アプリ版:「スタンプのみでお礼する」機能のリリースについて

現在ドラゴンクエスト風のRPGを製作中です。
大体の部分は完成してきたのですが、
戦闘画面の実装で躓いてしまいました。

今のところ、戦闘画面の
・行動の決定
・メッセージウィンドウ(設定した文字列が順番に表示されるだけのもの)
・ステータス画面の表示
・敵画像の表示

部分は作成したのですが、この先の「戦闘の流れ」の部分が作れません。

自分が考えたのは

キャラクターAからモンスターAへ攻撃という情報を受け取る

ダメージ計算、モンスターAのHP-45
モンスターAの体力を減らす(ここで倒したかも判定)

文字列「Aの攻撃!モンスターAに45ダメージ!\m0s」を作成
(最後の"\m0s"モンスターの0番目にダメージを受けたエフェクトをさせろという意味の記号)

メッセージボックスに作成した文字列をセット

メッセージボックスの状態をチェックし、\m0sまでを表示していたら実際にエフェクトをかける

こんな感じなのかなぁと思うのですが、これだとメッセージボックスのフラグチェックが多くなりそうだし、もっといい方法があるのでは?と思うのです

実際にドラクエ風の戦闘画面を実装したことがある方や、効果的な実装方法を知っている方が居られましたら、ご教示お願いします。

A 回答 (2件)

グローバル変数


public boolean bat_effect_flg = false; // バトルエフェクトフラグ
public int bat_effect; // バトルエフェクト番号

キャラクターAがモンスターAに攻撃すると、
bat_effect = 1;
bat_effect_flg = true; にして

bat_effect_flgがtrueのときはエフェクト処理のみ実行し

エフェクト処理の中で
switch(bat_effect){
case 0:
// 剣で攻撃するエフェクト
break;
case 1:
// 魔法で攻撃するエフェクト
}
のようにしていったらどうでしょうか?
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

お礼日時:2008/05/24 06:24

具体的なコードがないとなんともいいにくいのですが、


メッセージボックスにセットする文字列にエフェクトの指定まで含めてしまうのは
少し詰め込みすぎかなとは思います。
メッセージボックスにセットするテキストと、エフェクトの指定とは別々に扱うほうが簡単ではないでしょうか。

ちなみに参考URLはまさにJavaによるド○クエっぽいものの作り方を解説しているサイトです。

参考URL:http://javagame.skr.jp/index.php?FrontPage#kad2d …
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この回答へのお礼

ありがとうございます。
実は他の部分に関してはそのサイトを参考に作っていました。
ただそのサイトには戦闘部分の解説は載っていないみたいです。

メッセージボックスの流れる文字とエフェクトは連動させなければならないので、メッセージボックスに組み込んだ方がいいと思ったんですが…。
別々に扱うというのはどんな感じなんでしょうか?

お礼日時:2008/05/23 14:38

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