痔になりやすい生活習慣とは?

ノベルゲームの制作で、一般的な物でも構いませんので教えて頂きたいのですが

キャラクターの立ち絵で、主にどのくらいのサイズで作られているのでしょうか?


(後は、制作範囲でバストアップまでか全身か、もしくは全身を作ってバストまで等と使い分けている等)


立ち絵で、背景は何枚か出来上がっているのですが、1024×768で作っているのですが


これは主に、最近よくある解像度で

1280x720 16対9


800×600 4対3


のどちらかしか選べないのでしょうか?


1024×768の場合だと800×600に縮小?しそのままは使えない?



ノベルゲーム制作でご経験のある方でアドバイスを頂けると助かります

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A 回答 (1件)

開発環境と動作環境次第と思いますが、


何も選べないことはありません。
一般的なモニタの大きさが、1920x1080(いわゆるフルhdサイズ)に近しいサイズになってきているので、
最大サイズは1920x1080で間違いないでしょう。
低い解像度にするのは、粗を飛ばすため(高い解像度で作ってリサイズ)と、動作速度確保です。
なので、ゲームエンジン部分をどうするかと、どの程度のスペックのpcを狙って作るかによって、表示解像度は決定できるのでは?

ちなみに4:3はおすすめしません。もう4:3には時代が戻らないでしょう。
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NScripteで簡単なアドベンチャーゲームを作ろうと考えていて、ゲーム画面のサイズを640×480と800×600のどちらに設定しようか迷っています。
それぞれのメリット・デメリットを教えてください。

Aベストアンサー

まず、自分は基本的にフルスクリーンにできるものはフルスクリーンでプレイします。
また、個人的にADVは文字や絵を見せるものだと思っているので、ADVで低サイズは根本的に許容し難い。
その上での意見です。

・640×480
プレイしながら別の作業がしやすいという利点はある。
FLASHゲーム等のミニゲームなら問題ない。
現在の1600×1280等の高解像度モニタ利用者には、小さすぎます。
モニタの1/4にも満たないですし。

・800×600
640×480に比べサイズが大きいのでその分グラフィックも文字も見やすくすることができる(この辺は結局作り方次第ですが。)
ただ上記高解像度モニタでは。やはり少々プレイしにくいのではないかと。


個人的には現在では1024×786が標準ライン。800×600が最低ライン&ノートPC用というかんじですかね。

DirectXを使用したアプリケーションのように、自動的に解像度を切り替えてフルスクリーン化できるのなら、低サイズでも問題は無いと考えます。

あとは前述にあるようにミニゲーム類も低サイズで問題ないかと。

読み物の類(ADV、RPG)等で読みにくいというのはその時点で継続プレイする気がなくなります。(読みにくく、目が疲れやすくなるため)

テーブルなどの低サイズでも場所を大きく取れるものは問題ないと思いますが。

まず、自分は基本的にフルスクリーンにできるものはフルスクリーンでプレイします。
また、個人的にADVは文字や絵を見せるものだと思っているので、ADVで低サイズは根本的に許容し難い。
その上での意見です。

・640×480
プレイしながら別の作業がしやすいという利点はある。
FLASHゲーム等のミニゲームなら問題ない。
現在の1600×1280等の高解像度モニタ利用者には、小さすぎます。
モニタの1/4にも満たないですし。

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Q仕事としてのイラストはどのくらいのサイズ、解像度などで作るのでしょう?

WebやDTPの勉強をしている学生です。グラフィックの勉強のかたわらイラストも書いたりしています。

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Aベストアンサー

ウチで付き合いのあるイラストレーターには、プリントでの納品をお願いしています。
その理由は第一にカラーマッチングにあります。
展開する機械によって発色が異なるのはデジタルの場合には避けられない事ですので
その誤差を少なくするために、
作者が満足できる発色のプリントを最終作品として納品してもらっています。

デジタルデータはアタリ用に低解像度のものを添付してもらっています。
ですので、印刷現場への搬入は「レイアウトデータ+イラスト反射原稿」となります。

簡単なカットであればそれほど神経を使わなくてもいいのですが
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せっかくデジタルデータを作成したのに、それをプリントするというのは
普通に考えれば本末が転倒した処理なのですが
少なくともイラスト作品に限れば、解像度よりも発色が優先されますので
ずっとこの形で納品をお願いしています。

もちろん、最終使用サイズに合わせてプリントのサイズも変えてもらいます。

以前はインクジェットプリントは褪色の恐れがあるので
デジタルプリントをお願いしていましたが
最近はエプソンの顔料プリンタで出力するものも可としています。



イラストレーター本人は、自分の実績として発表する場合の事も考えて
B3の用紙設定に350dpiで作成しているらしいです。

ウチで付き合いのあるイラストレーターには、プリントでの納品をお願いしています。
その理由は第一にカラーマッチングにあります。
展開する機械によって発色が異なるのはデジタルの場合には避けられない事ですので
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デジタルデータはアタリ用に低解像度のものを添付してもらっています。
ですので、印刷現場への搬入は「レイアウトデータ+イラスト反射原稿」となります。

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Q同人CG集を作りたいのですが、最終的な表示サイズが解りません。

同人CG集を作りたいと思い、画像自体は作成したのですが、最終的にどれくらいの表示サイズにしたらいいのかがわかりません、他者様のCG集を拝見すると、
1280×960
800×600

が一般的なようなのですが…
私が作成したCGは現在

幅3508×高さ2481(pixel)

ドキュメントサイズは
幅297.01×高さ210.06(mm)

の解像度300です。
A4サイズの下書きを600dpiで取り込み、その後PhotoShopで解像度を300dpiに落として着彩しました。
PhotoShopの「画像解像度」で最終的に1280×960か800×600にしたいとは思うのですが、現在のピクセル数に端数があるのでこの場合やはり一部切り取られる事になりますよね?

一般的には下絵を取り込んだ段階であらかじめ仕上がりの表示サイズを決めてから皆さん作業しておられるのでしょうか?
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上記の点についてCG集作られた経験ある方・CGに詳しい方からご教授いただきたいと思います。宜しくお願いします。

同人CG集を作りたいと思い、画像自体は作成したのですが、最終的にどれくらいの表示サイズにしたらいいのかがわかりません、他者様のCG集を拝見すると、
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が一般的なようなのですが…
私が作成したCGは現在

幅3508×高さ2481(pixel)

ドキュメントサイズは
幅297.01×高さ210.06(mm)

の解像度300です。
A4サイズの下書きを600dpiで取り込み、その後PhotoShopで解像度を300dpiに落として着彩しました。
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Aベストアンサー

素人ですが。

パソコンの画面で見てもらいたいとき、
パソコンの画面で見て、過不足無い解像度にするべきです。
パソコンのモニタの解像度はネットブックで1000程度×600程度です。
最近のデスクトップは1920×1200が多いです。
あなたが作ったのは3508×2481ですか。
でかすぎます。
作る段階では、このサイズでも構わないですが、
このサイズのまま、ネット上に公開すれば
サイズが無駄にでかく、
盗用、改変される可能性も大きくあります。

パソコンのモニタは、マックなら72dpi
ウインドウズなら96dpiだそうです。
モニタで再現できる最小の点の数と
データ上の点の数を一致させると無駄がありません。
パソコンモニタで表示されるのなら
「ドキュメントサイズ」は意味が無くなります。
気にするべき要素は、画像に含まれる点の数、ピクセル数となります。

300dpiは印刷向きのdpiです。

作るときは大きく作れば
印刷や、他の用途にも使えるデータができます。
でも、そのまま公開せず、
適正な解像度にして公開すべきです。
それが1280×960だったり800×600だったりするわけです。
このサイズだと、盗用してもあまり旨みがありません。
素材としてもあまり嬉しくありません。
なので無断で再利用されることはあまりないでしょう。

photoshopでは
「web用に保存する」
とか書かれている機能を利用してください。
Windowsなら「ファイル」メニューにあります。
解像度を1280×960とかに指定し、
jpgでしょうから圧縮率を、
画像が汚くならない程度に指定してください。
この機能を使えば無駄なくきれいな画像が出来ます。

解像度を小さくする際は、
photoshopではバイリニア法とかバイキュービック法とか選べます。
データを間引く方法ですから
端が切り取られたりとかしません。

端を切り取るときは、
作ったときの縦横比と、
公開したいときの縦横比が異なる場合、
この場合はトリミングで対応します。

「web用に・・・」
の場合に縦横比を変えると、
画像が縦か横に圧縮か伸縮された画像になります。

私も素人ですので、
上に書いたことに嘘などあると思います。
参考までに。

素人ですが。

パソコンの画面で見てもらいたいとき、
パソコンの画面で見て、過不足無い解像度にするべきです。
パソコンのモニタの解像度はネットブックで1000程度×600程度です。
最近のデスクトップは1920×1200が多いです。
あなたが作ったのは3508×2481ですか。
でかすぎます。
作る段階では、このサイズでも構わないですが、
このサイズのまま、ネット上に公開すれば
サイズが無駄にでかく、
盗用、改変される可能性も大きくあります。

パソコンのモニタは、マックなら72dpi
ウインドウズなら...続きを読む

QPC画面のサイズ・解像度、ゲームをキレイに楽しむには。

PCの本体を譲ってもらったのでディスプレイ購入をしようとしています。ゲーム用に使いたいと思っています。
ディプレイに関して色々と難しくて知りたいことがたくさんあります;

(1)
PCゲーム(DVD-ROM)の説明に書いてある「画面サイズ800x640」
PCの製品仕様に載っている「解像度1600x1200」
解像度とは、1600x1200までのディスプレイなら普通にキレイで、それ以上のサイズになると画面が伸ばされた様になるよってことでしょうか?

(2)
家族共用のディスプレイを譲ってもらったPCに繫げようとしたのですが、接続の部分が全然異なってて刺さりませんでした(汗
譲ってもらったPCは
EQUIUM 5030 PA-EQ76CCC2D です。
内臓DVDドライブに交換、メモリ増設をしようとしてるんですが、まずディプレイの問題を解決したいです。
この機種に合うディスプレイはどのようなものなのでしょうか?

(3)
PCゲーム(DVD-ROM)を画面で楽しむにはどのくらいのサイズのディプレイがいいでしょうか?
大きければ大きいほど良い。なんでしょうか・・・?

PCの本体を譲ってもらったのでディスプレイ購入をしようとしています。ゲーム用に使いたいと思っています。
ディプレイに関して色々と難しくて知りたいことがたくさんあります;

(1)
PCゲーム(DVD-ROM)の説明に書いてある「画面サイズ800x640」
PCの製品仕様に載っている「解像度1600x1200」
解像度とは、1600x1200までのディスプレイなら普通にキレイで、それ以上のサイズになると画面が伸ばされた様になるよってことでしょうか?

(2)
家族共用のディスプレイを譲ってもらったPCに繫げようとした...続きを読む

Aベストアンサー

こんばんわ

1)
ゲームで書いてある解像度は、800x600が最低限として要求する解像度で、それ以上の解像度になるほど綺麗になります。ただし、多くのゲームは最大でも1280x1024です。
PCの製品に書いてある1600x1200は、PCが最大限に表示できる解像度です。
ゲームの環境設定で例えば1024x768とし、フルスクリーン表示にすれば、PCは1024x768のモードになって表示するようになり、PC上では引き伸ばされることはありません。
ただし、モニタが大きく24インチとかで1920x1200となっているものに、アナログで接続するとPCから送られてくる信号が1024x768であったとしても、1920x1200の最大領域まで引き伸ばして表示することがあります。
これを回避するには、デジタル出力でドット・バイ・ドット機能を有効にします。こうすることで、24インチの大きなモニタでも1点につき1つの点で表示するようになり、1024x768の映像信号を1024x768の点で表示するようになります。残った領域は黒で表示されないようになります。ドットピッチが同じなら1024x768ですので15インチ相当の液晶モニタに表示しているものと同じ大きさになろうかと思います。

2)
型番から検索したところ次のものかと思います。
http://dynabook.com/pc/catalog/equium/010523eq/sp_5030.htm
これですと、アナログかデジタルの排他で使用できるように書かれています(5030シリーズですがCCC2Dでは見つけられず…)。
搭載されているデジタル端子はDVI-DということですのでWikipediaのページはこちらになります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Digital_Visual_Interface

3)
ゲームにもよりますが、私なら解像度で1024x768にします。
比率がしっかりと4:3となっており、1280x1024となっている17インチや19インチでも写し出してくれるからです。
モニタは大きいほど迫力があり、ゲームではなくビジネス用途でも大きいほど作業がしやすくなると思います。
今の液晶PCモニタの値段からすると22インチワイドか24インチワイドになろうかと思います。
特に24インチワイドなら1920x1200となりFullHDにドット・バイ・ドットで対応し、インターフェースにHDMIもあればPS3までも接続可能となります。

4)お節介なことですが…。
上のリンクでPCが違っていた場合は御容赦願います。
もし同一ならば、今時の3Dゲームは困難とお考えください。
2Dゲームでしたらプレイできるものもあろうかと思いますが、DX7の頃の2Dゲームでは1024x768以上を要求するゲームは無かったと思います。

よって一参考とお考えください。

こんばんわ

1)
ゲームで書いてある解像度は、800x600が最低限として要求する解像度で、それ以上の解像度になるほど綺麗になります。ただし、多くのゲームは最大でも1280x1024です。
PCの製品に書いてある1600x1200は、PCが最大限に表示できる解像度です。
ゲームの環境設定で例えば1024x768とし、フルスクリーン表示にすれば、PCは1024x768のモードになって表示するようになり、PC上では引き伸ばされることはありません。
ただし、モニタが大きく24インチとかで1920x1200となっているものに、アナログで接...続きを読む

QPCゲームの全画面表示がうまくできないのですが…

DELLのOptiPlex GX520というPCで、PCゲームをしたいのですが、きちんと全画面表示ができません汗

ゲーム名は「リトルバスターズ!」です

ドットバイドット表示というのですか?
あんな感じで上下左右に黒い枠ができて、
うまく全画面表示にできません

モニターのほうも設定は全画面になってます

前に使っていた同メーカーのGX280というPCではなにもしなくても全画面表示がきちんとできました

ドライバなどは最新にしてあります

どなたか対処方法をご存知の方、どうか教えてほしいです泣

よろしくお願いしますm(__)m

Aベストアンサー

デスクトップ画面の何もないところで右クリック「プロパティ」「デスクトップ」「設定」「画面の解像度」をマウスで移動させてみたり(例:1024X768ピクセル)、「画面の色」「最高(32ビット)」→「中(16ビット)」に変更「OK」(またはその逆)してみましたか?

Q同人ゲーム作成したいのですが

パソコン初心者です。
同人活動も初心者です。
最近同人ソフトというジャンルを知り、是非何か作ってみたいと思っています。

作ってみたいのは色々な種類の融合したシステムのゲーム(ランス5Dのような・・)なのですが、
作成ソフトはRPGツクールあたりしか思い浮かばず・・。
しかし、色々な作品を見るに付け、皆さんとてもツクールなどで作っているようには見えません。
ゲームシステム自体がオリジナルのようですし、超ド素人の私にはどうやって作っているのか検討もつきません。
そこで教えていただきたいのは

(1)作成から販売までどのような順序で行われているか
(2)作成にあたって、どのような手間・スキル・時間・金銭・ソフト・ハード・人数・人脈が必要か
(3)ゲームジャンルによる主流の作成ソフトがあるのか
(4)初心者が同人ゲームを作るにあたって、最低限必要なもの
(5)ゲームシステム作成について勉強するには

そして、もし配布するとして、どれぐらいのレベルのものでないとダメというのがあれば知りたいです。

説明が難しいと思いますが、是非詳しく教えていただきたいです。
アドバイスなどでも結構です、宜しくお願い致します。

パソコン初心者です。
同人活動も初心者です。
最近同人ソフトというジャンルを知り、是非何か作ってみたいと思っています。

作ってみたいのは色々な種類の融合したシステムのゲーム(ランス5Dのような・・)なのですが、
作成ソフトはRPGツクールあたりしか思い浮かばず・・。
しかし、色々な作品を見るに付け、皆さんとてもツクールなどで作っているようには見えません。
ゲームシステム自体がオリジナルのようですし、超ド素人の私にはどうやって作っているのか検討もつきません。
そこで教えていただ...続きを読む

Aベストアンサー

一介のプログラマからの視点ですが。

まず、ツクールシリーズは商用使用が禁止されています。
よって販売されているのはほとんど
オリジナルでプログラミングされたもの。
また、工夫次第でFLASHを利用したりなど多彩。

少なくとも千のツールがあれば、万の作成方法があると見て良いです。


(1)作成から販売までどのような順序で行われているか

個人によって順番は異なるでしょうが。

初期企画

資料集め

メンツ集め(個人で全ての場合不要)

スケジューリング

作成

デバッグ・修正

プレス

販売

事後サポート・修正パッチ発行

と言う感じではないでしょうか?


(2)作成にあたって、
> どのような手間

上記作成過程。

外部に依頼するのであれば、
(単なる仲間内ではなくフリーランスなど、フリーで動いている人に対しての依頼(契約依頼))
契約書の作成など事務的なことも必要。
外部依頼の場合この契約書関連が最も重要。
また、製作進捗等のスケジューリング管理もきちんとする必要あり。

これが出来ない依頼主を外部は非常に嫌います。
フリーランス活動をしている人にとってみれば、
これは商談であり商売になるので。

軽はずみな考えでフリーランス活動をしている人には
絶対に依頼しないこと。

(自分の知人(フリーランスで活動中)の愚痴からそういう印象をうけましたので。)

逆を言えば、これらに自身がなければ、
一人若しくは仲間内のみで作成すること。

> スキル

製作のリーダであれば、
自分の担当以外にも上記の各種事務的スキルは必須。
経理その他にかんしても。

> 時間

貴方のスケジューリング次第。
規模などによって、全く異なる。

> 金銭

時間同様、どういったものにするのか、
既存の環境次第で全然違ってくる。

> ソフト

販売を視野に入れているのであれば、
ツクールシリーズなど、有料化を禁止しているソフトは使用できない。
通常は地道にVC++やDelphi等でプログラミングするので、
プログラム開発言語ソフトが必要。

> ハード

規模による、また、大多数がプレイできるように
工夫してやるのも企画者の手腕。
よって、単に良いハードなら良いというのはNG。

> 人数

1~。
こんなのは自分で判断するもの。
メンツがどういうスキルを持っているか把握できれば、
自ずと必要な人材が分かるはず。

> 人脈が必要か

あるに越したことは無い。
が、何でも他人任せにするのはNG。

(3)ゲームジャンルによる主流の作成ソフトがあるのか

ツクールシリーズのようにあることはあるが、
この手のタイプは商用使用が見とめられていないものがほとんど。

原則として1からの作成。
作成をサポートするソフトなりライブラリなりなどは結構ある。



(4)初心者が同人ゲームを作るにあたって、最低限必要なもの

・情報集め(基本知識)

商法なり何なり、「商品を売る」ということに対しての知識。
簿記その他などの実務てきなものから、
イベント内でのルールなどローカル的なものまで。

・短期間で作ろうとしないこと

アクセサリ等の非常に簡単なソフト以外は、
絶対に無理なので。

・外部依頼をするのであれば、外部依頼者に対しての手当て分の資金

外部依頼(契約依頼)の場合は作品が完成する、完成しないに関係無く、担当分の支払いをしなければならない義務があり、怠れば当然契約違反となり、相応の処罰がされる。

・初心者に関係なく、作成した作品に対しての全責任とサポート

不具合パッチや、販売上のトラブルなど、
全てを自分の責任で行う必要がある。
責任と言うより寧ろ義務。

・人としての常識

作成に携わる人間に対しての配慮、
製作後のねぎらいや、製作物の無償配布など、
メンバーを大事にすること。

・向上心
・根気
・忍耐
・好奇心
  (自分で調べようとする意志)
・他と競争心を持たないこと
  (そんなのは作り慣れしてからでいい)

(5)ゲームシステム作成について勉強するには

とにかく初期の企画、設定等、いわゆる仕様書作成
が最も重要。

データの読み書きをするのであればそのI/Oをどうするのか等、本格的なシステム開発のつもりで。

ツクールシリーズなど無料配布向けとして作成する場合でも、既存の機能をいかに利用するか等の纏めが必要。


製作物のレベルは、個人のレベルで構わないかと。
ただし、人気サークルの作品などと比べてもどうしようもないのはわかっているかと。

余計な高望みはやる気を無くすだけです。

----------------------------------
ここから下は切り捨てる感じになりますが・・・。

基本的に、同人ソフトという分野がある、
じゃあ、自分も作って売ろうというのは、短絡的。

まずは簡単なゲームを作成するなどして
確実にステップアップするのが王道。

各同人ソフトのサークルの人たちも、
数ヶ月で作れるようになったわけではないので。
同人活動する前にそれらの知識を蓄えてきているから
できるのであって。

文からみると、ソフト製作の何たるかすら知らないようですので、まずはツクールシリーズ等を使ってでも良いので、ソフトを作ることの大変さをまず知ってください。

ツクールの場合、素材は既存のものがあるので、
絵や音楽が、多少気に入らなくてもまずは、
それで作ってみること。
ここで絵なり音楽なり高望みするのであれば、
その時点で、ソフト製作者としてのスキルが無いです。

自分がメインとなって作品を売りたいというのであれば、
ゲーム作成に触れるというのは必須作業。

パーツパーツは他人に頼めば良いや的思考もアウト。
それぞれのパーツ担当を担える人が全て自分の友達などであれば、特に問題はないでしょうが、

フリーランス等に頼む場合、上記しているように、
知識・経験不足の依頼主は迷惑以外の何者でもないので。


逆にやりたいことがはっきりとしているなら、それに特化する勉強をして、自分がリーダーになるのではなく、自分をメンツとして参加させて欲しいと接触した方が良いと思いますが。

何も貴方がリーダーで無ければならないという必要性はないですし。


>「シナリオ」

ショートショートなど小説を作成した経験は?
小説とは異なりゲームだと必ずしも一本道ではない場合があります。
そう言った場合の話しの前後に違和感が無いようにつなげられますか?

ゲームシナリオはある意味小説書くより難しいですよ。
小説としてのシナリオ性とゲームとしてのシステム性を両方持たないといけないので。

>「グラフィック」

単に絵を書いて着色するのみであれば
上げられている3つの中では最も簡単でしょう。
ただし、魅せる場合には最も重要性があるでしょう。
また3Dを手がける場合はそれらの知識も必要になるでしょうし。

>「プログラミング」

3つの中では最も難しいです。
味気も素っ気も無い世界ですし。
システムの中枢を担うことになるので、
これがダメなら全部ダメになる可能性もあります。

ツクールなどはあればプログラミングではありませんので。
どちらかと言うと、あげている3つの中では「シナリオ」の分野になってきます。

シナリオやシナリオ条件を決めていく過程などは、
まさしくシナリオ職の作業なので。

その条件などに沿って処理を動かす仕組みを作るのが本来のプログラミングになってきます。

企画・管理者の次にハードに動き回らなければいけないです。
特に各パーツ分業の場合は各作業者の意見を取り入れ、
自分の意見を提示し決めていく、サブリーダー的な存在になるので。

よって意外とサークルリーダー=プログラマというパターンは結構多いです。

当然プログラム知識にも長けておかなければいけません。
事務処理用ソフトと違い、ゲームというのは、マルチメディアリソースを扱うのが常ですので、一般プログラムの知識意外にもDirectXなどの、メディア操作特化系のライブラリの扱いや、各種外部ライブラリの扱いにも長けていなければなりません。

(簡単なものであればそうでもないですが。本格的なものを作成しようとする場合は、当たり前の範囲)


全体の流れをみて、
同人ソフト作成に手を出すのは時期尚早と思いますよ。

一介のプログラマからの視点ですが。

まず、ツクールシリーズは商用使用が禁止されています。
よって販売されているのはほとんど
オリジナルでプログラミングされたもの。
また、工夫次第でFLASHを利用したりなど多彩。

少なくとも千のツールがあれば、万の作成方法があると見て良いです。


(1)作成から販売までどのような順序で行われているか

個人によって順番は異なるでしょうが。

初期企画

資料集め

メンツ集め(個人で全ての場合不要)

スケジューリング

作成

デバッグ...続きを読む

Qゲームの立ち絵について(吉里吉里使用ADV)

はじめまして。
当方ただいまADV作成ツール「吉里吉里」を使ってゲームを作成しておりますが、
その際立ち絵の読み込みで問題が起こりました。

当方絵に詳しくはなく、知人に依頼しているのですが、
知人も立ち絵は初めてで、問題点が不明であり、困っております。

以下経過となりますが、似たようなご経験のある方、
対処法の心当たりがある方はぜひ、ご教授をお願いいたします。

・当方、知人2人とゲームを作成することに。
・それぞれ仕事があるため、連絡はメール中心。
最初のうちは会ったりチャットで定例打ち合わせをしていましたが、
年末やお互いの仕事の多忙化から、最近はメールで連絡しあっています。
・当方が企画、計画、素材管理。あと二人がそれぞれ立ち絵・プログラム、と担当を決めました。
・企画がまとまり、立ち絵も一つできたとのことで、確認しました。

その際、背景と重ねると境界にジャギ(ギザギザ)があり、少し気になりました。
プログラム担当にも見てもらったところ、
やはり気になるということで、書き直しを立ち絵さんに頼みました。

・その後、どーしてもジャギが上手く消せない、滑らかにならないとの報告を受け、
立ち絵担当が「透過PNG」「アルファチャンネル」などの方法を
試してみるという話が出ました。
・その後、それらの方法を試したというファイルが届きました。
背景と重ねたところ、教会がギザギザしてしまうということはなく、
なめらかに重ねることができましたので、プログラム担当に渡しました。
・私がグラフィックツールで重ね合わせたところでは、異常はなかったのですが、
プログラム担当が吉里吉里でのゲームに使ってみたところ、キャラクターの周りが
黒く四角く囲われた状態で映ってしまう、と連絡してきました。
私も画像確認まで手順を聞き、確認したところ、そのように表示されていました。
おそらくアルファチャンネルを指定したところがうまく反映されていないのか、
黒く表示されてしまっているのかと思うのですが…

ここで質問なのですが、
・皆さんはゲームでの立ち絵(特に吉里吉里で)を作るときはどんな手順で作成していますでしょうか。
・その際境界をギザギザにならないようにする方法はありますか?
アンチエイリアスはかけているそうですが、立ち絵の場合気をつけなければ
ならない点などありますか。
・吉里吉里をお使いの方がいましたら、
上記のようなアルファチャンネルを綺麗に反映させられる画像変換(吉里ならTLGへの)方法はないものでしょうか。

お分かりの方、心当たりのある方いらっしゃいましたら、
よろしくお願いいたします。

はじめまして。
当方ただいまADV作成ツール「吉里吉里」を使ってゲームを作成しておりますが、
その際立ち絵の読み込みで問題が起こりました。

当方絵に詳しくはなく、知人に依頼しているのですが、
知人も立ち絵は初めてで、問題点が不明であり、困っております。

以下経過となりますが、似たようなご経験のある方、
対処法の心当たりがある方はぜひ、ご教授をお願いいたします。

・当方、知人2人とゲームを作成することに。
・それぞれ仕事があるため、連絡はメール中心。
最初のうちは会ったり...続きを読む

Aベストアンサー

以前見ていた講座のほとんどが休止されていたため、確認することができなかったのですが…。
お使いのグラフィックツールは何でしょうか?
アルファチャンネルの大きさが上手く合っていないのではないかと思います。
アンチエイリアスはかけてはいけなかったのではないかと思いますが…。

photoshopをお使いなら、GIMPというフリーソフトを使ってみてはどうでしょうか。
アルファチャンネルを作成せずともPNG透過ができるので便利かと思います。(自動で作成される形になります)
背景レイヤーを非表示にしてエクスポートすれば自動でPNG透過になります。
psdに対応していますので、そのまま読み込めます。
SAIだと、私がSAIを持っていないのでちょっと確認できませんが。

GIMP紹介サイト
http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html

QLNK2019: 未解決の外部シンボルのエラーが出る

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
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 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自キャラのデータ
Point2D g_jikipos = {40, 400};//自キャラの座標

//画像ハンドル
int g_jikiimage[11];

//色々なファイルの読み込み
int LoadFiles(){
//画像ファイル読み込み
if(LoadDivGraph("media\\player01.bmp",
11,11,1,64,64,g_jikiimage) == -1) return -1;

return 1;
}


 mymain.h
//他から呼び出させるMyMainの関数
void MyMain();
int LoadFiles();


 myhelper.h(サンプルなので打ちミスはない)
#include "DxLib.h"
#include <limits.h>
#include <math.h>

//構造体宣言
//座標またはベクトルを記録する構造体
struct Vector{
float x,y;
};
typedef Vector Point2D;
//線を記録する構造体
struct Line2D{
Point2D startpos, endpos;
float katamuki;//傾きをラジアン値で記録
Vector speed;//移動している場合は速度をセット
};
//球体を記録する構造体
struct Ball2D{
Point2D position;
float hankei;//半径
};
//四角形を記録する構造体
struct Rect2D{
Point2D lefttop;
Point2D rightbottom;
float width;
float height;
};


//ライブラリ関数
Point2D PosInView(Point2D in);
int XInView(float inx);
int YInView(float iny);
void ScrollToLeft(float jikiposx);
void ScrollToRight(float jikiposx);
void ScrollToUp(float jikiposy);
void ScrollToDown(float jikiposy);
void DrawLineInView(float x1, float y1, float x2, float y2, int Color, int Thickness);
void DrawCircleInView(float x, float y, float r, int Color, int FillFlag);
void DrawAnimation(float x, float y, double ExtRate, double Angle,int TurnFlag,
int *imgarray, int allframe, float fps);
//ベクトル関数
Vector CreateVector(Vector in, float veclen);
Vector AddVector(Vector v1, Vector v2);
Vector SubVector(Vector v1, Vector v2);
Vector AddVectorInFrameTime(Vector pos, Vector speed);
Vector AddVectorInFrameTime2(Vector pos, Vector speed, Vector accel);
Vector Normalize(Vector in);
Vector RotateVector(Vector in, float radian);
float VectorLengthSquare(Vector in);
float DotProduct(Vector v1, Vector v2);
float CrossProduct(Vector v1, Vector v2);
void SetLine2DKatamuki(Line2D *in);
void DrawLine2D(Line2D in, int Color, int Thickness);
void DrawBall2D(Ball2D in, int Color, int Fill);
//当たり判定関数
bool HitTestLineAndBall(Line2D linein, Ball2D ballin);
bool IsPointAtLineFace(Line2D linein, Point2D ptin);
bool HitTestLineAndLine(Line2D line1, Line2D line2);
bool HitTestBallAndBall(Ball2D a, Ball2D b);
bool HitTestPointAndBox(Rect2D rect, Point2D pt);
//タイマー関数
void SetSimpleTimer(int idx, int time);
int GetPassedTime(int idx);


//グローバル変数
extern float g_frametime;
extern Rect2D g_framerect;//画面領域(当たり判定)
extern Point2D g_current_field_pos;//現在の左上座標
extern Rect2D g_stagesize;//ステージサイズ

//定数宣言
const float ZEROVALUE = 1e-10f;
const float PIE = 3.1415926f;
const int SCROLL_LIMIT = 200;
----------------------------------------------------------------
 エラー内容
1>myhelper.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "void __cdecl MyMain(void)" (?MyMain@@YAXXZ) が関数 _WinMain@16 で参照されました
1>C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\Visual Studio 2008\Projects\my\Debug\my.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です
1>my - エラー 2、警告 0
ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ
----------------------------------------------------------------
画像を貼り付けときます
(見えにくい場合→http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154142.jpg.html)
初心者なのでわかりやすくお願いします

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
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新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
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 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自...続きを読む

Aベストアンサー

ファイル構成から推測するに
mymain.cpp というファイルに
void MyMain(void) {
// ここに処理を書く
}
という関数が必要なようです。

Q吉里吉里でADV型を作りたいのですが、どのようにすればいいのでしょうか?

吉里吉里で同人ゲームを作ってみたいと考えたのですが
ノベルタイプのものではなく、下に文字が表示され上に立ち絵が表示されるようなADV型のものを作りたいと思っています。
メッセージ発言する名前の枠とメッセージ枠を別に作り、表示していきたいと考えているのですが、どのように記述していけばよいのでしょうか?
吉里吉里の説明サイトをいろいろ見たのですが、ノベルタイプの作り方のが多く、ノベルタイプは出来たのですが、ADV型はわかりませんでした。
もし知っている方がいらっしゃったらお願いいたします。

Aベストアンサー

あまり詳しくないので、基本の表示方法だけですが。
とりあえず用意する画像
 背景、キャラクター立ち絵、メッセージ枠、名前枠

前景レイヤーを3つ、メッセージレイヤーを2つ使用します。
(メッセージレイヤーの設定)
[layopt layer=message0 page=fore visible=true]
[layopt layer=message1 page=fore visible=true]
[position layer=message0 page=fore left=60 top=310 width=500 height=140 opacity=120]
[position layer=message1 page=fore left=55 top=240 width=250 height=50 opacity=120]
(背景とメッセージ枠の表示)
[image storage="room.jpg"layer=base page=fore]
[image storage="window.jpg" left=50 top=300 layer=1 page=fore visible=true]
[image storage="window2.jpg" left=50 top=250 layer=2 page=fore visible=true]
[p]
(クリックすると立ち絵の表示)
[image storage="tatie.png" left=100 layer=0 page=fore visible=true]
[p]
(クリックすると文字の表示)
[current layer=message0 page=fore]
てすと。
[current layer=message1 page=fore]
名前[p]

名前のメッセージレイヤーがズレていますが、opacity=0にしてレイヤーを透明にすれば大丈夫だと思います。
位置は画像の大きさによって調整してみてください。

素敵なゲームが作れると良いですね。

あまり詳しくないので、基本の表示方法だけですが。
とりあえず用意する画像
 背景、キャラクター立ち絵、メッセージ枠、名前枠

前景レイヤーを3つ、メッセージレイヤーを2つ使用します。
(メッセージレイヤーの設定)
[layopt layer=message0 page=fore visible=true]
[layopt layer=message1 page=fore visible=true]
[position layer=message0 page=fore left=60 top=310 width=500 height=140 opacity=120]
[position layer=message1 page=fore left=55 top=240 width=250 height=50 opacity=12...続きを読む

Qビットマップ(bmp)形式で背景を透過にできる?

Photoshop、Illustrator、ペイントのいずれかを使って、ビットマップ(bmp)形式で背景を透過にできますか?

Aベストアンサー

>(bmp)形式で
というのが、保存するファイル形式を指すのであれば、できません。


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