1997~1998年にかけてCD-ROMで何かの本に付いていた、キュリオシティーと言うソフトを知っている人はいますか?
インターネットで探しても見つからないので、知っていれば教えて下さい。三井不動産のゲームがあったり、ソフトの中で街の住人になり、いろんなゲームができるソフトなんですが、今やりたいので教えて下さい!

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A 回答 (2件)

たしか、CD-ROM版キュリオシティは現在サービスしていないと思います。


キュリオシティは三井物産系のポータルショッピングサイトであって
もともと、ゲームがメインではなく、オンラインショップがメインです。
現在では下記URLのショッピングサイトとして形を変えて残っています。

細かいことを言うと、CD-ROM版の頃のキュリオは三井物産の一部署が運営しており、
Web版のキュリオシティはそこから分社化してできた株式会社キュリオシティが運営しています。

参考URL:http://www.curiocity.com/
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こんばんわ


自信がないんですけど、こちらでしょうか

このHP内の「フラットランドのシシャ The Messenger from Flatland」

ただ、これだとするとだいぶ前に更新止まっていますが・・・

一応参考にどうぞ

参考URL:http://vaca.to/
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Q生きる意味を教えてください

生きる意味を教えてください

Aベストアンサー

生きる意味、考えたことあるけど、答え出ませんでした。きっとこれからも出ないかも知れません。ただ、自分が死んで悲しんでくれる人がいると思うなら、生きる意味はあるんじゃないかなぁと思うことにしています。
生きる意味は欲しいです。自分だけの、自分のための何か、価値を見つけたいです。私が生きる意味を考えて到達したことは、生きる意味に答えを見出すのは難しいということです。

Qセガサターンで海のある町が舞台のアドベンチャーで1998年初頭か1997年頃発売したゲームのタイトルを思い出したい

10年程前に遊んだSSのソフトのタイトルが思い出せないので皆さんに教えて頂きたいです。

内容は、アドベンチャーゲームで、確か冒頭は夢(?)だかなんだかでキレイな妖精の女性がいる(それは実は主人公の母親だった気がします)現実とは違う世界から始まります。(森とかの中で、小川が流れているような世界です)
現実の世界は、海が見える町が舞台で学校に行ったり自分の部屋に帰ったりしてたんです。

主人公は男で、でも周りには恋人?未満、みたいな身近な女の子がいて、他にもキレイな女性がいて・・・でもギャルゲーではないんです。男性の登場人物もいました。
最後の方はその身近な女の子と他の男性と一緒に、何かの謎を解いて終わるんですが・・・。

自分は1998年の初頭にプレイしていた記憶があるので、
その辺りの発売か、もしくは1997年頃かと思います・・・。

これだけではよくわからないかもしれませんが、自分が印象に残ってるのは、

・冒頭の小川が流れてたりする自然の中に妖精っぽいの女性がいるシーン
・学校に行くときの道から見える海の景色
・主人公の部屋(青っぽくてベッドがあって・・)
・身近な女の子(主人公の部屋にも来た気がします。それで一緒に何かを調べに夜の街に出たような・・・)
・最後は洞窟?っぽいとこ


という感じです。アクション要素はなく選択コマンドでのADVでした。

同時期にセガの実写ソフト「街」をやっていた気がするので
その辺りのソフトかと思うのですが・・。


すみませんが、お心当たりのある方よろしくお願いいたします。

10年程前に遊んだSSのソフトのタイトルが思い出せないので皆さんに教えて頂きたいです。

内容は、アドベンチャーゲームで、確か冒頭は夢(?)だかなんだかでキレイな妖精の女性がいる(それは実は主人公の母親だった気がします)現実とは違う世界から始まります。(森とかの中で、小川が流れているような世界です)
現実の世界は、海が見える町が舞台で学校に行ったり自分の部屋に帰ったりしてたんです。

主人公は男で、でも周りには恋人?未満、みたいな身近な女の子がいて、他にもキレイな女性がいて...続きを読む

Aベストアンサー

印象に残っているシーンからすると、“この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO”で、ゲームのプロローグから
一人目のエンドフラグがたったあたりまでだと思うのですが

ただ、これ所謂ギャルゲーになるから違うかも。

参考URL:http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/game9712/f_1.htm

Q意味を研究する事って

こんばんは。
今、授業で「認知意味論」を学んでいます。私は「意味を研究する事に意味があるか」という質問に答える事になったのですが、意味が無いと言ってしまうと授業が成り立たないので意味があると答えるべきだと思いました。
しかし、その根拠となる事柄がなかなか思いつきません。「どんな語にも意味があり、言語活動は意味を伝達する事であるから」ということだけでは、意味を研究する意味の根拠としては乏しいと思うのです(語の持つ意味が重要だとしても、言語によって意味は違い、その全てを網羅するのは不可能に近く、また、ある一つの言語に限っても、類似した意味の区別をつけることは困難、つまり意味というものは曖昧なものだから。)
そのような訳で、意味を研究する事の意味はどこにあるのか、皆様の考えをお聞かせ願いたく、質問しました。
また、私は専門家ではないので難しいことは分かりません。もし上の私の考え方でおかしなところがあれば訂正頂ければ助かります。

Aベストアンサー

意味論というのは定義が難しくて定義も様々ですが、共通して確認できる前提としては、意味というものは社会的な性質を持っているということです。要するに、言葉の意味とは事物の中に隠れているものが発見され命名されるのではなく、人間がその言語を通して事物に意味を与えていくものだということです。

将棋をさす時にある駒が足りなければ、そこらの石でも牛乳瓶のふたでも、何でも代用することができますが、これは駒そのものが重要なのでなく、将棋というゲーム全体の関係性の中においてその駒に与えられた意味が重要だからです。逆にいえば、ある駒を見つめていてもその駒の持つ意味というものは決して理解できません。

これと同様に、意味というものは全体の関係性の中で言葉に付与されるものですから、孤立した単語を眺めていても決して浮かびあがってくるものではありません。言葉の持つ意味とは、他の単語との関係の中に捉えられる、ある体系内の価値である、という風に認識できるでしょう。言語とは網のようなもので、意味とはその中の流動的なひとつのマスに過ぎません。これが意味論の根本的なスタンスと言って良いでしょう。
そう考えると、ご質問にある「言葉の意味を考える」ことは、すなわち社会制度としての言語の意味のネットワークを考える、ということに直結するわけですから、文化・社会・歴史全般にわたる広がりを持つという意義もわかるでしょう。裾野が大変に広いわけです。

言葉がご指摘のように曖昧な意味を担っていて、周辺のぼやけというかある幅を有することも事実ですが、先の意味から考えればこれは逆に、意味が他律的に周囲との関係の中で定まるものであるがゆえに、意味の中心が存在せず、せいぜい最大公約数的なものしか認識できない、という風に言えるでしょう。

要するに、明快な意味が定義できないから駄目なのでなく、そこをスタートとして、それなのに曲がりなりにも意味が通じ合うのはどういうことなのか、という風に意味の意義を求めてみてはどうでしょうか。
「言葉はモノの名称リストではなく、我々の世界認識の結果である」というのが、現在の言語観の基本です。

また、意味というものは意外と動的なもので、単純なものではありません。意味論の初歩でデノテーションとコノテーションを学ばれることと思いますが、例えば『ユダヤ人は所詮ユダヤ人さ』というせいりふの意味を考えてみると、最初のユダヤ人は「ユダヤ民族に属する人」という外示的意味(デノテーション)を指すのに対し、あとの方のユダヤ人とは「狡猾でずるいやつ」という共示的意味(コノテーション)を担っています。

これはひとつの些細な例にすぎないのですが、コノテーションを深く知れば、表現を通じて人間の意識というものを知ることにもつながります。言葉の意味は一定しないもので、常に既成の意味体系に限定されていく人間の意識が、言語の表現作用を通じて解放されていく様がコノテーションには見られるからです。
意味というのは世界の分節化であり限定性を本質的にもつものですが、それに抗って新しい意味生産を行うこと、つまり、言語の網の目の改変、という点で言葉の意味をたどることは人間の意識や思考方法そのものを見つめることに直結します。無意識のレベルで言葉の音と意味がどのように関わりひとつの語として紡がれるのか、というプロセスを研究する人達もいます。

さらに、認知意味論というのは特に人間が意味を認識する過程を問題にするわけですから、意味を考えること、ひいてはどうやってその意味が認識されているのか、ということは人工知能や認知哲学など広い分野に活用されるべき知識です。
例えば、海に浮いているメッセージボトルを見たとき、我々はすぐにそこに何らかの意味があることがわかるのですが、これはなかなか容易なことではありません。内部情報(中の紙に書かれている意味)を理解する以前に、外部情報(例えば「この文章が日本語で書かれている」といったこと)、さらにフレーム情報(つまり「このボトルの中には意味のある情報が入っている」ということ)が適確に理解されなければなりません。
「これは意味のあるモノである」という情報それ自体もメタ情報として意味を担っているわけで、実は語やモノの意味を理解することはそれ以前に多くの意味の解釈を必要としているのです。我々にとっては無意識の作業ですが、そういった事柄が我々の頭の中でどのように認識し処理されているのか、大変興味深い研究テーマだと思います。その困難さは、人工知能にこれらの行為を代替させようとした時にどれほどの困難が伴うことかを想像してみればわかることでしょう。

※少しご質問の内容とはずれがあるかもしれませんが、あまり意味論を理解していない回答が多いようなので、敢えて考え方のヒントとして書いてみました。ご参考までに。

意味論というのは定義が難しくて定義も様々ですが、共通して確認できる前提としては、意味というものは社会的な性質を持っているということです。要するに、言葉の意味とは事物の中に隠れているものが発見され命名されるのではなく、人間がその言語を通して事物に意味を与えていくものだということです。

将棋をさす時にある駒が足りなければ、そこらの石でも牛乳瓶のふたでも、何でも代用することができますが、これは駒そのものが重要なのでなく、将棋というゲーム全体の関係性の中においてその駒に与えられ...続きを読む

Aベストアンサー

「サイレントヒル2」はもともとプレステ2で発売された作品。
それをXbox用にいくつかの要素が追加して発売されたのが「サイレントヒル2 最期の詩」です。
「サイレントヒル2 最期の詩」プレステ2にも逆移植されています。

よって、内容に大差はありませんが、一応違う作品です。
プレイするなら、追加要素がある「最後の詩」のほうがいいのではないかと思います。
なお、追加要素は、登場人物の1人であるマリアを、新しいマップで操作できるサブシナリオが
追加されたことなど、だそうです。

Q悪い意味からいい意味へ、またその逆。

こだわる、という言葉は本来「そんなことにこだわるな」というようにネガティブな意味だったものが「味にこだわる」というようにポジティブな意味でも使われるようになってしまいました。「すごい」や、最近では「やばい」も本来悪い意味がいい意味でも使われるようになったと思います。悪い意味からいい意味、いい意味から悪い意味に変化した言葉を他にあれば教えてください。またこういう変化のことを専門用語では何といいますか。(意味の昇華?意味の降下?)

Aベストアンサー

「素晴しい」(すばらしい)現在ではほとんどの場合いい意味で、「大変優れている」「程度がはなはだしい」時に使いますが、古くは良くないことに対して、「ひどい」「とんでもない」の意味で使いました。辞書には「この女ゆゑにやア素晴しい苦労をして」という例文が載っています。また大正時代の新聞の関東大震災の写真の説明に「素晴しい被害」という表現を見つけて驚きました。

Q1998年くらいから、ゲームが無機質になった気がします…。

どちらかというと所謂マニアな方よりも、お子さんがいるお母さんとか、昔ゲーム好きだったけどもう卒業してしまった方に伺いたいです。

表題の通りなのですが、1998年あたりからゲームが無機質になって魅力的ではなくなったように思えるのです。

例えばドラクエなら、5までは瑞々しい情感にあふれていて、“ああ、創った人の想いが伝わってくるな…”と感じていたし、マリオも64まではそうでした。荒唐無稽なヒーロー物でも、(例えば忍者龍剣伝とか)大人の視点から見てものめり込めるほどカッコよかったと思います。

でもいつからか(自分は1998年ころからと踏んでいるのですが)、そういうアナログな息遣い、みたいなものが枯れてきたように思えるのです。ドラクエは6から、マリオはサンシャインから、どこがどうと言うのではないが、『機械的で冷たくなった』感じがするのですが、これは自分だけでしょうか?FF10も確かにストーリーは良かったのですけど、4などとくらべると後味がデジタルというか…。

自分の場合は、その頃から少しづつゲームから離れてゆきました。ヒマ潰しにはやりますし、面白いゲームもあるのですけど、全身の感覚を震わせて感動できたゲームは、不思議と全て2000年以前のものばかりです。今はもう、どこを向いても非現実的で気持ちの悪いキャラばかりだし、豪華な冷凍食品を食べたような後味しかしないので、ホントにヒマ潰しでしかやりません。(ただ『ICO』と『ワンダと巨像』は素敵でした。『どうぶつの森』の通信プレイは楽しそうなのですけど、男なので…)

こういう感覚を経験した方、おられますか?何故こうなってしまったのでしょうか?似たような感覚をお持ちの方で、今でも『このゲームは面白い!』っていうのはありますか?ご意見をお聞かせ下さい。

どちらかというと所謂マニアな方よりも、お子さんがいるお母さんとか、昔ゲーム好きだったけどもう卒業してしまった方に伺いたいです。

表題の通りなのですが、1998年あたりからゲームが無機質になって魅力的ではなくなったように思えるのです。

例えばドラクエなら、5までは瑞々しい情感にあふれていて、“ああ、創った人の想いが伝わってくるな…”と感じていたし、マリオも64まではそうでした。荒唐無稽なヒーロー物でも、(例えば忍者龍剣伝とか)大人の視点から見てものめり込めるほどカッコよかったと思...続きを読む

Aベストアンサー

いくつかの要因が思いつきます。

まず、買う側の購入基準。

ゲームマニアな事が周囲に知れ渡っているので何か紹介してくれと訪ねられる事がありますが、今は「脳トレのオマケに買えるゲームない?」って言われます。
そういうのが求められているんであれば素晴らしいゲーム自体が求められていないというのもあります。
(素晴らしいゲームを求めている私たちが切り捨てられる少数派)

またインターネットなどによりコミュニティが豊富になった影響はありますが、その分話題になっていないゲームは小規模コミュニティとなり、加速度的に消滅しやすくなっている。
「買って面白くても、みんなと共通の話題にならないなら意味がない」という側面が強すぎる気がします。
そのためどうしても続編のような話題にするのが容易なタイトルに偏りやすくなり、実は光っているタイトルが埋もれたまま掘り起こされない。
一度その流れが出てくると加速度的にその方向へ勢いづいている感じです。

おそらく、誰もが「何を仰る。今だって素晴らしいゲームはいくつもあるぞ」と考えてはいるんですが、それ以前の買う側の基準が変わってきてしまっている。
私だって「コレは本当に良いんだ!」って力説したいタイトルがあっても、知名度がちょっと下がると「どうせみんな知名度の低さから無視するだろう」と諦めて勧めにくいと感じますし。
案外「俺だけが好きなゲーム」が認められにくい時代なのかもしれません。




あとは作り手側の問題としてですが…

参考になると思うのが、ウルトラマンをデザインした成田亨氏のエピソードです(出展:Wikipedia)

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E7%94%B0%E4%BA%A8

>脚本家・金城哲夫から「いまだかつてない格好のいい美しい宇宙人が欲しい」と注文を受けた成田は、
>余分なものを徹底的にそぎ落とす作業を繰り返し、現在のウルトラマン像を作り上げた。

(中略)

>成田は後に生み出されたウルトラ怪獣の奇怪で複雑なデザインを嫌った。
>デザイナーが表現の初期衝動を大事にせず、物のかたちの根底や問題の根底を問わず、
>既存の怪獣デザインの枠内だけで怪獣のデザインを考える安易で狭い姿勢をとり続ける限り、
>既存の怪獣の単なる組み合わせや複雑化などデザインの堕落が進むと批判した。
>「新しいデザインは必ず単純な形をしている。
>人間は考えることができなくなると、ものを複雑にして堕落してゆく」と彼は雑誌の取材で述べている。
>(模型誌「B-CLUB」1986年11月号)


昔のゲームはハードウェアの性能上どうしても余分なものを徹底的にそぎ落とし、単純なものにしなければ実現できなかった。
しかし今はそぎ落とす必要が無くなったのでそこに労力を払わなくなったと言えるのかもしれません。

映像や音声関係は確かに新たな技術によって品質が飛躍的に向上しますが、ゲームのシステム的な部分やシナリオ部はそういう進化がほとんどありません。
ただ容量と演算速度の強化による制約が無くなった程度でしょう。

そこが一番進化が遅れ、逆にブラッシュアップが足りなくなり事実上退化していると考えます。
特に上記のエピソードじゃないですが「ものを複雑にして堕落してゆく」という退化から抜け出ていないと感じます。

いくつかの要因が思いつきます。

まず、買う側の購入基準。

ゲームマニアな事が周囲に知れ渡っているので何か紹介してくれと訪ねられる事がありますが、今は「脳トレのオマケに買えるゲームない?」って言われます。
そういうのが求められているんであれば素晴らしいゲーム自体が求められていないというのもあります。
(素晴らしいゲームを求めている私たちが切り捨てられる少数派)

またインターネットなどによりコミュニティが豊富になった影響はありますが、その分話題になっていないゲームは小規...続きを読む

Q「抗原」の2つの意味

「抗原」には、次の意味1、意味2の2つの意味があるように思います。

意味1 抗原性を有する個々の蛋白質
例えば、H5N1亜型鳥インフルエンザウイルスのH5、N1は、それぞれウイルスの表面にある特定の蛋白質であり、それぞれ抗原であるとお聞きしました。H5、N1などのような「抗原性を有する個々の蛋白質」が意味1です。

意味2 抗原を有する物質
例えば、H5N1亜型鳥インフルエンザウイルスのH5N1は、ウイルスの表面にあるH5とN1の2つの蛋白質の組み合わせであり、H5N1亜型鳥インフルエンザウイルスはH5とN1の2つの「(意味1の意味での)抗原」を用いて他の生物に感染するとお聞きしました。このような「「1つ又は複数の(意味1の意味での)抗原」を有する物質」(例えば、H5N1亜型鳥インフルエンザウイルス)が意味2です。

質問1
「抗原」には、意味1、意味2の2つの意味があるとする上記の理解は正しいでしょうか。

質問2
上記の理解が正しい場合、「意味1の意味での抗原」と「意味2の意味での抗原」とを区別するために便利な名称があるでしょうか。

「抗原」には、次の意味1、意味2の2つの意味があるように思います。

意味1 抗原性を有する個々の蛋白質
例えば、H5N1亜型鳥インフルエンザウイルスのH5、N1は、それぞれウイルスの表面にある特定の蛋白質であり、それぞれ抗原であるとお聞きしました。H5、N1などのような「抗原性を有する個々の蛋白質」が意味1です。

意味2 抗原を有する物質
例えば、H5N1亜型鳥インフルエンザウイルスのH5N1は、ウイルスの表面にあるH5とN1の2つの蛋白質の組み合わせであり、H5N1亜型鳥インフルエンザウイルスはH5とN1...続きを読む

Aベストアンサー

 shozi_nkさんには前も忠告したのですが、前の質問へのQ&Aで派生した疑問については、その質問の中で再質問するなどして解決を図るのが筋でしょう。
 質問内容が元の質問からかなり離れてしまうと判断したため別の質問を立てる場合でも、せめて前の質問に対する回答には何らかのレスを付けて締め切るのが回答者に対する礼儀でもあるでしょう。

 それにそもそも、こうやって次々と「勝手な解釈による新しい質問」を立てていって、理解が深まるとも思えません。
http://okwave.jp/qa5346194.html
http://okwave.jp/qa5340779.html
 これらの前の質問に対する回答をきちんと理解すれば、本質問のような解釈は出てこないと思うのですが・・・
 「勝手な解釈」が前の回答に対するレスに書かれていればちゃんとフォローできるのですが、その都度新しい質問を立てられてはそうそうつき合い切れません。
 よって、本回答を最後にします。自分で書いた回答に対する再質問にはいくらでも対応しますが、これ以上の"新質問"にはつき合い切れません。

 「抗原」の意味は、基本的には"意味1"が正しく、それ以上の意味("意味2")はありません。
 otxさんが"間違い"と指摘したのは、

>抗原性を有する個々の蛋白質

 の"蛋白質"が間違っている、ということです。抗原は蛋白質だけでなくある程度以上の大きさを持つ分子であれば、たいていのものは抗原性を有するからです。(でも医学分野で問題にする大半の抗原は蛋白質ですが)

 で、「抗原性を有する」というのは、「抗体のターゲットとなる」と同義です。従って、「抗体のターゲットになるもの」は「抗原性を有するもの」と同じ意味になります。

 ・・・ま、「抗原」という言葉の定義に「抗原性」という"抗原"を含む言葉を使うのは適切ではないですけど。

>最初の質問で言いました次の(a)~(c)のいずれもが「ターゲットとなるもの」であると思えます。
>(a)H5蛋白質
>(b)N1蛋白質
>(c)H5N1鳥インフルエンザウイルス

 この中で(c)は違います。H5N1鳥インフルエンザウイルスに対する抗体、というのは厳密には存在しません。言い換えると、抗H5抗体や抗N1抗体は存在しますが抗H5N1抗体というのはあり得ないのです。
 ですから、ウイルス粒子そのものは厳密には「抗原」ではないのです。

>例えば、H5N1亜型鳥インフルエンザウイルスのH5N1は、ウイルスの表面にあるH5とN1の2つの蛋白質の組み合わせであり、H5N1亜型鳥インフルエンザウイルスはH5とN1の2つの「(意味1の意味での)抗原」を用いて他の生物に感染するとお聞きしました。

 ちょっと違います。
 感染の際に重要なのはHA蛋白であり、細胞内で増殖したウイルスが細胞から脱出(出芽)する際に重要な役割を果たすのがNA蛋白です。この2つの蛋白は、細胞への感染~出芽に至るウイルスの増殖サイクルの中で、別のステージでそれぞれ役割を持っています。別にHAとNAの組み合わせがどうこういう話ではありません。
 インフルエンザウイルスの亜型がH5N1というようなHAとNAの2つの血清型による亜型で型別されるのは、この2つの蛋白の組み合わせがウイルスの増殖サイクルや病原性にとって重要だからではなく、この2つの蛋白に多型性があるからです。

 例えばインフルエンザの迅速診断キットは、ほとんどの場合インフルエンザウイルスのNPという核蛋白に対する抗体を使用しています。
 つまり厳密に言えば、これらのキットで陽性となった場合、「患者の鼻腔拭い液等の検体の中に、NP抗原が存在することを証明」しているのです。直接的にインフルエンザウイルスそのものの存在を証明しているわけではないのです。

 しかし、ウイルス粒子が存在しないのにNP蛋白という"パーツ"が単独で存在することなどあり得ませんよね。なので、「NP抗原の存在を証明」=「A型インフルエンザウイルスの存在を証明」でokというわけです。
 この場合、学会や論文レベルでも「A型インフルエンザウイルスの抗原を検出」というような表現がされる場合があり、この場合は"意味2"のような使われ方をされていることになるのですが、あくまで読み手は「=NP抗原」と脳内変換して読んでいるので、ウイルス粒子そのものを「抗原」という認識はありません。(論文だとレフェリーに指摘されて書き直すことになる可能性が大)

 ちなみに迅速診断キットが、なぜHAやNAでなくNPをターゲットにしているか、は、「NP蛋白に多型性がないから」です。

 A型インフルエンザウイルスは、HAやNA、それと今話題になったNPの他に、RNAポリメラーゼ(PA,PB1,PB2の3つの遺伝子によってそれぞれのサブユニットがコードされている)やマトリックス蛋白(M)、非構造蛋白(NS)といった蛋白質を作ります。というよりウイルス遺伝子にこれら蛋白質がコードされています。
 また、MとNSはスプライシングされてM1とM2、NS1とNS2といった蛋白に合成されます。

 これらHA,NA,NP,PA,PB1,PB2,M1,M2,NS1,NS2といった蛋白(あるいはそのサブユニット)は全て「抗原」となり得ます。実際に感染した人はこれら全ての蛋白に対する抗体を作るでしょう。

 shozi_nkさんには前も忠告したのですが、前の質問へのQ&Aで派生した疑問については、その質問の中で再質問するなどして解決を図るのが筋でしょう。
 質問内容が元の質問からかなり離れてしまうと判断したため別の質問を立てる場合でも、せめて前の質問に対する回答には何らかのレスを付けて締め切るのが回答者に対する礼儀でもあるでしょう。

 それにそもそも、こうやって次々と「勝手な解釈による新しい質問」を立てていって、理解が深まるとも思えません。
http://okwave.jp/qa5346194.html
http:/...続きを読む

Q(^.^) 100円ショップのゲームソフト(CD-ROM)……安すぎてきもちわるいんですが、買ってもだいじょうぶ?

 先日、会社の昼休みに、おじさんがパソコンに五目ならべのソフトを入れて遊んでました。きくと、百円ショップで買ってきたそうです。「このソフト、けっこう強いなあ」とかいって、熱中してました。
 百円ショップで、ゲームとかのCD-ROMを売ってることは知ってましたが、「いくらなんでも100円は安すぎるんじゃない?……きもちわるいなあ……」とか思って、買ったことはありません。

 五目ならべのおじさんにならって、私もなにかゲームソフトを買ってみようかと思いますが、“安い=粗悪品”のイメージがぬぐえず、ちゅうちょしてます。100円のソフトを入れたために、いまWindowsが順調に作動してる私の愛機がおかしくなった、なんてことにはならないでしょうか?
 そもそも、パソコンのソフト(CD-ROM)なんて、100円で売って採算がとれるほど、そんなに安あがりにできるものなんですか?

Aベストアンサー

買いました。(^^;

W杯に触発されて、サッカーと、
伝統的なボードゲームが好きなので、囲碁と将棋とオセロを。
(本当はチェスが欲しかったんだけど・・・)

今のところ特に問題ないですが、むちゃくちゃ弱いです。
たぶん、中古のゲームなどから、
上級、中級、簡単のモードのうち、上級モードを
売らない事で、安上がりにしてるのではないかと・・・

暇つぶし程度です。

Qこんな意味があったと意表を付かれた単語

驚きました!
funkyの意味は「元気いっぱい」と思っていたのですが「臆病な」という意味であり、gagは「冗談」という意味もありますが「口止め」「言論圧迫」という意味もあるとのこと。
ここでお聞きします。
それぞれの後者の意味で頻繁に使われるのでしょうか?
これまで日本では前者の意味でしか使われてこなかったような気がします。

Aベストアンサー

日本で使われる英単語の意味はひとつに固定されてても、英会話内では様々な意味で使われるってのよくありますね。
私は、質問者が調べた意味ではfunkyやgagをまだ使ったことも聞いたこともありません。funkyは普通にファンキーの意味で使ったりしますか。。。こちらの友人はfunkyを憂鬱の意味で使ってました。gag、gaggingは(吐き気を感じて)オエッとしてる人や動物を見た時に使ったりしますかね。
日本語もそうですが、英語も奥が深いですね。

QファミコンROM限定 探しています&お奨めソフト(マイナーソフトを望みます。)

・探しています。
 シューティングゲームでツインビーなどの縦スクロールで、ステージ開始時に武装を選択できる(だいたい10種類ぐらい)

・あまり激しい入力を必要としないゲーム(できれば長考出来るゲーム)紹介をお願い致します。

ロールプレイングゲーム・・・ドラクエ、ファイナルファンタジー、スゥイートホーム以外

推理サスペンス・・・ポートピア殺人事件以外

シューティングゲーム・・・グラディウス、ツインビー以外

パズルゲーム・・・テトリス、クォース、ぷよぷよ以外

アクションゲームは除外してください。

以上宜しくお願い致します。

Aベストアンサー

 RPGで、リバイバルされていないモノだと。
「ファイヤーエムブレム外伝」
 有名SRPGだが、この外伝はマップ移動とフリー移動があり、経験値稼ぎも無限に出来るので原作よりRPG色が強い。当時話題になったラストステージはファミコンユーザーなら必見。
 合わせてファミコン版のファイヤーエムブレムもオススメ。SFC版にはないファミコンテイストが良い。

「ラサール石井のチャイルズクエスト」
 巷で言われているより中身は結構よく出来ている。色モノが嫌いでない人にはオススメ。

「ウルティマ4聖者への道」
 難易度がかなり高いので、ググってプレイする事前提で。自由なんだがルールがキツいのかわからない微妙なテイストがいい。


 ファミコン時代は「連射攻撃避けシューティング」が主流だったので、初期装備をカスタム出来るシューティングはそんなに無い……かも。カスタマイズシューティングという事で。

「沙羅漫蛇」
 まあ、グラディス1.5なんだケド。アーケード版より好きとの声も多い評判の名作。

「ファンタジーゾーン」
 これも超メジャーな作アーケード作品の移植だが、ファミコン版独自の味がある。

「1943」
 これはカスタムの定義としてはビミョーだが、数合わせで挙げてみました。

「トップガン」
 番外的に。3Dシューティング。ステージ毎に3種類のミサイル(サブウェポン)を選ぶことが出来ます。



 推理アドベンチャーはディスクの方が強いです。その他アドベンチャーを中心に。

「ミシシッピー殺人事件」
 これはストーリーがどうとかより、くだらなく理不尽なテイストがウケた。定価で購入した人は不幸だったナ。攻略するより体感してみる価値があるゲーム(笑)。

「ジーザス」
 原作はエニックス。SFエイリアン物。宇宙船の仲間達がモンスターに次々とやられて行くというパニック映画的要素にゲーム的展開を加えた秀作。エニックスのPCゲームでは一番の当たりだったが、世間的にはイマイチ知られていない作品の移植。2も出たが、どのハードにも移植されなかったし。

「リップルアイランド」
 かなりメルヘンなゲームだが、とにかくスタッフのこだわりのすごさが伝わってくる名作。プレイしたら一生記憶に残る力作……かも。


 パズル。
 ファミコンはロードランナーとかフラッピーとか「詰め将棋+アクション」タイプのパズルが主流だったので、クォース好きな人に見合うタイプは思いつかないっス……。他に移植されていないゲームだと「クィンティ」とかありますが、ハードアクションなパズルだし。


 その他、手に入るならやっておいてもいいゲームとしては、
「ハイウェイスター」
 を押します。
 スクウェアが作った唯一のカーレースゲーム。今やるとショボいですけど、BGMが印象的なナイスゲームだす。

 RPGで、リバイバルされていないモノだと。
「ファイヤーエムブレム外伝」
 有名SRPGだが、この外伝はマップ移動とフリー移動があり、経験値稼ぎも無限に出来るので原作よりRPG色が強い。当時話題になったラストステージはファミコンユーザーなら必見。
 合わせてファミコン版のファイヤーエムブレムもオススメ。SFC版にはないファミコンテイストが良い。

「ラサール石井のチャイルズクエスト」
 巷で言われているより中身は結構よく出来ている。色モノが嫌いでない人にはオススメ。

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