準・究極の選択

全く新しい発想のゲームソフトを作ろうと思っています。

私はゲームソフト開発に関しては素人ですが、作ろうと思っているテーマについてはかなり専門知識を有しております。大まかなアイデアだけではなく、かなり細かい
設定にあたるところまで、トータル的な考えをもっております。

以下質問です。
(1)ゲームソフトの開発は、相当なスキルのある人が揃わないと難しいでしょうか?
(2)仮に自分たちで開発できた場合、流通販売していくのは至難の業でしょうか?コスト的(人件費除く)にはざっくりどの程度かかるのでしょうか?
(3)仮に既存メーカーに企画を売り込むことを考えた場合、そういうアクションは一般的でしょうか?また売上に対するマージンはどの程度なのでしょうか?
(4)企画を持ち込み後に続編が出ることになった場合、音楽で言う印税契約のように、「初代作品のデザイナー」といった形で著作権が残り、収入が続くのでしょうか?(契約ごとにケースバイケースとは思いますが)

いくつも質問してしまい申し訳ありませんが、お詳しい方よろしくお願い致します。

A 回答 (3件)

(1)


まずそもそもどこのプラットフォームを対象にしてゲームを作るつもりなのか。
PC or 360 or PS3,DS or PSP
大別すると大体上のような感じになりますね。
さらに2Dベースのゲームか3Dベースのゲームかで
必要とされる専門知識の度合いが変わります。
さらに必要な人数も変わります。
ネットワークへ対応するならさらに別枠で+してください。

(2)
自社開発?既存メーカーへ持込のみ?
携帯ゲーム機にしろ据え置き型でだすにしろ
各ハードメーカーとライセンス契約を結ばなければ販売はできません。
※そもそもライセンス契約しなければ開発機材も手に入りません。
PCでの開発のみライセンス契約は要りません。
ゲームハードメーカーとライセンス契約を結んだ場合はあるていど
既存流通に載せてもらえる可能性はあるのではないでしょうか?
PCでなら完全に自分でやる必要があるでしょうが。

(3)
ほとんど前例はないといっても差し支えないですね。

>全く新しい発想のゲームソフトを作ろうと思っています
いま世に出ていないものだから新しいとか
そういう発想だったらやめておいた方が無難です。
各メーカーの開発部門なら大抵の案件は考えるでしょう。
その上で、実現性・採算性・将来性・その他なんらかの問題があって頓挫したとか、やめたとかいろいろな諸般の事情により日の目をみなかったものはごまんとあるでしょう。
だから「自分の考えたことはまだ誰もやってないことだ」
なんて考えをお持ちなら、そこは考えを改めましょう。
ちなみに企画持ち込みなどで、いらないといわれたけどアイディアを盗まれた、なんていう話をたまにききますが、ほとんどが自意識過剰ですね。
これも↑であげた理由のとおり自分が考えそうなことなんて
大体誰か考えてるもんです。

そしてアイディアを出すだけなんてのは誰でもできますが
それをどのようにして実際の動く形にしていくか、
技術的に困難な問題があった場合の解決策
なども含めて提示できなければ盗用されたなどとてもとても・・

基本的にゲームの企画というのは
ゲーム開発経験者が行うのが通常です。
なぜなら開発経験がないと、ゲーム製作における常識的な
可・不可の判断ができないからです。
その判断ができないと通常ではありえない仕様が平然と組み入れられていたり
どうやっても実現できそうにない内容や、
技術的に相当困難な内容が沢山ちりばめられて至りと、
まあ有体にいえば実現内容に対するコスト見積もりができない。
ということに尽きるでしょうか。
プロでさえ見積もりに関しては何度もリバイズするのですから。

あと持ち込み企画書?ですが最初から細かいところまで書かれていても意味がないと思います。
というかたぶん見ないでしょうね。

既存メーカーに売り込むなら
・販売ターゲット層は誰?
・どのぐらいの販売本数を想定?
・企画の売りは?
・プラットフォームは?
・想定開発費用(開発に必要な人数と一人頭の人月費用でも可)
むしろこっちのほうが大事で
企画内容は大まかにコンセプトがわかる程度でいいはずです。
逆に言えば、その短い中で可能性を感じさせることができなければ
買取とかはありえないでしょうね。
企業側にとってリスクが大きすぎます。

(4)
ないとはいいませんが、ないと思いますw
少なくとも私自身は聞いたこともないです。
持ち込み企画が買い取られたとしても
該当タイトルのみのロイヤリティになるんじゃないでしょうかね。
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(1)単純なプログラムや絵や音楽で済むなら個人でも1年とか勉強に時間をかければ作成可能だと思います。

3Dを含むグラフィックを使いこなそうと思ったらスキルのあるプログラマとデザイナーとサウンド関係に複数の人が必要です。ファイナルファンタジークラスになると軽く10~20億円の人件費が必要になります。それらの人をまとめて行くには、マネジメント力、プロデュース力、ゲームデザイン能力の全てが必要です。未経験者が出来るとは思えません。

(2)流通ルートは、同人ソフトならソフトのパッケージ代ぐらいです。それでも1つに200円x100個で2万円ぐらいは必要でしょう。
CDをマスタリングしたりマニュアルを印刷すると値段が跳ね上がります。1000円x1000個は作らないといけないでしょうから最低100万円ぐらいは必要でしょう。ちゃんとしたパッケージソフトとして売るなら会社として登記する必要も出てきますし、パッケージソフトの問屋を通じて販売しないと全国に流通できません。売れる保証が無いと問屋も買ってくれませんから、本に広告を出したり、本に取り上げてもらう必要が出てきますから営業費とか広告費とか場合により何千万円が飛んで行きます。

(3)結構売り込みはあると思いますが、買ってくれる率は相当低いと思います。まず興味を引く企画書が書けないと誰も見てもくれませんよ。
業界の有名人が持ち込む企画ならともかく無名の人の持ち込みでは、同じレベルのソフトが出来る企画だとしても知名度のある人の企画が優先されます。
売り上げに対するマージンは契約次第ですね。そもそもどこまで関わるかでマージンが相当変わります。

(4)業界としては買取を狙うでしょうね。著作権が残ると今後の展開が色々面倒ですから。契約時にプロを入れてちゃんとしないと不利な契約になることも考えられます。
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1、そりゃプログラマーとかグラフィッカーとか専門的なスキルがないと不可能。


2、ロイヤリティのかからないパソコンソフトならパッケージの印刷とCD-ROMのスタンプ代なら1000分程度作っても100万と行かないでしょうけど。販売店に直接持ち込んで売ってもらえればいいかもしれないけど、営業経験がないときつい。
3、普通。マージンは契約によるので何とも。
4、契約による。権利の買い取りなら一銭も入らないし、ロイヤリティ契約なら収入は続くけど、売れなければ二束三文。その権利を一社にのみ独占させるのか、複数にする余地を残すのか、時限契約なのか、貴方の営業努力次第。

どっちにせよアイデアを持ち込む場合にはボイスレコーダーなどでプレゼン交渉の内容を記録しておき、アイデアの盗用をされないよう気をつけてね。
けっこうそういうトラブルは多いですから。
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