FF1(WS)で、データのロードをしようとしたら、『データが壊れています』というメッセージが出て、ロードができませんでした。(そのデータのみ)
もし復元方法があれば教えてください。また、復元が不可能ならば、データ破損の予防法を教えてください。よろしくお願いします。

A 回答 (2件)

僕もそういう状態になりました!


消えてから2日ぐらいたってなんとなくやってみたらデータがなおってたんだ
そのときはびっくりした・・
希望を捨てずに少し待ってみたら?
なおるかもよ!

予防法!
予防法は、WSのケースにいれておけばデータは消えないと思う
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一般的に壊れたデータの復元は基本的に無理です。


諦めるしかないでしょう。

FF1のデータが消えたという情報は多少は聞きますがあまり多くはないのでメーカーのせいにはできないでしょう。
メーカー送られてもいいですけど有料の可能性があります。
説明書に書いてある連絡先へ連絡とってみて下さい。

壊さないためには、
・高温多湿の場所で保管しない
・強い衝撃を与えない など
あたりまえのことをすれば壊れないです。
確か説明書に書いてあります、保管方法。

ご参考程度に。 janbでした。
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Qフェッチでデータが上書きされます

こんにちは。perl + html + mysqlのコーディングで悩んでいるので質問させてください。
複数フィールド+複数件(例えば13フィールド+3件)のデータがテーブルに存在する時、SELECT文でそのデータを取得したいとします。
分からない所はフェッチの部分なのですが、

$i=0;
while($selectdata[$i]=$sth->fetchrow_arrayref(
$i++;
}

----[中略]-----

for($i=0;$i<$rows;$i++){
print "[SELECTデータ->$i]\n";
for($j=0;$j<13;$j++){
print "$selectdata[$i][$j]\n";
}
print "<BR>\n";
}

表示されたデータが3件とも、3番目のデータが表示されます。
フェッチで取得したデータを配列にいれる段階で、上書きしているような気がするのですが、具体的にどこが悪いか分かりません。
ご教授お願いいたします。

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$i=0;
while($selectdata[$i]=$sth->fetchrow_arrayref(
$i++;
}

----[中略]-----

for($i=0;$i<$rows;$i++){
print "[SELECTデータ->$i]\n";
for($j=0;$j<13;$j++){
print "$selectdata[$i][$j]\n";
}
...続きを読む

Aベストアンサー

いや、
>$i=0;
>while($selectdata[$i]=$sth->fetchrow_arrayref(
>$i++;
>}
これを

my @selectdata;
while ( my $array_ref = $sth->fetchrow_arrayref ) {
push @selectdata, [ @{$array_ref} ];
}

みたいな感じで受け取ったリファレンスを一旦デリファレンスして、
その要素を含む新しい無名配列を生成すれば良いと思いますけど。

QWS(ワンダースワン)版FF4について

最終ダンジョンのとあるところで、「アラーム」を使うとプリンセスプリンセス×5匹と戦う事になる場所があります。PS版ではそのプリンセスプリンセスから最強の鎧:アマダンアーマーを拾った記憶があるのですがWS版では入手出来ないのでしょうか??何十回倒しても、「ふうま手裏剣」「エリクサー」「エーテルドライ」しか拾うことが出来ません。WS版は存在しないのでしょうか??
知っている方がいらっしゃいましたらご回答お願い致します。

Aベストアンサー

拾えるのはアダマン・アーマーそのものではなく
「ピンクのしっぽ」ですよね。

WSC版でもあったハズです。SFC版からある「レアアイテム」ですので、
WSC版だけ抜くというのは考えにくいです。
ただ、落とす確率が非常に低い(といっても多分PS版と同じ。大体0.45%らしい)ので、
まだ拾えていないんではないでしょうか。
確率からすると、「何十回」じゃまだ足りないっぽいです。

で、GBA版はもう少し確率が上がってるような気がします。
私は、SFC・WSC・PSとやってきて、そのたびに
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QiPhone「データの取得方法」について

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よろしくお願い致します。

Aベストアンサー

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FF1のリメイクを遊んだのは、GBA版のみなのでGBA版について書きます。
明らかに簡単になっています。
隠しダンジョンの追加や武器・アイテムも大幅に追加されているので全く違う印象です。
魔法は、MP制になっているので使い放題だし、モンク・モンク・白・黒で遊べば誰でもクリア出来るでしょう(モンクは、裸)
持てるアイテムの数は忘れたけど、そんな事気にならないくらい簡単。
そういうリメイクです。
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Qcfwのセーブデータをofwで使うと破損データ

モンスターハンター3rdをメモステで起動して、チートを使ったセーブデータを、OFWのUMD起動のモンハン3rdで使おうとすると、破損データとなります。
これはなぜでしょうか。また、どうすれば使えるようになりますでしょうか。

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チートでないと動かない情報が入っているのでしょうから、通常のソフトでは「普通のセーブデータ」として認識されないのでしょう。

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Qデータハザードについて(パイプライン)

こんにちは。コンピューターアーキテクチャのパイプラインの項目の勉強をしていて、データハザードについて分からない問題があったので、質問させていただきます。

以下の二つのパイプラインの動作がよくわかりません。


基本的にはフォワーディングによって解決するデータハザードですが、メモリアドレス生成のときはフォワーディングは間に合わないので、結果の格納(W)が終わらないと命令フェッチ(F)ができないそうです。つまり
add r1, r2 .r3    F D E W
lw r4, dpl(r1)         F X X DEW

となるそうです。しかし
ld r2, c(r1)
subi r1, r1, 4
のように「ロード命令の次に算術命令」という順番ですと、ハザードは生じないそうです。


下の場合は上と違いr1のデータを更新するだけなのでフォワーディングによって改善ができるという解釈でよろしいのでしょうか?
上は本に書いてあったものなのですが、下のはインターネットから調べたものなのであっていない可能性があるので質問しました。

ちなみに両者ともロード命令の場合なのですが、ストア命令でも同じような振る舞いになるのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

こんにちは。コンピューターアーキテクチャのパイプラインの項目の勉強をしていて、データハザードについて分からない問題があったので、質問させていただきます。

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基本的にはフォワーディングによって解決するデータハザードですが、メモリアドレス生成のときはフォワーディングは間に合わないので、結果の格納(W)が終わらないと命令フェッチ(F)ができないそうです。つまり
add r1, r2 .r3    F D E W
lw ...続きを読む

Aベストアンサー

「データハザード」ってのは, 端的にいうと「ある命令で得られた結果をそのあとの命令で使うために, 前の命令が終わるまで『あとの命令』の実行を止めなきゃならない」って状態.

ここに挙がっている例だと, 上のやつは add で得られた r1 を次の lw で使うから, 「r1 が得られるまで lw を実行できない」ということになる. ところが下の場合には ld の結果である r2 はそのあとで使わないから, ここで見えている分についてはハザードは生じていない (さらにあとの命令で r2 を使っていたら, ld とのタイミングでハザードが起きるかもしれん). あるいは,
ld r1, c(r2)
subi r1, r1, 4
なら明らかにハザードが起きる.

そして, はっきりいうと「ロードの場合はメモリからレジスタにデータを移すので算術命令のデータがメモリに書き込まれるまではストールしてしまう」というのは何をいっているのかよくわからん. もっというと「算術命令のデータがメモリに書き込まれる」とか「算術命令がメモリにデータを書き込む」とかの意味がわからん. どういうこと? どうせ MIPS かなんかの RISC なんだろうから, そもそも「算術命令の結果」がメモリに書き込まれることはありえないよ.

それぞれの命令を実行するために「確定していなければならないデータ」がなんなのか, そしてそれらが「どのタイミングで確定するのか」を確認してください. ここの例だと「add の結果がどこで出てきてどのタイミングにフォワーディングできるのか」とか「メモリアドレスをどのタイミングで生成するのか」とか, です.

とはいえ, 上の例で「どのステージが同時に起きているのか」がわからないんだよね.... add の D と lw の F が同じクロックと思っていい?

参考URL:http://akademeia.info/index.php?%A5%D1%A5%A4%A5%D7%A5%E9%A5%A4%A5%F3%A5%CF%A5%B6%A1%BC%A5%C9

「データハザード」ってのは, 端的にいうと「ある命令で得られた結果をそのあとの命令で使うために, 前の命令が終わるまで『あとの命令』の実行を止めなきゃならない」って状態.

ここに挙がっている例だと, 上のやつは add で得られた r1 を次の lw で使うから, 「r1 が得られるまで lw を実行できない」ということになる. ところが下の場合には ld の結果である r2 はそのあとで使わないから, ここで見えている分についてはハザードは生じていない (さらにあとの命令で r2 を使っていたら, ld とのタイミングで...続きを読む

QiモードのFFと同じ内容は、FCのFFとFF1・2のどちら?

ファミコンで「普通のFF」と「FF1・2」の2通りのFF1がありますが、
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それとも「普通のFF」と「FF1・2」のFF1の内容はまったくおなじなのでしょうか?

Aベストアンサー

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基本的に最新のリメイク作品の影響を強く受けているので、携帯版の基礎データはWSの影響が強いです。
GBAは、隠しダンジョンが追加しているからリメイク作の中では一番違いますね。

内容というのが物語についておっしゃっているのであれば、FC版のFF1・2と同じです。
細かいデータやシステムバランスは、WS版辺りのが採用されているはず。
FF1の魔法がMP制だったら、GBA版の影響を受けています(原作は、回数制)
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Aベストアンサー

どのデータをプリロードするかを選択する戦略が賢くなったということです.

XPでは単に最も最近使ったデータを優先的に選んでいましたが,Vistaでは今までの履歴を学習してより最適な(次に必要になりそうな)データを選ぶようになりました.

参考URL:http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0226/mobile366.htm

Q「FFシリーズ生みの親」である坂口博信氏が深く関わったFFと、それ以降のFFの決定的な違い

スクウェア(現スクウェアエニックス)に在籍し
「FFシリーズ生みの親」として有名な坂口博信氏ですが(現在は退社・独立)
彼が深く関わったFFは、PSで発売された「FF7」までであり
FF8以降は「エグゼクティブP」として開発の中心からは少し離れていたようです。

ファイナルファンタジー生みの親坂口博信と植松伸夫↓
http://zapanet.info/blog/item/1000

坂口博信(ウィキペディア)↓
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9D%82%E5%8F%A3%E5%8D%9A%E4%BF%A1#.E4.B8.BB.E3.81.AA.E4.BB.A3.E8.A1.A8.E4.BD.9C

この坂口氏が深く関わった「FF7」までのFFとそれ以降のFF(FF8以降)について
「何か変わったなあ」とか「何か違うなあ」と感じることがありますか?

また、もしそのように感じられたのであれば
その要因は何だと思われますか?

Aベストアンサー

坂口ゲームを結構遊んできました。

坂口さんのゲームは結構重い物が多く、FF3時には母親を亡くしているのでその影響からシナリオに人の死を重く描いたと聞いた事があります。そこから人間をリアルに描くようになったのではないでしょうか?
マイクロソフトのロストオデッセイと言うゲームがあり、坂口さん、植松さんの現行機向けRPGです。この作品はFFらしさがありました。今のFFに足りないものはこの作品にあると思います。

今のFFはアクション重視です。人間ドラマは小説で十分と言う人がいるかもしれません。しかし、家族愛なり、恋愛なり人と人とが共感できることをゲームで表現することにチャレンジしてきたゲームだと思います。
坂口さんが抜けてしまってからはそのチャレンジよりもビジュアルキャラが格好良く動くことにチャレンジしてしまっているのだと感じます。

参考資料に植松さんのインタビューを載せておきます。見ると今のFFが嫌いになるかも知れません。

参考URL:http://www.nicovideo.jp/watch/sm2548834


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