No.2ベストアンサー
- 回答日時:
No. 1 です。
質問にお答えします。簡単なところから、はじめます。
直線上の点を指定するためには、1つの値を定めればよいことが分かります。基準になる点(通常、原点といいます)からの距離を定めれば、唯一の点として1点が決まります。このことから、直線は、1次元の空間であるといいます。
次に、平面上の点を定めるためには、2つの値を定めればよいことが分かります。基準になる点(原点)からの横方向の距離と縦方向の距離を定めれば、唯一の点として1点が決まります(通常の、x-y座標系)。別の方法として、原点からの距離と基準方向からの角度の2つの値によって決めることもできます(極座標表示)。いずれにしろ、2つの値によって1点が決まります。このことから、平面は、2次元の空間であるといいます。(ついでに言えば、直交座標でなくてもOKです。)
同様にすれば、3次元、4次元、、、、の空間を考えることができます。
今は、直線を基にしていましたが、もう少し一般化して、直線の代わりに曲線を考えても同じような議論ができます(原点を定めて、そこから曲線上の道のりの長さによって1点を定めることができます。面についても同様のことができることがわかると思います(地球上の位置(球面上の位置)が、2つの数値(緯度と経度)によって定まることを考えれば、想像できると思います)。
1点を定めるのに、いくつの値が必要かによって次元が定まります。
このことを基にして、線分や辺は1次元、面は2次元の対象であるというのは、自然なことだと思います。それを、低い次元のほうに持っていくと、点は0次元となります(基準となる点を定めると、それ自身が定めたいものですから、値は必要がありません、つまり0個の値が必要)。
ちょっと分かり難そうなので、別のことを考えてみます。2次元の面2個の交わりを考えると、1次元の(直)線が得られます。では、1次元の線2本の交わりとして、x次元の点が得られるとすると、xはどうなるでしょう。この問いの自然な答えは、x = 0 となると思います。ということで、点は0次元の対象であるというのが自然だということになります(かえって分かり難い?)。
これで、初めの2つの問いに答えたつもりですが、いかがでしょう。
残りの3つ目の問いについては、どう言ったらいいのか分かりませんが、次のような説明でどうでしょう。
多面体を頂点と辺だけからなるものと考えます(辺は、ゴムのように伸び縮みするものと考えます)。その上で、辺が交わらないように多面体を押しつぶすと、平面上に描くことができます(6面体の場合、底面ABCDを描いてその中に上面A'B'C'D'を描き、AA', BB' CC', DD' を結ぶと、6面体を押しつぶした図になります)。このようなやり方で、多面体はいつでも平面に描くことができます。ということで、多面体とは、平面上に辺が交わらないように描かれた図であるということができます(この場合、点と辺はそのまま対応しますが、面は、辺で囲まれたところに対応します。ただし、最も外にある辺で一回りするところは、囲まれてはいませんが、面(外面)(先ほどの6面体の例で言えば、AB, BC, CD, DA の4本の辺で定まるところ)とします)。
多面体とは、平面上に描かれた図形のうちで、辺が交わらないものということから、多面体定理というのは、上に述べたように多面体を押しつぶした図形に対して成り立つ定理と言い換えることができます。
No.5
- 回答日時:
何かしらの任意の立体を想像します。
分かり易いように、三角柱で説明します。
立体の外に点を1つ追加します。
その点も立体の一部として組み込みます。
どこかの面が外から見えなくなり、
代わりに点から延びる辺と、それによってできる面が追加されます。
三角柱の場合①
三角の面が見えなくなり、
点からその三角の各頂点に向かって3つの辺が追加されます。
それにより3つの面が追加されます。
頂点が1つ加わり、辺が3つ加わり、面は3つ加わったけど1つ消えたので2つ増えてます。
頂点と面の増えた数の合計は3で、辺の増えた数も3です。
三角柱の場合②
四角の面が見えなくなり、
点からその四角の各頂点に向かって4つの辺が追加されます。
それにより4つの面が追加されます。
頂点が1つ加わり、辺が4つ加わり、面は4つ加わったけど1つ消えたので3つ増えてます。
頂点と面の増えた数の合計は4で、辺の増えた数も4です。
どんな形であっても、頂点を1つ加える為には、面を1つ消して、その面を作っていた頂点と同じ数の辺と面が増える。
ということになります。
なので、頂点の数-辺の数+面の数は常に一定となります。
定数がいくつか忘れた場合は、
単純な三角錐(4-6+4=2)もしくは立方体(8-12+6=2)を考えればすぐに分かるかと思います。
No.4
- 回答日時:
まあ一番簡単なのは #1 のように
加減算を交互に行う
というものじゃないかな.
ちなみにより一般化すると
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E8%83%9E …
にいきつくんだけど, たぶんもとのオイラーの多面体定理もちょっといじって
頂点-辺+面-立体 = 1
の方がおもしろいかもしれない.
No.1
- 回答日時:
私は、特に覚え方を考えずに、覚えてしまいましたので、よい覚え方をといわれても困りますが、次のような考え方があるかと思います。
ものは順序通りにというアイディアで、ということで、次元の順序をもとに覚えるのがいいと思います。つまり、0次元(頂点)、1次元(辺)、2次元(面)のものをその順に加減していくというものです。その結果が、2となることは、具体的に紙の上に三角形を描いて見ると、頂点と辺の数が相殺されて、面の分(内面と外面)が残って「2」となることが分かります。
ご回答ありがとうございます!
質問があります!
・点って0次元を表すものなのですか?
・そもそも0次元って存在したんですか?恥ずかしながら、初めて聞きました。
・オイラーの多面体定理は、立体用の定理だと勝手に解釈していたのですが、平面にも応用できるのですか?
お手数お掛けしますが、ご回答宜しくお願いします!<(_ _)>
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