題となり全く進みません。(まずは、単純なマップに主人公が居て、スライムが無限生成され主人公に向かってきてそれをオートで主人公が切り倒して、お金と経験値を得て、宝箱からアイテムを得る。そんなRPGのゲームの一場面を作りたいです。)
①アセットキャラの使い方。
入門書では、配置するだけで動くキャラを設定できたのですが、例えば、「スペースキーで攻撃」をしたい場合、おそらく「スペースキーで攻撃するスクリプト」と「攻撃するアニメーション」が必要で、「攻撃するアニメーション」が作れない。また、アニメーションの設定がわからない。
②スクリプトが書けない。
入門書では、書いてあるスクリプトの意味は理解できます。
でも、いざ自分で書くとなると、
どのクラスのどのメソッドを書けば良いのかがわからない。よく、入門書では「この動きをしたいときは、このクラスのこのメソッドを用いて引数にこれを渡せばオケ」とか書いてて、教えてくれれば意味は理解は出来るんですが、そもそも知識が無いと「このクラスのこのメソッド」が浮かんでこない。
③英語の壁
高校で偏差値60程度の、普通の学生よりちょっとマシなレベルだと、解説を読んでも分かりかねる。。。

以上のような壁で、出来そうで出来ない焦燥感があってイライラしてます。
①については今日また検索するなり試すなりして、もう少し前進させようと思うのですが、②が大きな壁に感じます。
おそらく、リファレンスなる物の使い方が全くショボいのが原因なのでしょうけど。何せ混乱してます。
ここから、スキルアップしていくには、どういう手順で学べばいいのか、何というか、方向性が見えなくなってしまいました。

ゲーム制作で、壁にぶち当たってます。
ゲームエンジンは、Unityを使ってます。
言語の理解度は、C♯とJava(Androidスタジオを使うつもりでもあったので。。)の入門書を理解した程度です。
また、Unityの入門書で、サンプルゲームを作成して基本的な操作も学びました。
具体的には、既成アセットを用いたオブジェクトやテクスチャの配置等、既成スクリプトによるゲーム作成です。
そこで、ぶち当たってる壁を書いてみます。いざ、自分で考えてゲームを作成しようとすると、以下の事が問題となり全く進みません。...続きを読む

Aベストアンサー

こんにちは。
簡単に一読させていただきましたが、まず、いきなりアニメーションやデータの整理やら考えだすと大変です。ゲームもプログラミングもまずはシンプルに物事を考えることが大切です。
いろいろとやりたいことがあるみたいですし、細かくステップを踏んでいけばOKです。

以下、2Dゲームで360度歩けるというゲームのベースを適当に作ってみるサンプルです。作法を追うのではなく、なぜそうするのかという考え方を追ってみてください:

まず、フィールドがあって、キャラクターが歩くという部分。
ここから作るとしましょう。フィールドもキャラクターもとりあえずGameObjectを作って、中にSprite2Dを配置すれば、とりあえずステージの完成ですね。
キャラの方のGameObjectは、Playerという名前にして、画像のOrderInLayerを1にしておきましょう。オーダーが同じだとちらつくので。

キャラクターを歩かせるためには、誰かが入力を監視して、誰かがそれを反映させないといけないですよね?
とりあえず、GameObjectでも作ってPlayerManagerという名前にリネーム、更に、PlayerManagerという名前のクラス(以降クラスはすべてMonoBehaviourを継承してくださいね)を作って、コンポーネントをアタッチしてください。

キャラクターを歩かせるには、動かす対象のオブジェクトがどれかわからないとダメですよね? なので、PlayerManagerに、public GameObject player = null; として、エディタ上で参照を渡せるようにしましょう。とりあえずビルドして、さっき作ったPlayerオブジェクトを、PlayerManagerのインスペクタから設定してください。

次に、まあ移動速は考えないで、毎フレーム入力チェックして、その方向に動かしてみましょう。
さて、アクティブなオブジェクトにアタッチされたコンポーネントは、初回1フレーム目前にStart、その後毎フレームUpdateが呼び出されることになっています。
ということで、void Updateを追加して、下記のようにすれば動くのではないでしょうか。

void Update () {
float dx = 0.0f;
float dy = 0.0f;
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) {
dy = 0.1f;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){
dy = -0.1f;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){
dx = 0.1f;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){
dx = -0.1f;
}
player.transform.position = new Vector3 (player.transform.position.x + dx, player.transform.position.y + dy, player.transform.position.z );
}

さて、キャラクターが動いたところで、そろそろ敵を配置してみましょう。
ところで、敵は任意の数がたくさん出てくるのですよね。そういう時は、敵オブジェクトをprefabにして、複製できるように作ると良さそうです。
さて、敵と味方ができたので、そろそろ仕切り役が必要そうですね。新しいクラス、GameManagerを作って、GameObjectをシーンに作ってGameManagerとリネームして、アタッチしてみましょう。

更に、GameManagerにはとりあえず以下のようにプロパティを設定してみます。
public GameObject enemyObject;
protected List<GameObject> enemies = new List<GameObject>();
(Listでエラーが出たら、using System.Collections.Genericを追加)

シーン内に、Enemyという名前のGameObjectを作って、中に敵の画像をつっこみましょう。(OrderInLayerを2にすることを忘れずに)ついでに、Enemyという名前のクラスを作り、アタッチします。
そのまま、EnemyをProjectウィンドウにドラッグアンドドロップし、prefabを作ります。prefabはオブジェクトのいわば設計図、ブループリント。これをGameManagerで後で生産します。

シーンのほうに戻ったら、GameManagerをインスペクタで表示して、enemyObjectに、Enemyのprefabを入れましょう。

あとはGameManagerのスクリプトを開いて、
void spawnEnemy(){
GameObject eo = Instantiate( enemyObject ) as GameObject;//実体化
eo.transform.position = new Vector3( Random.Range(-10f,10f), Random.Range(-10f,10f), 0 );//ランダムな位置に
enemies.Add(eo);
}
というものを追加します。あとは、GameManagerのStartで、
void Start(){
for(var i=0; i<10; i++) spawnEnemy();
}
とすれば、敵が10匹ランダムで出てくるようになるでしょう。

じゃあ、次は敵を動かしましょう。とりあえず、ランダムに動きまわってもらいます。
Enemyクラスを開いて、Updateを下記のようにしてみます。

void Update () {
float dx = Mathf.Sign( Random.Range (-1.0f, 1.0f) )*0.1f;
float dy = Mathf.Sign( Random.Range (-1.0f, 1.0f) )*0.1f;
transform.position = new Vector3 ( transform.position.x + dx, transform.position.y + dy );
}

さて、カサカサして相当気持ち悪い画面になったかと思います。
ハンズオンはここまでにしておきましょう。

このあと、位置からキャラの当たり判定をとったり、あたったらダメージを受けるようにしてみる、そのためにHPを追加したり、攻撃をできるようにして、攻撃範囲に敵がいたらHPを削るようにする、敵のスポーンをもっと複雑にする…とかまあいろいろとやることはあるかと思いますが…

基本的には、GameObjectを置く、prefab化すること、スクリプトをコンポーネントとしてアタッチして挙動を書いていくというのが一連の作成の流れです。
なぜ、ここでGameObjectを作ったのか、なぜここでクラスを作ったのか、一つづつご理解されるとよいのではと思います。

まずは、いろいろと遊んでみて、何ができるのか何ができないのかを知ってください。
与えられた機能を組み合わせれば必ずゴールに辿り着くことができます。
上記スクリプトを作成するにも検索を使いましたが、「キー入力 Unity」「Unity prefab 複製」「Instantiate Unity」みたいに検索するといろいろと情報が出てきますよ(日本語で)

個人的には、GameObjectでできることをリファレンスを見て知っていくのが最初の一歩かと思います。Unityは難しいことを考えず、とりあえずGameObjectやSpriteを置いて、必要なら参照を作ったり、prefabを作ったりして、あとはStartやUpdateにメインのロジックを書いていけば良いのです。
キッチリした開発、設計はもっとあとからでも良いので、まずは習作をたくさん作って感覚を掴んでください。

ゲームシステムを解説している書籍はかなり少ないと思います。
良書としては
http://www.amazon.co.jp/dp/4798021180
この辺りなんですが、この本で解説している部分の殆どをUnityが吸収しているし、もう少しプログラムに慣れてからでも良いのかもしれません。

補足で、アニメーションですが、おそらくメカニムか何かになっているのではないでしょうか?多分、設定されたトグル用プロパティに値を放り込めば、ステートが変わるはずです。その辺のキーワードで調べていってみてはいかがでしょうか。

他回答でも言った気がしますが、ぜひ頑張ってくださいね。

こんにちは。
簡単に一読させていただきましたが、まず、いきなりアニメーションやデータの整理やら考えだすと大変です。ゲームもプログラミングもまずはシンプルに物事を考えることが大切です。
いろいろとやりたいことがあるみたいですし、細かくステップを踏んでいけばOKです。

以下、2Dゲームで360度歩けるというゲームのベースを適当に作ってみるサンプルです。作法を追うのではなく、なぜそうするのかという考え方を追ってみてください:

まず、フィールドがあって、キャラクターが歩くという部分。
ここ...続きを読む

Qロックマンエグゼ6について

ロックマンエグゼ6には,電脳獣グレイガと電脳獣ファルザーがありますが,どちらを買うのがオススメですか?
理由も付けて返事お願いします!

Aベストアンサー

どちらも好みで分かれてしまうと思いますが、わたしはファルザーをお勧めします。
この2作品、違いはタイトルの通り電脳獣が「グレイガ」か「ファルザー」かという違いもですが、また登場するリンクナビもそれぞれ違ってきます。ロックマンエグゼ6で登場する新キャラを除きますと、
グレイガには「ヒートマン」と「エレキマン」。
ファルザーには「アクアマン」と「トマホークマン」が、登場します。
グレイガの2人はかつて敵だったWWWの人間ですよね。
それに対して、ファルザーの周子とディンゴは4と5で登場し、WWWのような敵というわけではありませんでした。また、ディンゴと面識のある前作の人物も登場しますので、そういった面でも彼が仲間にいると楽しめると思います。(台詞は特別に変わるというわけではありませんが・・・)
ですから熱斗に協力する形としてより自然なのではないかと思います。
それと能力的にも、グレイガの上記2体は直線攻撃タイプで、それに対してファルザーは広範囲攻撃タイプがいて、バトルも有効に進めることができました。
またファルザーは翼があり、宙に浮けるのも魅力だと思います。

両Verそれぞれ魅力があり、一概にどちらとも言えませんが、比較的ファルザーの方が色々な場面で戦いやすく、能力が多彩な気がしました。
長くなりましたが、ファルザーへ一票投じさせて頂きたいと思います。

どちらも好みで分かれてしまうと思いますが、わたしはファルザーをお勧めします。
この2作品、違いはタイトルの通り電脳獣が「グレイガ」か「ファルザー」かという違いもですが、また登場するリンクナビもそれぞれ違ってきます。ロックマンエグゼ6で登場する新キャラを除きますと、
グレイガには「ヒートマン」と「エレキマン」。
ファルザーには「アクアマン」と「トマホークマン」が、登場します。
グレイガの2人はかつて敵だったWWWの人間ですよね。
それに対して、ファルザーの周子とディンゴは4と5で...続きを読む

Q格闘ゲーム製作ツールもしくは言語

現在、2Dの同人格闘ゲームの製作を進めています。
ドット絵やアニメーション、音楽などはある程度出来ているのですが、それを元に東方萃夢想のようなゲームを製作したいと考えています。
そこで、東方萃夢想の製作言語(もしくはツール)は何を使っているか教えていただけませんか?

Aベストアンサー

DirectX8とVisualC++だと思いますが、そんな事を聞きたいんでしょうか?
ゲーム製作初心者で、ゲームの作り方そのものを聞きたいんじゃないですか?


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