現在アヌエヌエに来たところなのですが、その前のエルナトにて帝国黒装兵の写真を撮り忘れてしまいました。帝国エリート兵は撮ったのですが・・。
別の場所で撮ることは可能でしょうか?

A 回答 (3件)

また#1です。


申し上げにくいのですが帝国黒装兵は一度撮り逃すと
二度と撮ることは出来ないようです…
期待させるようなことを言って申し訳ありませんでした…

参考URL:http://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?19 …
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この回答へのお礼

あぅー、やっぱり撮り直しはできないんですね。。
このイベントでの戦闘は確か3回しかできないはずなので、後悔しきりです。

それにしてもこのゲームはマグナスのコンプリートがかなり厳しいですね。マグナスが二度と入手できないイベントが多かったり、マグナス変化に336時間かかったりしますからね。
既に15時間程プレイしてますが、もう一度やり直したいと思います。
ご回答ありがとうございました!

お礼日時:2004/07/01 23:45

#1です。


写真はおそらくあとからでも大丈夫だと思いますが
他のマグナスの中には一度取り逃がすと二度と回収することが
不可能なマグナスもあるのでコンプを目指しているのであれば
気を付けた方がいいと思います
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この回答へのお礼

実はナムコから出た攻略本を見ながらプレイしているのですが、「取り逃がすと二度と回収できないマグナス一覧」の記事内にエリート帝国兵の記載は無いのですが、マップ攻略記事の中では「エリート帝国兵は2度と出ないからここで写真を撮っておくように」と書いてあって、イマイチ信用できないんですよ(苦笑)

ご回答ありがとうございました。

お礼日時:2004/07/01 12:13

別の所で撮れるかは覚えていないのですが


後々、自由に各大陸を行き来できるようになるので
それからでも大丈夫だと思います。
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QCOBOLのCOMP形式について

久しぶりにCOBOL開発をする事になり、
懐かしく思ってPGを解析しているとどうしても
思い出せないものがありました。 
COMP形式です。
AAA PIC 9(05)
     5バイトで12345ならば「F1F2F3F4F5」
BBB PIC 9(05)COMP-3
     3バイトで12345ならば「12345F」
CCC PIC 9(05)COMP
     この場合は何バイトになるのでしょうか?
     及び、12345の場合、どのようになるのでしょうか?

以上、初歩的な部分ですが皆様よりご教授頂きたいと思います。
よろしくお願いします。

Aベストアンサー

メーカーやOSによって違うのではないでしょうか?

メインフレームの日立であれば、
PIC S9(n) COMP
の場合、n=1~4は2バイト、n=5~9は以上は4バイト、10~18は8バイトの2進数になります。

QFF9「記憶の場所」にて…

今更ファイナルファンタジー9をやっているのですが、わからないところがあるので、覚えていらっしゃる方、教えてください。

今、DISK4の「記憶の場所」に入ったところにいます。
セーブできる珠(?)みたいなところの隣の部屋に来たのですが、振り子のある画面左下の場所に行くと「!」が出たので、○ボタンを押したのですが、ジタンがキョロキョロするだけで、アイテムを拾えるわけでもなく、なんだろう?と思っています。
この場所には何かあるのでしょうか?
何度行っても、「!」が出るので、何かあるのではないかと思っているのですが…。
何もないのでしょうか?

ご存知の方、教えてください。
よろしくお願い致します。m(__)m

Aベストアンサー

そこは○ボタンじゃなくて、□ボタンを押しましょう。カードファントムとバトルすることができます。その場所だけでなく、「!」が出て○ボタンを押してるのに何もないところは、全てカードバトルです。

参考URL:http://www.ff-square.com/ff9/db/

QCOBOL97,Power-COBOLでの効率の良い書き方

汎用機のCOBOLでは添字にはCOMP-1を使うと効率が良いとか、ベースレジスタ削減のために 01レベルのワーク領域の数を減らす(少数の01レベルの配下にワーク領域を定義する)などがマニュアルに記載されていました。
ところがパソコン/サーバ上で動くCOBOLの場合は、計算用にCOMP-3を使うと処理効率が悪い、計算用ではCOMP-3よりはDISPLAY項目、さらに良いのはCOMP-5である、などと言う記事もあり汎用機COBOLとはずいぶん違うようです。実際のところ、パソコン/サーバ上で動くCOBOLで実行時の効率が良いプログラムを書くためには、どのような事に注意すれば良いのでしょうか?

Aベストアンサー

以下が参考になるのでは?

http://q.hatena.ne.jp/1171405263

>>実際のところ、パソコン/サーバ上で動くCOBOLで実行時の効率が良いプログラムを書くためには、どのような事に注意すれば良いのでしょうか?

昔は、汎用機やオフコン、パソコンでCOBOLのアプリを書いていました。ハードレベルのことは、よくわかりませんが、記載されていたとおりだという気がしますね。でも、メモリーや処理効率が悪とはいっても、人間のレベルからしたら、気にしないでもいい程度だと思いますよ。

個人的には、メモリ効率等よりも汎用機・オフコンなどとソースの共用ができるほうが良いと思うので、汎用機に合わせたいところですが、汎用機で使う予定が無いならパソコン・サーバ上でベストな指定でもいいかもしれませんね。

そして、数値計算(特にお金の計算)では、10進で行われるCOMP-3が計算誤差やデバッグの容易さで有利だと思えます。

QM G O +  特殊兵PassWord

過去に 
週刊ファミ通 月刊アームズマガジン 週刊電撃PS で
特殊兵のパスワードが公開されたそうですね。

しかし最近+を買ったばかりでパスワードをしりません。

教えてください。m(--)m


あとソルジャーリストを見たときの
雷電とキャンベル?オールドスネーク?の間にいる兵士は何ですか?

Aベストアンサー

http://jp.wazap.com/cheat/359167.jsp
残りも知りたいならこのサイトを使って調べてください

QCOMP-5

COBOLにてCOMP-5とは?

Aベストアンサー

2進数のことらしいです。

参考URL:http://www.microfocus.co.jp/manuals/SE40/prwrit.htm

Qキングダムハーツ チェインオブメモリーズのトランプ兵の倒し方

キングダムハーツ、チェインオブメモリーズの
トランプ兵の倒し方について質問します。
何十回いどんでも最後の方はみんなにリンチみたいになってとても勝てません。

倒し方というか、こつ?というか、その時どんなカードを使って勝てましたか?
教えてください。先が進めなくてずっとこのままなんです。。。

Aベストアンサー

普通にザコ戦闘と同じ感じで大丈夫です。

デッキの最後のほうに「0」のカード(攻撃でも回復でも何でも良いです)をセットして、デッキを逆回転すればすぐに使える状態にします。
「0」のカードを相手の攻撃に合わせて使うと、相手の行動を確実に中断させる事が出来るので、攻撃を確実に避けたい時に使います。
あとは攻撃力の高いカードを、なるべく高い数字をメインにセットします(せめて5以上の数字が望ましいです。あまり低いと弾かれてしまうので…)
回復カードは最後のほうでも、攻撃の途中でも、自分にとって都合の良い場所に1~2個あればいいです。
フレンドカードは拾ってしまったらすぐ使いましょう。
フレンドはデッキの最後に勝手に入ってしまうので、「0」を使おうとしたらフレンドで敵の攻撃を弾けなかった…なんて事になりかねないので;;

ここでコツですが、「0」のカードはデッキのリロードを邪魔されないために使うと良いです。
とにかくデッキにカードさえあれば戦えるので「後は最後にセットした「0」のカードしか残ってない!」となったら、リロード開始。
リロードを邪魔されそうになったら残っている「0」で相手を弾き、ジャンプやドッジロールで安全地帯に逃げて、またリロード。
デッキが完全にカラになってからリロードしたのでは遅いので注意。
邪魔されて攻撃手段が取り戻せないまま、やられてしまう危険性があります。

上記はあくまで私のやり方ですので、参考までに…
「0」をどう使うかによってかなり楽になると思います。
頑張って下さい(^^)

普通にザコ戦闘と同じ感じで大丈夫です。

デッキの最後のほうに「0」のカード(攻撃でも回復でも何でも良いです)をセットして、デッキを逆回転すればすぐに使える状態にします。
「0」のカードを相手の攻撃に合わせて使うと、相手の行動を確実に中断させる事が出来るので、攻撃を確実に避けたい時に使います。
あとは攻撃力の高いカードを、なるべく高い数字をメインにセットします(せめて5以上の数字が望ましいです。あまり低いと弾かれてしまうので…)
回復カードは最後のほうでも、攻撃の途中でも、...続きを読む

QCOBOL数値転記の仕様

このたび、まったくの未経験のCOBOLをやることになりました。
で、数値データの表し方になんやかやとやたら方法があるようなのですが、それらを互いに「転記」したときに、どういう結果になるものか、皆目わからないんです(環境はCOBOL85でWindows上での開発です)。
テクニックとしては基本だと思うのですが、それでいてどこにも説明されていな~い!フリーのCOBOLツールは見つけてきましたが、使い方が???なもので…。
 たとえば、

 01 X1 PIC XX (数値が入ってるとします)
 01 N1 PIC 99
 01 D1 PIC 99 COMP
 01 B1 PIC 1(16) BIT

な場合、X1とN1は直接
 MOVE N1 TO X1
などとやってもデータは失われないと思うんですが、他の形式での操作は(桁あふれとか無視して)ちゃんと転記できるのでしょうか。

いま特に、D1からX1へというパターンが多いです。1バイトの2進データを、数値の文字列として使おう、というんです。いわば、1バイトを3バイトに展開してやるんです。何も考えずに書けば、
 01 D2 PIC 9(4) COMP VALUE 97
 01 X2 PIC X(3)
 MOVE D2 TO X2
でしょうけど、たぶん'a△△'になるだけのような気がします…。
 それとも、
 01 N2 PIC 9(4)
 MOVE D2 TO N2
 MOVE N2 TO X2
などとやっていけたりするのでしょうか。

いったいどうなるのでしょう、いろいろ書いちゃいましたけど、各々の転記の仕組みを教えてください。

また、COBOLの(お堅い規格を書き写しただけでない)解説のサイトなどあれば、ご紹介いただけますでしょうか。

このたび、まったくの未経験のCOBOLをやることになりました。
で、数値データの表し方になんやかやとやたら方法があるようなのですが、それらを互いに「転記」したときに、どういう結果になるものか、皆目わからないんです(環境はCOBOL85でWindows上での開発です)。
テクニックとしては基本だと思うのですが、それでいてどこにも説明されていな~い!フリーのCOBOLツールは見つけてきましたが、使い方が???なもので…。
 たとえば、

 01 X1 PIC XX (数値が入ってるとしま...続きを読む

Aベストアンサー

ShiozawanoYukiさんはCOBOL未経験とのことですが
ご質問のような数値と文字との間の転記はCOBOL上規約はありますが実際には例外的にしか行われないでしょう。

COBOLコードの厳しい社内ルールを定めてる会社では数値と文字との間の転記は禁止されています。
(桁あふれ、計算時に不能や範囲外の値になったり、ひどいとエラー終了になるか引き起こしたりするからです。)
転記する場合は同じ桁数同士のみで行う社内ルールを決めているところもあります。
(桁あるれ対策です。)

*数値と文字との間の転記はデータの定義で対処します。

COBOLのデータは構造体になっています。
(ご質問のようなデータ構造はフラグ、繰り返しや一時的な変数などには使用しますが普通はレベルを使用したデータ構造で定義します。)

>MOVE N1 TO X1
のコードのデータは

 01 X.
  02 X1 PIC 99.
 01 N1 PIC 99.

などと定義し転記後に文字で使用する場合は”X”(2桁)を使用します。
しかし、ただ”N1”を文字として使用するだけである場合は

 01 NX.
  02 N1 PIC 99.

と定義し、”NX”(2桁)を文字として使用する方法もあります。
(これは9タイプとXタイプの内容が同じため利用できますがバイナリなどでは転記してから利用します。)


逆に数値から文字に転記する場合は

 01 D2 PIC 9(4) COMP VALUE 97.
 01 X2.
  02 X9 PIC 9(4).
 01 XR REDEFINES X2.
  02 XR1 PIC X(02).
  02 XR2 PIC X(02).

   MOVE D2 TO X9.

となり文字として使用する場合は”X2”(4桁)を使用します。
”X2”は数字から転記されたので”0097”が入っています。

”X2”を”△△97”にする場合は”X9”を”ZZZ9”または”ZZZZ”(”Z(04)”)の編集項目で定義すれば実現できます。
(”0”(”0000”)を転記した場合に”ZZZ9”は”△△△0”、”ZZZZ”は”△△△△”になります。)

4桁を上2桁と下2桁で使用する場合は上記のように”X2”を再定義(REDEFINES)し”XR1”、”XR2”を使用します。
(個人的には最上位レベルでの再定義は避けるようにしています。)

*実は転記を悩まずに行うには、実は上の厳しい社内ルールと記した”同じ項目種類、桁数でのみ転記”を行い、項目種類の変換はデータ定義で行うのがポイントです。


*COBOLを理解するためにはデータ構造を理解することが良いと思います。
 (命令は他の言語より少なく対応が容易です。ただ、少ない分、自分でコード作成が必要です。ここが他の言語しか知らないプログラマには大変かもしれません。)

後、ピリオドを付けないとのルールがないなら、命令の最後にはピリオドを付けましょう。
(IF文の中では逆に付けません。そのため逆にピリオドがトラブルの原因ともなり、モジュールの最後だけに付けるとの社内ルールを決めているところもあります。)

>また、COBOLの(お堅い規格を書き写しただけでない)解説のサイトなどあれば、ご紹介いただけますでしょうか。

残念ですがCOBOLは他の言語と違い歴史がある割りには定番類があまりありません。

最新のCOBOLは他の言語のように色々な命令が追加されているようですが、本来は当時のプログラミングの専門家以外でもプログラムを作成することを目標に設計されています。
(当時といっても、もう半世紀も前の話ですが・・・)
そのため、元は限られた命令と定義されたデータ構造だけでプログラムが作成できます。
(バッチであればファイル処理と帳票処理を中心に憶えれば良いと思います。問題はオンラインとWebの場合ですが真似からなれるしかないかもしれません。)


参考になるでしょうか?

ShiozawanoYukiさんはCOBOL未経験とのことですが
ご質問のような数値と文字との間の転記はCOBOL上規約はありますが実際には例外的にしか行われないでしょう。

COBOLコードの厳しい社内ルールを定めてる会社では数値と文字との間の転記は禁止されています。
(桁あふれ、計算時に不能や範囲外の値になったり、ひどいとエラー終了になるか引き起こしたりするからです。)
転記する場合は同じ桁数同士のみで行う社内ルールを決めているところもあります。
(桁あるれ対策です。)

*数値と...続きを読む

Qアメリカ軍の戦車兵

PC用ゲームの『クロースコンバット』シリーズが好きです
このゲームをプレイしていて感じた疑問です。

アメリカ軍でプレイしていて、M4シャーマン中戦車をドイツ軍戦車の背後に上手く回りこませたのに、M4が車体の正面を敵に向けようとして中々撃たず、やられてしまうことが多々あります。
「旋回できる砲塔があるのだからすぐ撃てよ!」と思うのに、何故こんなにモタモタしてしまうのか……

大戦中のアメリカ軍では、そういう教育をしていたのでしょうか。
それともこれは、『CC』だけのことなのでしょうか。
M4に構造的な理由があるのでしょうか。

想像とか予想の回答はお断りします。
『CC』の感想とかのコメントもご遠慮願います。

Aベストアンサー

確かに砲を向けてるのに撃たないというのはナンセンスです。ですが、現実とゲームには当然大きな隔たりがあるのでその部分が影響してると思います。

当時の戦車の装甲というのは正面、防盾以外はペラペラなので反撃のおそれがある相手に正面を向けるというのは間違ってません。また当時の技術で行進間射撃や旋回中射撃を行うのは相当に高度な練度を要します。(戦争初期の米独の戦車兵の練度には大きな差がありました。)
実際の戦場では戦車同士が背後を取りあうような近距離格闘戦を行うことはまずありません。戦車は視界がとても悪いので敵味方が入り乱れる距離に接近することは極力避けます。そのため基本的に中~遠距離での戦闘です。距離のある多対多の戦闘では反撃をうけることが前提なので、攻撃を優先せずまずは敵戦車に対して適切な車体方向を向けるという教則があってもおかしくないです。先に書いたように旋回中、移動中の精密射撃は困難です。米軍の教則はしりませんが、ドイツの戦車教本にはまず最初に適切な角度をとるという項目があります。

ゲームではある程度のリアルさを再現しておきながら、ゲームとしての面白みを損なわないように現実では滅多に起こりえないようなゼロ距離戦闘が頻発してしまいます。そのため撃てば絶対に当たる距離なのに撃たないという理不尽な珍現象が起こってしまうのではないでしょうか。

確かに砲を向けてるのに撃たないというのはナンセンスです。ですが、現実とゲームには当然大きな隔たりがあるのでその部分が影響してると思います。

当時の戦車の装甲というのは正面、防盾以外はペラペラなので反撃のおそれがある相手に正面を向けるというのは間違ってません。また当時の技術で行進間射撃や旋回中射撃を行うのは相当に高度な練度を要します。(戦争初期の米独の戦車兵の練度には大きな差がありました。)
実際の戦場では戦車同士が背後を取りあうような近距離格闘戦を行うことはまずありません。...続きを読む

QCOBOLの定義について

COBOLの定義で
PIC S9 (07) COMP-3
というデータがあってこれを自分で書かなくてはなりませんが、どんなにやってもデータ例外が出てしまします。自分ではHEX状態で
-------
001
00C
-------
みたいなものかと思っていますが、違うようです。

どなたかわかるかたいましたら教えていただけませんか。
よろしくお願しまSう。

Aベストアンサー

>ファイルナンバーは文字列なので

文字としたいなら、「PIC X(n)」で宣言する必要があります。
「PIC 9(n)」は、外部10進であり、そのまま演算にも使えれば表示もできる型です。

PIC 9(5)であれば、内部形式は次のようになります。

X'FdFdFdFdsd'

1バイトを縦で表す方が分かりやすければ、

FFFFs
ddddd

です。

dはX'0'~'9'の値、sは符号で、正=X'C'、負=X'D'、符号なし=X'F'。
dの部分に、'0'~'9'以外の値を入れて参照すると、データ例外になります。

Q【PS2】真三国無双3の護衛兵について

お世話になります。

真三国無双3で護衛兵を育てていました。
黄龍にしようと思い平均的に育てていたのですが、玄武になってしまい、セーブも空きスロットにしたつもりが上書きしてしまいました。

質問です。
1、玄武→黄龍にすることができるのか。
2、武将育成データを残したまま、護衛兵のランクを初期状態などに戻すことができるか。
3、上記の対策が取れない場合、どうするのがベターか。

宜しくお願い致します。

Aベストアンサー

真・三国無双3のセーブデータでセーブ場所の選択をするのは
無双モードの進行状況のみで、
武将や護衛兵の成長状態などのデータは共通のひとつしかなかったと思います。
(フリーモード終了時にはセーブ場所を聞かれなかったはず)

質問に対する回答ですが
1、黄竜の条件には階級などもあったと思いますので
とりあえずそのまま最後まで育て続けて黄竜になるかどうか試してみればいいと思います。
2、護衛部隊は1部隊ごと消して作り直すことが可能だったと思います。


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