最近Movie編集やCGを始めた者です。AfterEffectsやShadeのProバージョンには、ネットワークレンダリングという機能があるらしいのですが、実際使用している方いらっしゃいますか?当方現在Mac環境でG4 450MHzDual+iMac 266MHzの2台を所有しています。こんな組み合わせでも(片方のマシンの処理能力が遅い場合)効果は出るものなのでしょうか?またWin 866MHzも使っているのですが、そのマシンをMacとネットワークを組んで使用することは出来ますか?(その場合WinにもWin用のソフトが必要なのでしょうか?)もしくはネットワークレンダリングについて詳しく書いてある書籍をご存知の方いらっしゃいませんか?宜しくお願い致します。

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A 回答 (3件)

そうですねぇ、確かに、10~20%の差と言われると、


ネットワークレンダリングの為だけに、パソコンをまた
購入すると言うのは、趣味レベルでは、あまり現実的では
無いと思われるかも知れませんね。ただ、今の段階で既に
パソコンを複数持っていて、EtherでLANを組んでいたり
する様な人でしたら、やってみるのも良いと思います。
『趣味レベル』と言う表現はあまり適切ではないかも
知れません。例えばプロのデザイナーであっても、WEBに
使う画像ですとか、サイズが大きくなく、レンダリングに
数分程度しかかからない画像がメインであれば、という
意味です。また、実際問題として、レンダリングに数秒~
数分程度の画像だと、ネットワークレンダリングをしても、
子機側のマシンが計算に参加して来るまでに、メインの
マシンの方だけでレンダリングが終了してしまったりと、
無意味になってしまう場合があります。ですが、印刷物に
使う様な、解像度の高い画像を作る場合や、複雑な形状の
CGなど、レンダリングに数時間~数十時間もかかる様な
場合ですと、わずか10~20%の差であっても、数時間の
差になって来たりします。また、アニメーションの場合だと、
各マシンに各フレームを割り振ってレンダリングさせたり
するソフトもある様ですので、その場合も、効果はある
のではないかと思います。
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この回答へのお礼

度々有難う御座います。処理速度にそれほどこだわっている訳ではないのですが、どうしても気になるんですよね。当方の技術の向上よりもMacの進歩の方が早いので、そんな事を言っている場合ではないのですが。( ̄▽ ̄;)   iMacとG4DualでAfterEffectsのレンダリング時間を比べて見ましたら、G4で15秒~30秒程度の処理がiMacで1分~2分かかってました。差のさ歴然!ネットワークレンダリング断念、と言ったところでしょうか。kenkenkentさんのお話を聞いてやはり自分で出来る範囲の事は実際にやって確かめようと思いました。そういう動機がハッキリしている作業って、意外に色々な発見がありました。(素人っぽい発言!) 又お願い致します。 

お礼日時:2001/07/04 09:45

After Effectsは使っていないので判りませんが、


Shade PROユーザーです。
Shadeのネットワークレンダリングは、同一スペックの
CPUの場合、使用した台数×0.75倍程度のスピードに
なるんじゃなかったかな? つまり、2台だと1台の1.5倍、
3台だと2.25倍程度。
聞いた話なのですが、BigChanceさんの様に、高速な
マシンと低速なマシンの組み合わせの場合、高速なマシンを
メイン、低速なマシンをレンダリングサーバー(子機)
にしてしまうと、データの転送と計算で足を引っ張って
しまい、ネットワークレンダリングの効果がほとんど
出なくなってしまうそうです。それを回避する為には、
低速なiMacの方をメインのレンダリングマシンにして、
G4の方をサーバーとして使う方が、速くなるのだそうです。
ただ、私が以前自分のところで実験してみたところ、
メインにPowerMac9600+G3/500MHzのカード、
サーバーにiMac266MHzの組み合わせで試した場合と
その逆に、iMacのメイン、9600をサーバーに使った
場合では、正確な数値は忘れてしまいましたが、9600を
メインにした方が速かったと記憶しています。ただし、
計算のほとんどを9600の方で行なってしまい、iMacは
ただネットワークにブラ下がっているだけの様な感じに
なってしまっていた為、9600単体でレンダリングした
時と、ほとんどタイム差が無かった様に記憶しています
(ホンのわずかに速かったとは思いますが)。
それから、Shadeでは、Mac・Winが混在した環境での
ネットワークレンダリングもできたんじゃないかな?
もちろん、Win用のレンダラーは必要になりますが、確か、
レンダリングサーバー用のソフトはMac版・Win版の
両方が付属もしくは無償ダウンロードできたと思います。
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この回答へのお礼

ご回答有難う御座います。MacのQ&Aはよくチェックしておりますが、いつも的確な回答に感心しております。今回の貴重な実体験をお聞かせ頂きまして、本当にありがたいです。kenkenkentさんのようにプロ(と記憶しております。)のかたや(年中レンダリング処理をしている?)、オフィスでネットワークが出来上がっている環境で使用するもので、個人で台数を増やしたり、LAN環境を整備してするには多少無理がありそうせすね。レンダリング時間を気にすることもあまり無いのですが、最近使い出した、AfterEffectsでレンダリングした時かなり時間がかかったので(といっても20分位でした)iMacを利用してみたら?と思い質問しました。もし3台で2.25倍という環境が出来れば、投資にみあう分の魅力がありますね。またお願い致します。

お礼日時:2001/07/02 09:26
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この回答へのお礼

ご回答有難う御座います。Adobeのサイトでも詳しく説明が載っているのですね。やはり読むだけでは、今ひとつ理解できませんね。どうにか実践してみたいと思いますが、Pro版にアップグレードする価値があるかどうかもう少し情報集めをしたいと思います。またお願い致します。

お礼日時:2001/07/02 08:29

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http://today.java.net/pub/a/today/2004/06/14/html-pt2.html?page=1

にいくつかのJavaベースのレンダリングエンジンが載っていますが、ソースコードが置いてあるものが見つかりません。

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QShadeのレンダリングで形状がくりぬかれない…たすけてください…!!

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よろしくお願いします。本当に困ってます…

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くりぬく閉じた線形状の掃引体を自由曲面に変換しても駄目でしょうか

QHTMLレンダリングエンジンの仕組み

HTMLのレンダリングエンジンの仕組みを知りたいのですが、
ドキュメントを公開しているページや、説明が載っている本などを知りませんか?
どうか、教えてください。
宜しくお願いいたします。

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ぐぐれば似たような情報がありました。

http://soudan1.biglobe.ne.jp/qa3137841.html

QShadeのレンダリング速度を上げるには?

今年の3月にDELLのDIMENSION 4400を購入し、
Shadeを使って3DCGをやっています。

さすがに最近のパソコンなので普通に使うには
全然申し分ないのですが、Shadeのレンダリングに
時間がかかるのが気になりまして。

このレンダリング速度を上げるには、どのような
スペックアップを図るのが最適なのでしょうか。

現在のマシン構成:
 ・CPU -- Pen4 1.60GHz
 ・memory -- DDR-SDRAM PC2100 256MB
 ・Graphic -- GeForce2 MX 64MB

私的にはメモリを倍増するのが一番コスト安なのですが、
その辺りどうでしょうか?
みなさんの知恵をお貸しください。

Aベストアンサー

純粋な計算速度の問題ですので、基本的にはCPUを速くするとか、
複数のCPUで計算するしか手はありません。
たしか、Shadeの高い奴はネットワークで複数のマシンで計算させることができたような気がしますし。

可能なら,メモリを高速な物にする手も無くはないかな?ただ、MB交換レベルの話になりそうですが。


細かいことを言えば、少しでも無駄を減らすようにマシンのカスタマイズをするという手はあるかも知れませんが,
微々たる物です。


OSがかかれていませんが,もしメモリ不足でSWAPしているようならメモリの追加は多少効果があるかも知れません。

ビデオカードはレンダリングには使用されませんので、
どんなに速くても関係ありません。

QHTMLレンダリングについて

お世話になります。FLASH8の質問です。

外部テキストをloadVariablesでムービークリップの中にロードする際に、「HTMLレンダリング」をonにして<font color="#cc0000">したいのですがうまくいきません。

ムービークリップは二つ(インスタンス名:「title_mc」「honbun_mc」)あり、それぞれがダイナミックテキストボックスを持ち、インスタンス名を「title_txt」「honbun_txt」としています。

テキストファイルは"text.txt"で、
内容は
title=・・・
&honbun=・・・<font color="#cc0000">・・・</font>・・・

シーン1の1フレーム目に
this.loadVariables("text.txt");
this.onData = function() {
this.title_mc.title_txt.text = title;
this.honbun_mc.honbun_txt.text = honbun;
};

プロパティパネルの変数ボックスには何も記入していません。
この方法で出来ると思うのですが・・・うまくいきません。
HTMLレンダリングはムービークリップ内では効かないのでしょうか?それとも何かコツがありますか?

よろしくお願いします。

お世話になります。FLASH8の質問です。

外部テキストをloadVariablesでムービークリップの中にロードする際に、「HTMLレンダリング」をonにして<font color="#cc0000">したいのですがうまくいきません。

ムービークリップは二つ(インスタンス名:「title_mc」「honbun_mc」)あり、それぞれがダイナミックテキストボックスを持ち、インスタンス名を「title_txt」「honbun_txt」としています。

テキストファイルは"text.txt"で、
内容は
title=・・・
&honbun=・・・<font color="#cc0000">...続きを読む

Aベストアンサー

#1です。


LoadVars を使う場合は、次のようなスクリプトになります。
このスクリプトは、テキストフィールドを持つムービークリップを配置したタイムラインのフレームに設定してください。

(↓各行頭に全角のスペースが入っています。コピーする際は、全て半角のスペースかタブに置き換えてください)



 //LoadVarsオブジェクトを作成
 load_obj = new LoadVars();

 //読み込みが済んだ時の処理
 load_obj.onLoad = function( success )
 {
  //読み込みが成功したら、
  //読み込んだ変数をHTMLとしてレンダリングして表示
  if( success )
  {
   title_mc.title_txt.htmlText = this.title;
   honbun_mc.honbun_txt.htmlText = this.honbun;
  }
 };

 //Shift-JISで読み込む
 System.useCodepage = true;
 load_obj.load( "text.txt" );



var と「 : 」による型の明示は省略させていただきました。Flash Player 6 以上、ActionScript 1.0 でもパブリッシュできます。
テキストファイルの文字コードを UTF - 8 にした場合は、

 System.useCodepage = true;

↑この1行を削除するかコメントにしてください。

*******************************

loadVariables も LoadVars.load も、外部から情報を読み込むことが主な仕事です。
外部から情報を読み込む場合は、「変数名=値」という形で情報を用意し、Flash では変数として扱う方法が一般的です。

例えば、テキストファイルの内容が

 title=サンプル
 &honbun=本文:<font color='#cc0000'>ここだけ色が変わる</font>

だとします。
これを loadVariables か LoadVars.load で読み込むと、” title ”と” honbun ”という名前の変数が用意され、その内容がそれぞれ”サンプル””本文:<font color=・・・</font>”になります。


trace は、指定のメッセージや変数の内容などを「出力」パネルに表示するアクションです。
ですから、上記のスクリプトの onLoad = function の中で

 trace( this.honbun );

と書くと、読み込まれた変数 honbun の内容である、タグの付いたままの文字列が「出力」パネルに表示されます。

trace は主に、スクリプトを書く時に、変数の値が何になっているか・関数が呼び出されているかどうかなどを確認するために使います。
trace アクションによってテキストフィールドに文字列が表示されるのではありません。


文字列や変数の内容をテキストフィールドに表示したり HTML タグを解釈して文字を装飾するのは、TextField クラスという別の担当者の仕事です。
タグをレンダリングしてテキストフィールドに表示する時は、trace の代わりに、テキストフィールドが持っている htmlText プロパティに読み込んだ変数を代入するスクリプトを書きます。

-------------------------------------------------------------------

ActionScript では、変数や関数・インスタンスなどには全て持ち主がいると考えます。
この持ち主を正確に指定しないと、目的のものを利用することができません。
持ち主の指定のことを”ターゲットパス”といいます。

ターゲットパスにはいろいろな書き方があり、this を使った書き方もそのうちの1つです。
this は使う場所によって指す相手が変わってしまうクセモノです。
慣れないうちは何にでも付けてしまいがちですが、this を付けても付けなくても同じ場合もあれば、this を付けないと上手く指定できないもの、逆に this を付けたために失敗してしまうこともありますので、注意が必要です。

*******************************

先述の LoadVars を使ったスクリプトで、onLoad = function の中を見てみてください。

 title_mc.title_txt.htmlText = this.title;
 honbun_mc.honbun_txt.htmlText = this.honbun;

↑この部分が、LoadVars で読み込んだ変数の内容をテキストフィールドに表示するスクリプトです。

ご提示のスクリプトですと、ムービークリップの名前の前に this が付いていますよね。
読み込んだ変数である” title ”と” honbun ”の前にはありませんが、今回の例では逆に、こちらの方に this を付けています。


LoadVars.load で読み込んだ変数は、読み込みを担当した LoadVars オブジェクトのものになります。
先述のスクリプトですと、load_obj という LoadVars オブジェクトのものになっています。

onLoad はイベントハンドラといって、一種の変数のようなものです。
変数と似たようなものですから、イベントハンドラにも当然、持ち主がいます。
今回の例では、onLoad の持ち主は load_obj です。

イベントハンドラには関数を登録します。
登録される関数の中での this は、イベントハンドラの持ち主のことを指します。
つまり、

 this.title

は” load_obj が持っている変数 title ”という意味になり、読み込まれた変数を利用することができます。

*******************************

ステージに配置したインスタンスや、メインのタイムラインで特に何も指定せずに宣言した変数などは、通常は _root というムービークリップのものです。
先の load_obj も、スクリプトをメインのタイムラインに書いたのなら _root のものです。

ターゲットパスは省略して書くこともできます。
タイムラインでターゲットパスを省略すると、これはそのタイムラインの持ち主を表します。
ですから、メインのタイムラインで

 load_obj = new LoadVars();

と書くと、この load_obj は _root のものになるのです。


省略した時の対象は関数の中などでも同様で、この関数が定義されているタイムラインの持ち主を指します。
つまり、onLoad = function の中の

 title_mc.title_txt

↑これは、”メインのタイムラインの持ち主= _root にあるムービークリップ title_mc の中のテキストフィールド title_txt ”と解釈されます。

これに this を付けると、どうなるでしょうか?
onLoad = function の中での this は、onLoad の持ち主である load_obj を指します。
しかし、load_obj は title_mc というムービークリップを持っていません。
この場合は this を付けると、目的のテキストフィールドの持ち主を正確に指定できないために、読み込んだ文字を表示できなくなってしまいます。

同じように考えると、onLoad = function の中で、読み込んだ変数 title と honbun には this を付けなければならない理由も見えてくると思います。
this がないと、これらの変数は、関数が定義されている _root のものだと解釈されます。
ですが、読み込まれた変数は LoadVars オブジェクト load_obj のものであって、_root のものではありません。


ちなみに、loadVariables で読み込む時に使う onData もイベントハンドラです。
this.loadVariables とした時は、メインのタイムラインであれば this は _root のことを指しています。
そして、loadVariables で読み込むと、読み込まれた変数は loadVariables の持ち主のムービークリップのものになります。
this の指す相手や this を省略した時の対象から、読み込んだ変数を表示できる理由を考えてみてください。

-------------------------------------------------------------------

LoadVars クラスの登場により、loadVariables で読み込む手法は旧式になりました。
世の中後からできたものの方が高性能ということで、LoadVars にはできるけれど loadVariables だとできないこともあります。

LoadVars の優れているところは、

 ・ CGI とやりとりしやすい
   今回は変数を読み込むだけでしたが、CGI に変数を送ったり、
   送ったものを CGI で加工して再度送り返してもらうこともできます。
 
 ・読み込みの状況がいろいろと把握できる
   これにより、読み込みが失敗した時などの処理を作りやすくなりました。

 ・変数でなくても読み込める
   「変数名=値」として情報を用意するのが一般的ですが、実は、LoadVars であれば
   変数の形になっていないテキストでも読み込んで利用することができます。


などです。


これらの特長を利用しないなら loadVariables とあまり変わりません。
単純にテキストファイルから変数を読み込む・読み込みの完了を待って何かをするくらいであれば、loadVariables でも充分用が足ります。

ただ、旧式になってしまったということは、いずれは使用を避けるスクリプトに指定される可能性があります。
LoadVars はターゲットパスのこと・関数が受け取るパラメータ(引数といいます)などいろいろとややこしい点もありますので、ActionScript に慣れてきたら研究してみてください。

#1です。


LoadVars を使う場合は、次のようなスクリプトになります。
このスクリプトは、テキストフィールドを持つムービークリップを配置したタイムラインのフレームに設定してください。

(↓各行頭に全角のスペースが入っています。コピーする際は、全て半角のスペースかタブに置き換えてください)



 //LoadVarsオブジェクトを作成
 load_obj = new LoadVars();

 //読み込みが済んだ時の処理
 load_obj.onLoad = function( success )
 {
  //読み込みが成功したら、
  //読...続きを読む

QMACのG3で行っている仕事をWINに切替えのときのマシンのスペック

現在MACのG3で行っている仕事をWINDOWSに切替えるとしたらマシンのスペックはどれくらいにしたらイラストレーターやフォトショップがMAC並に動くものでしょうか。家庭用クラスだと、とても重い感じがするので。

Aベストアンサー

ポリタンクG3で、グラフィックアクセラレーターを覚えていないという事は
標準でしょうからATiのRIGE系ですね。

基本的にAT互換機でもポリタンクでも、マザーボードとMPU以外はほとんど
部品は同一です。やはりスケールメリットでデバイスドライバーの出来は
どうしてもWindows版の方が良いです。となると、あとは比較の対象はマザ
ーボードの上に乗っている物だけという事になります。

PowerPCはRISC系といわれてきましたが、G4はどう考えてももはやRISCとは
思えませんが、ともかくRISCだと考えた場合、プログラム用のメモリー領域
は目安としてCISC系のPentiumの倍必要とされています。しかし、グラフィッ
ク用途となると大量のデータ用のメモリー領域が必要で、現在のメモリー相
場を考えると512MBという莫大なメインメモリーを搭載するのも現実的な話に
なっています。ということは、ここでは差が微小であると言う事になります。
# 厳密には上記の理由でプログラム領域分、Winの方が少なくて良い。

次にCPUクロックですが、G4はPentium系の同クロック品より2倍速いと宣伝さ
れていますが(本来RISCが同クロックのCISCより速いなんてありえないので、
もはやG4はRISCではないというのは明白)、仮にそうだとして、現在のG4の
クロック数の2倍のクロックのIntelやAMDのCPUは、もはやバリューゾーンで
す。シングルプロセッサならやはり気にする必要のある問題ではありません。
ところが、MacOS9は未だにマルチタスクになっていません。Windows2000の場
合、例えばデュアルの800MHzという構成でAdobe製品を動かせばデュアルの恩
恵にあずかる事が容易です。

あとはDHH周りですが、これは型落ちでも買わない限りAT互換機の方が高速で
す。ATA66の製品でも十分Macより速いでしょう、ここでも1社単独のAppleの
弊害が出ています。
# AppleはVIAのサウスを使う事を考えても良いのではと妄想してます。(笑)

また、OSの問題ですが、Windowsは2000でなくともちゃんと仮想メモリーが働
きます。仮想メモリーはHDDを利用するので十分速くないと困ります。Macは
カラーマッチングにおいて優れていますが、仮想メモリ辺りでシステムが非常
に不安定ですね。

ということで、結論を言うときちんとした構成の機械なら、標準的なWindows
パソコンは少なくともG3よりちゃんと動くという事です。

Windows2000
Pentium!!!800EB
GeForceMX
MEM 256MB
ATA100のHDD

こんな今となっては普及パソコンのスペック(OS,メモリは除く)でも、ソフ
トウエアエミュレーションのサウンド機能、モデム機能など、手抜きデバイ
スが含まれていなければ十分なパフォーマンスを発揮するはずです。
少なくとも今お使いのG3の部品そのままでCPUクロック2倍の物ならアップル
の言い分通り同程度になるはずです。

ただ、本当に購入を検討しているなら現実的なコストで更に上を目指せます。

ポリタンクG3で、グラフィックアクセラレーターを覚えていないという事は
標準でしょうからATiのRIGE系ですね。

基本的にAT互換機でもポリタンクでも、マザーボードとMPU以外はほとんど
部品は同一です。やはりスケールメリットでデバイスドライバーの出来は
どうしてもWindows版の方が良いです。となると、あとは比較の対象はマザ
ーボードの上に乗っている物だけという事になります。

PowerPCはRISC系といわれてきましたが、G4はどう考えてももはやRISCとは
思えませんが、ともかくRISCだと考えた場...続きを読む

QHTMLとブラウザについて

ブラウザは、レンダリングエンジン(TridentやWebkitなど)によって、HTMLの構文違いでちょっとした表示の違いなどを生むと思います。

そんな中、W3Cという認証がHTMLにはあると思います。


この認証は100点を取ってればいいと記載されてるかと思いますが、TridentやWebkitなど各種レンダリングエンジンでも大きな違いなくHTMLが表示されるということでしょうか。
(ブラウザ、たとえばIE,FireFox,Chromeなどでの表示に差が出なくなる?)

Aベストアンサー

いやはや・・・
HTMLは、
【引用】____________ここから
どんな環境からもWebの情報を利用できるようにすべきだという方針の下に開発されている。例えば、様々な解像度や色深度のグラフィックディスプレイを持つPCや、携帯電話、モバイル機器、音声入出力機器、帯域が広いコンピュータや狭いコンピュータ、等の環境である。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ここまで[Introduction to HTML 4 (ja)( http://www.asahi-net.or.jp/%7Esd5a-ucd/rec-html401j/intro/intro.html#h-2.2.1 )]より

 点字端末や、携帯電話やスクリーンリーダーで同じ表示???なんて無理でしょう。

 HTMLは、文書を読み解き,それを構成する要素(Element)に分解し、それぞれの要素(Element)が何であるかをタグを使ってマークアップする方法です。
 ひとつの段落なら<p></p>で、見出しなら<h1></h1>で、表であるなら<table>で。。。

 どのように表示するかは、HTMLにはまったく関係ありません。スクリーンリーダーでしたら段落前後で一呼吸おくでしょうし、男性の声で読むようにスタイルシートで指定してあれば男声で読み上げられるでしょう。

★また★
 W3CのValidatorであっても、本来は段落でないのに、行間を空けるために<p></p>で囲まれていても判断はできないでしょう。

>ブラウザは、レンダリングエンジン(TridentやWebkitなど)によって、HTMLの構文違いでちょっとした表示の違いなどを生むと思います。

 これは違います。従来(HTML5より前)のHTMLでは、doctypeによって構文が定められていました。
(例)P要素にはブロック要素を含むことができない。A要素は行内要素しか含むことができない。OLやUL要素にはLI要素を一つ以上持つ・・など
 この構文が誤っている場合のブラウザの処理は定められていませでしが、ブラウザはそのような場合も適当に解釈して構文として成立させてきました。(そうするべきとされていた)
 そのため、その構文解釈がブラウザによって異なっていた
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 という限定的な意味です。それをどのようにレンダリングするかとはまったく別の問題です。

>そんな中、W3Cという認証がHTMLにはあると思います。
 あくまで、文法上のチェックであって、内容との齟齬までは判断できません。またブラウザがどのように表示するべきかも無関係です。

>この認証は100点を取ってればいいと記載されてるかと思いますが、TridentやWebkitなど各種レンダリングエンジンでも大きな違いなくHTMLが表示されるということでしょうか。
 いいえ、典型的な例が、標準モードと互換モードの差です。文書宣言<doctype>とマークアップが正しかったとしても、ブラウザ(特にIE)は、それをどのように表示するかはブラウザの仕様によります。
 ⇒doctypeスイッチ - Google 検索( http://www.google.co.jp/#hl=ja&gs_rn=1&gs_ri=hp&cp=11&gs_id=az&xhr=t&q=DOCTYPE%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81&es_nrs=true&pf=p&tbo=d&sclient=psy-ab&oq=DOCTYPE%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bvm=bv.41524429,d.dGY&fp=b1b54db026cf473a&biw=1024&bih=618 )

 HTML5では、基本的にDOCTYPEを文書宣言としては用いず、単に標準モードへの切り替えスイッチして用いること。間違った構文をどのように解釈するかも定められていることから、現在の多くのscreenメディアに分類されるブラウザは、標準モードで描画しますから、どのブラウザでも表示の差はなくなると期待されています。--相変わらずIEが足を引っ張ってますが---

★大事なことは、
1) HTMLではひたすら文書構造だけを正しくマークアップすることだけにすること。
  W3CのValidatorやAnother HTML-lint( http://www.htmllint.net/html-lint/htmllint.html )では、内容との齟齬は判断できません。
  すくなくともHTML4.01strictを使用しましょう。transitinalやframesetは使わない。
  『HTML文書を作る場合には、この仕様における、他のDTDセットではなく strict DTD に適合する文書を作るよう推奨する。( http://www.asahi-net.or.jp/%7Esd5a-ucd/rec-html401j/conform.html#h-4.1 )』
2) プレゼンテーションはスタイルシートにすべて任せること
  すくなくともCSS2.1がウェブ標準とされていますから、それによって指定すること。
  IEの場合は、いまだにIE7,8も多く使われているので配慮が必要

いやはや・・・
HTMLは、
【引用】____________ここから
どんな環境からもWebの情報を利用できるようにすべきだという方針の下に開発されている。例えば、様々な解像度や色深度のグラフィックディスプレイを持つPCや、携帯電話、モバイル機器、音声入出力機器、帯域が広いコンピュータや狭いコンピュータ、等の環境である。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ここまで[Introduction to HTML 4 (ja)( http://www.asahi-net.or.jp/%7Esd5a-ucd/rec-html401j/intro/intro.html#h-2.2.1 )]より

 点字端末や...続きを読む

Qレンダリングネットワークの構築

レンダリングネットワークの構築に関して詳しい方教えてください。

 レンダリングネットワークを構築するためには具体的にどうすればいいでしょうか?
 パソコン同士の接続方法などから教えていただけますか?

Aベストアンサー

ネットワークはLANでいいと思います。それ以外にあるのなら別ですが・・・
シンプルにハブとLANケーブル2つ買ってきて接続すれば繋がります。

ソフト側の設定は、ヘルプに色々書いてあるので、LANの構築ができたらやってみてください。それでもわからなければまた質問を。

Qshade:部分レンダリングについて至急!

shade8を使っています。

部分レンダリングにチェックをいれると、レンダリングしたい範囲を指定する白い枠がでますよね。
その端をドラッグしようとして、誤ってレンダリングウィンドウの外にまでカーソルを動かしてしまい、白い枠が画面から消えてしまいました。
試しに部分レンダリングにチェックをいれたまま、レンダリングしてみたのですが、どこもレンダリングされませんでした。
ウィンドウ全てがレンダリング範囲からはずれてしまったようです。

保存のし直し、再起動をしても直りません。
どうしたら枠を戻すことができるでしょうか?

Aベストアンサー

レンダリング範囲が上に移動して隠れてしまった場合は
レンダリング範囲の枠は元にもどらないようですね

今度はこれでできるはずです
新規シーンに、編集済みのshdファイルをインポートしてみてください
こちらでは、レンダリング範囲が復帰しているのを確認いたしました

方法は、新規シーンにて、ファイル/インポート/形状データにて該当のshdファイルを読み込みます。

Q3DCGソフトのレンダリングとゲームのレンダリングの違い

先日友人の家でPlayStation3のGranturismo5を見て、実写さながらのリアルさに非常に驚きました。

普段趣味でshadeを使ってモデリングしているのですが、複雑な形状や表面材質、光の処理、画像のサイズ等によってはレンダリングに何時間もかかることがあります。
非常に高度な計算をしているはずなので、これだけの時間を要するのも当然と思っておりました。

しかし一方GT5では非常に精密にモデリングされた16台の車を高画質で、さらにそれを一秒間に5,60枚もレンダリングしています。

もちろんPS3はゲーム専もちろ用ハードですので、この能力に特化しているはずですが、PCでも綺麗なゲームはありますから、この差の殆どはソフトウェアの描写方法によるものだと思います。

3DCGソフトのレンダリングと、ゲーム中のレンダリングの違いは具体的にどのように違うのでしょうか。
またゲーム中のような高速である程度綺麗なレンダリングは3DCGソフトで行うことはできないのでしょうか。

Aベストアンサー

>この差の殆どはソフトウェアの描写方法によるものだと思います
ゲーム中の3DCGのレンダリングはソフトウエアではなくハードウエアで行っています。
ShadeはOpenGL周りがウンコなので実感しにくいかもしれませんが…
3DCGソフトでもハードウエアレンダリング機能が使えるソフトでは高速にレンダリングできます。
一般的に現状のハードウエアレンダリングでは透過と反射を計算しません。
影の付き方もよく見るといい加減です。


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