『ボヘミアン・ラプソディ』はなぜこれほど人々を魅了するのか

私は二十代の大学生ですが、漫画家になりたいです。しかし、絵は素人で住んでるところは田舎です。まずは何を練習すればいいでしょうか。そして今からでも間に合うでしょうか。他にも様々な情報、募集しています。苦労談やプランについて、絵の練習や、まずはアシスタントからなのか、何でもいいです。教えて下さい!

A 回答 (4件)

基本は、絵を描く担当者と文を考える担当者と両立できる人といますが、


それぞれ、得手不得手があります。
絵を描きたい場合は、デッサンをまず覚えましょう。
次に、実際に二次創作(模写)をします。
そうして、四コマ漫画やまんがを取り組みますが、いきなり最後までやり通そうとしますと追いつかなくなってしまいます。少しずつ自分の歩幅にあわせて、取り組んでみてください。

文を書きたい場合、作文を書いてみましょう。
起承転結をもとに、かいてみるといいです。

漫画をやる場合は、アシスタントからはじめるのがベタです。
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まずは漫画を一本描いたらどうでしょう。


描いてみれば足りないことが見えてくると思います。
全く漫画をかいていなくて何もできなくていきなりアシスタントというので
とってくれるところがあればいいですが。
何のスキルもなくいきなり0から教えてくれるところばかりじゃないと思いますし。
「イラストを描く」「話を考える」ところから
それを実際に、漫画の形にする、っていうところへは大きな山がありますから
まず1つ作品を書いてみてください。小説でも一緒ですけどね。
具体的に形にする時にはものすごく細かい課題があるから。
映画の「耳をすませば」じゃないですけど…。

その気があれば、描く人はとっくに描いていると思います
今時道具だって手に入る。描き方のある程度のところだって
サイトにも動画にも転がってるし、図書館にも古本屋にも描き方の本の1冊ぐらいはある

だいたい、「声優になりたい」「漫画家になりたい」って人ってなれるイメージがないなぁ。
「漫画を描きたい」人が漫画家になるんじゃないかなぁ。

遅くに始めた人でヒット作品を出した人は「岳~みんなの山」の石塚先生。
28歳から漫画の描き方の本一冊買って書き始め、2年後には新人の賞
描き始めて7年後にはマンガ大賞をとっています。

蜃気楼家族の沖田×華さんはバイトの休憩時間の落書きから始まり
アシスタントを経てデビューしていますね。

大学生なんて社会人に比べたらバイトしてようが何してようが
場所も時間も恵まれてるんですから、今日からでも描いたらどうですか?

絵のうまさだけでは面白さは測れませんが、読んだほうが冷めるような下手さでもだめでしょうけど
何か言いたい主張があるとか
特定の業界や、スポーツ、文化…何か興味を引くようなものをうまく描けるとか
話のテンポや展開がウマイとか
いろんな要素があるので沢山作品を読んだり
自分が練習するだけじゃなくて、勉強したり分析したりもしたほうがいいのでは、って思いますヨ。

あとは趣味で描くとか
同人イベントでオリジナル作品を扱うものもあるので参加してみるとか。
そこからつながる人もいますし

ウェブ上で趣味で公開していても面白くて人気が出ればそこから書籍家して
漫画家として活動する人もいますし。

なる方法は多様化していますが、描かないことには始まらないと思います。

NARUTOの岸本先生だったかなぁ?学生時代にも「漫画家になりたい」といってるのに
「漫画」を描いてないやつらがいっぱいいた、みたいなこと書いてたの。
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とりあえず、一番近くで開催されるコミティアに行ってみなされ。


https://www.comitia.co.jp/html/chihou.html
昔コミックを出したけど、今は連載を持ってない作家さんも自主制作で描き続けてるから。
コミケじゃなくてコミティアなのは、大体がパロディという趣味色の強いコミケと違って、コミティアはオリジナルの漫画オンリーだから。
有名漫画家の華々しい世界ではなく、99%のあまり売れない漫画家の漫画を描く人生とは何か、大体の同人誌は本人が売ってるから、どんな人が漫画を描き続けているのかってのを肌で感じられると思うよ。
漫画を描く人生というものを考えるヒントになるんじゃないかな。

http://kenakamatsu.tumblr.com/post/15449318064/% …
赤松健先生も、学生のモラトリアム期間のうちにラッキーパンチを狙えって事なので、とりあえず同人誌という完成品を作る事を目指して、編集者に見せてみたらいいと思うよ。
コミティアとかの同人イベントは、漫画を持ち込んで編集者がアドバイスしてくれるブースがあるし。
学生しながら同人誌は無理くらいの生産力だと、ちょっとプロになるのは厳しいかもしれない。
一定期間で成果物を作れるのがプロだから、若くて無理が出来る時期でも出来ないってのは、商業でやっていける才能は無いって判断した方が幸せかも。
本当に漫画を描くのが好きなら、働きながら漫画を描いて同人活動している人は沢山いるしね。
商業のプロとしてやっていくなら、そういう人達以上の漫画を安定して生産出来ないと無理って事。
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この回答へのお礼

ありがとうございます!

お礼日時:2017/05/09 17:08

漫画家を目指す最低条件は、すでに漫画を描いているって事だと思うのです。


その作品から商業ベースで勝負できるかの練習であって、
漫画家になることがゴールではなく、漫画家デビューがスタートでもなく、
作品が売れて印税で食えるようなって、これからも漫画を描き続けられる仕事がある状態になって、ようやくプロ漫画家としてスタートです。そうしないとデビュー作で引退になってしまう。

相談者さんは、漫画家を目指すスタート地点に立っていますでしょうか?
あと教員志望のようですけど、公務員は副業禁止なので、プロ漫画家と二足のわらじは無理な進路です。
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この回答へのお礼

ありがとうございます!
私は大学に通ってますが進むのは福祉施設系に絞ってます。一応ストーリーは書いています。人物やファッションも簡単なイメージもしています。

お礼日時:2017/05/09 01:17

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実在の人物だと、肖像権やら名誉棄損やらに振れる可能性もありますね
ただそれをいちいち訴えないだけで。目にあまるようなひどい扱いでもなければ

ただ、それをOKと思うかどうか、ですね。

正直、実在の人に対して、勝手にいじくって作品にして遊ぶというのは
実に失礼じゃないかな、とか思うんですよね。

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↓こんな感じのものでしょうか?
http://dic.pixiv.net/a/%E5%9F%B9%E9%A4%8A%E6%A7%BD
https://search.yahoo.co.jp/image/search?ei=UTF-8&p=%E5%9F%B9%E9%A4%8A%E6%A7%BD

Qなぜ、日本アニメの背景は平面的なんですか?

日本アニメについて思うんだけど、背景って平面だよね。
昔から・・・
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でも、日本は表現方法を真似してないところは凄いと思う。
やはり、文化と関係あるのかな・・・


そこで思うんだけど、日本アニメの背景が平面的なのはなぜですか?
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いろいろな要素が組み合わさっていますが、多分最も影響が大きいのは浮世絵の構図だと思います。

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だから、アニメは相当日本的な文化要素が強いものなのだと思います。

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実は最近の研究で、浮世絵も3Dであることが判明してきました。ただし、3Dといっても遠近法ではなく、近景と遠景をずらして表現するやり方です。日本の場合、見た目をそのまま絵に書き移す方法が発達し、遠近法のように視点が1つではないのが特徴です。でも浮世絵を切り取って前後にずらして配置すると、きちっと立体感のあるものになります。

日本人は、明治期になって西洋の遠近法が入ってきたときに「なぜ自分たちは遠近法を発見できなかっただろう」と西洋絵画を学びました。。同時期、日本の絵画が欧米に渡り、写実的な手法に行き詰まりを感じていた画家たちに新しい新しい着想を与えています。これを19世紀の「ジャポニズム運動」と呼びゴッホなどが有名です。

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欧米のカートゥーンにはこの考え方がありません。カートゥーンは前景と背景を区別せず2Dで書くのが特徴なのです。
もちろんこれでは、写実的な表現に限界がありますので、大人の鑑賞に堪えるアニメを作ろうとすると立体感を出すことになってきます。
欧米人にとって奥行きとか立体感と言うものは遠近法ですので、アニメも遠近法を利用した立体感を多用することになり、リアルさを追求すればするほど3Dになっていきます。

もともと、欧米と日本では2次元に描かれた3次元的な構造を読み取る感性が違うのです。

これは、建築やデザインの世界では結構昔から知られていることで、「日本人はパースが書けない」とよく言われます。

パースと言うのは、立体的に図面を書くことで、3Dモデリングをイメージしてもらえばわかりやすいかもしれません。デザインの世界で欧米人は粘土のような塊から、立体的にデザインを切り出すのに対して、日本人は平面図から展開する方法が得意だと言われています。


もっとも、近年の日本のアニメはディズニーアニメに触発されて、「立体感」については結構研究をしています。
構図の取り方とか背景の動かし方とかかなり研究されているのですが、方法としてはディズニーのような立体感にはならないのが面白いところです。
例えば最初のトイストーリーが発表された後の日本のアニメは、明らかにコンピューターグラフィックスや3Dの影響があります。

逆に、ハリウッドのマトリックスのような映画が、日本のアニメの構図に触発されて、3Dですらなく実写でやってしまうというのが、さらに面白く、そういう点で言えば日本のアニメの立体感やリアリティーと言うのはかなり高水準にあるのではないでしょうか。

これは「多分」なのですが、日本人はどうやっても西洋的な遠近法は使いこなせないのだと思います。もちろんそういうのが好きで、ピクサーやディズニーで活躍している日本人もたくさんいますが、アニメ作成のシステムとして、日本人の感性として「遠近法」は日本人向きではない、のでしょう。また、今さらやってもディズニーの後追いにしかなりません。

それなら、日本人の感性を生かした日本人らしい立体感や奥行きのあるアニメを作れば良いのだと思いますし、今のところそれは成功し、世界中で愛されていると言えるのではないでしょうか。

いろいろな要素が組み合わさっていますが、多分最も影響が大きいのは浮世絵の構図だと思います。

他にも案外知られていませんが、欧米人が和服を評価するのに「非常に平面的にデザインされた意匠を、立体的な人間が着ることでさらに表現と奥深さが加わる」という点が重視されています。

欧米人は立体を立体として扱うのは得意ですが、日本人のように平面と立体をシームレスにつなげると言う発想は無いのです。

だから、アニメは相当日本的な文化要素が強いものなのだと思います。

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Qアニメ関係の仕事に就きたいです。絵は苦手なので制作進行希望なのですが・・・

高一です。将来についてなのですが、僕はアニメ関係の仕事に就きたいと思っています。すごく大変だということは承知してます。
僕は絵は苦手なので制作進行という仕事を希望しています。アニメーター育成の専門学校などは知っているのですが制作進行という仕事をするにはどのような学校(進路選択)が好ましいのでしょうか?

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進路ですが、正直どっからでも入れます。
自分も全く関係のないところから最初入社しました。

必要なのは
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演出→監督
制作デスク→プロデューサー
など道はありますが芯をしっかり持たないと続きません。

後はどの業界でもそうでしょうが、コミニュケーション能力が必要です。
プロデューサー、制作デスク、他の話数の制作、原画マン、演出、撮影、作監、総作監、監督、他社の制作と話し合う機会が非常に多いです。
皮肉なことに根暗なオタクでは、勤まりません。

とりあえず軽く回答しました。
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https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=58664019
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