No.1ベストアンサー
- 回答日時:
昔のゲームに無くて今のゲームに面白さを感じる所は、
・ド派手な演出
・ネット対戦
・精密さ
ファミコン時代のゲームと最近のゲームを比較したら、まずとにかく演出の派手さが全然違う。
そして、昔は人が集まらなかったら出来なかった複数対戦がネットを経由して遊べるのも昔のゲームにはない面白さ。
そして、ジャンル問わず行動(操作)できる範囲が増えてより高度で精密なゲームが出来るようになった。
昔のゲームにあって今のゲームに無い面白さは、
・想像力がいる。
・複雑な操作がいらない。
・耳に残るBGM。
昔のゲームの方が面白かったと言われる原因の多くが「プレイヤーの想像力」に委ねられた粗さ。
「画面ではこうだけど、実際はこうだ!」みたいなのを想像して遊んでいた人にとってしたら、全てがそこに描かれている今のゲームは物足りない。
どんな複雑そうなゲームでも十字キーとボタン2つしかないから、余程操作感の悪いゲームや難易度がおかしいゲームを除けばある程度誰でも楽しめた。
音源が限られていた頃の方が断腸の思いで必要な音を残していくから、今の方が断然豪華だけど昔のゲームの方が音の印象は強い。
RPGなんかに使われるファンタジーなんかは90年代前半頃には成熟されていて、漫画やアニメなどと同等で表現方法が変わっただけで今の多くのRPGはそれらを組み合わせたりキャラクターや舞台設定を今風にしただけであまり変わり映えしない。
それとゲームの発展期(ファミコン時代)は、漫画・アニメなどのサブカルチャーが成熟して飽和していく時代でもあるから、そういった影響を受けた時代性の持つ面白さがレトロゲーにはあるとは思います。
ハードの進化が一気に来たからその振れ幅が極端な為に昔の単純なゲームと高度化したゲームの面白さに違いが出てしまっただけに過ぎないとは感じます。
その時代・時代における旬があるから、今面白いと感じている人は今作っているクリエーターの感覚に近いところにいる人で、時代の感覚と自分の感覚・価値観がずれていくと「昔の方が…」というようになる。
基本的に昔のゲームがリメイクされて今でも遊べるようになってはいるけど、発売された当時のものの方がより強い面白さを放っているのはそういった時代性が絡んでいるからだと思います。
まぁ時代を超えて愛されるゲームもあるでしょうが、そんなものはゲームに限らず例外でしかないです。
演出は確かにド派手になっていますよね。
RPGで呪文を唱えた時に、黒い背景の画面が光るだけだったものが
今は呪文を唱えたキャラクターのアクションから始まって
エフェクトがすごいものが当たり前になってきました。
char1977さんが「耳に残るBGM」と書かれていますが
同じように耳に残る効果音もあって、それを聞くだけで
実際に呪文を唱えている場面が想像できたりしたんですよね。
昔のゲームの方が、プレイヤー自身が想像力で補完していたところが多いので
印象に残りやすくなっているのは事実なのかもしれませんね。
>時代性の持つ面白さがレトロゲーにはある
時代性というのは「なるほどなあ」と思いました。
私自身はそれほど漫画やアニメにのめりこんでいたわけじゃありませんが
ファミコン全盛期である80年代には沢山のものがありましたよね。
(私の場合は、リアルタイムではなく再放送で見るアニメが多かったですが…)
その時代性がどのようにゲームに反映されていったのかはよく分かりませんが
「その時代だからこそ出てきた発想」のようなものはあったと想像できます。
過去の名作のリメイクなどがよく発売されていたりしますが
オリジナル版と比べて見劣りすることが多いと言われている背景には
そのような理由があるのかもしれませんね。
回答ありがとうございました。
No.6
- 回答日時:
今も昔もあんまり変わらない気がしますが、
あえて言うなら開発者が製作する理想のゲームソフトが、
プレイヤーの想像の斜め上を行くような斬新なゲームから、プレイヤーが感嘆するビジュアル性を提供するゲームに変わり、ユーザーの評価基準も同じように変わっているから
例えばソニックウイングス1面の※都庁レーザーみたいな脅威の理不尽さを盛り込んだり
バトルガレッガの故意に自爆してランク管理とかいう斬新過ぎるゲーム性は今は受け入れられない。
似たような話題を、あるゲーム雑誌の編集者さんと話してたとき
言われたのが以下の言葉
「今のユーザーは野菜が美味しい事は判ってる、判ってるんだが肉を食いたいんだよ。俺も肉の方がいい」
野菜:斬新でよく調整されているが、マニアックかつ繊細なゲーム
肉:大味だがビジュアルが綺麗で爽快感がある
でもまあ、野菜的なゲームが全く無いわけじゃないですが
ユーザーの評価基準が昔とズレている為、認知されずに終わってるケースが多数存在するんじゃないかと。
だから野菜的なゲームを求めている人達には、昔のゲームの方が魅力的に感じてしまうのではないかと思います。
※東京都庁がいきなりレーザー撃ってくる。(厳密には都庁の裏に隠れている一面ボス)
予備モーションが存在しない上に発生が異常に速い為初見では回避できないっていうかそもそも都庁がレーザーぶっ放すとは思わない。知らないと回避できないとかアイデアがぶっ飛んでいる攻撃の代名詞
PS初期の頃までは、SCEが蚊を操作するゲームを出したり
スクエニが○○いじりなどのゲームを出したりして
ある意味、個性的なソフトが最も揃っていた時代だったのかもしれません。
>「今のユーザーは野菜が美味しい事は判ってる、
>判ってるんだが肉を食いたいんだよ。俺も肉の方がいい」
その野菜の美味しさをしっかりと理解したうえで
その面白さを伝えていくのがゲーム雑誌編集者の仕事なのだと思います。
某週刊誌の副編集長が、モンスターを狩る話題のソフトの魅力をずっと書き綴っていますが
これくらい遊びこんでこそ、他人に面白さを伝えていくことができるのだと思います。
元々このソフト自体、決して「肉」ではなく「野菜」だったんですよね。
回答ありがとうございました。
No.5
- 回答日時:
今も昔も関係なく好きなものは好きですけどね~^^;
今と昔の決定的に違うところは、やはり、リアリティでしょうね。
>「今のゲームは面白くなくなってきた」「昔のゲームの方が面白い」
という点に関してはリアリティの影響というよりは、ゲームがゲームらしくなくなってきたのかなと。
世間で言われているような「映画っぽい」とかそういったことに類するのでしょうが。
何といいますか、今のは「表に出されているもので全て」と言いますか・・・最初から「この作品にはサプライズを用意してますよ」と言っているというか。
コナミコマンドとか、いわゆる「裏技」のような、「隠してあるサプライズ」が皆無というか。
そういった「隠蔽的」なものから「最初から明示的にして収集させる」という形になってしまったというか。
このあたりはポケモンやトレカが当たってから、ゲーム関連でもそういった傾向が急に強くなったような気がするんですよね。
このあたりはMMOなどのガチャガチャシステム等でも同様のことが言えるかなぁと。
つまり、ユーザのニーズ的なものが、「自分で隠されたものを探す(サーチ)」から「既に分かっている物からレアを探す(コレクト)」という変化をしているのかなと。
最近の作品は、最初から「NOT USEマークを付ける」みたいにハナっから「隠しがあるぞ」と明示している作品もありますしね。
この辺は、自分で調べて答えを出す一昔前の当時の若人年齢層と、与えられる物をただプレイするという現在の若人年齢層。
つまりは今の人の生活傾向そのものが見事に反映されているように感じます。
あとは、どれも没個性的になってしまっているというのもありますかね。
昔は各々の会社が独自の路線を歩むという感じで、多種多様というか、ニコ動で話題になったチーターマンとか「なんじゃこりゃ?」的なユニークなものとかあったわけですが、今は、世の流行の傾向や、原作の人気にあやかったり、寄って集って出しているというような、TVや漫画等と同じ様な傾向になってしまっている。
というのもあるでしょう。
例えばクイズ関連にしろ、TVで人気が出たことで、ここ数年で、各メーカがバンバン、バカみたいに出しているわけで。
ヒネリも何もあったもんじゃないというような状態。
ニコ動等を見れば分かると思いますが、今の人たちは、新たな刺激を求めています。
つまり、今の没個性的で、隠すものも隠してないつくりのゲームしか出さない、ゲーム業界には満足していない人が増えているのではないでしょうか?
こういったことって、基本的に1ジャンルだけの話ではないということは往々にしてありますので。
ファッション等にしたって没個性に飽き飽きしているから、過去においては、ビジュアル系が登場したり、今で言えば、秋葉原のような異様な無法地帯が出来たりしているのではないかと思うんですよね。
そういった「刺激」的なものを昔のゲームに感じているのかもしれません。
先に挙げたチータマンとか今のゲーム機では絶対に有り得ないわけだし。
今の作品は、悪い意味でも精巧すぎるんじゃないかなぁと。
昔のゲームが面白かったと感じる理由として思い出すのは
おっしゃるように、いわゆる「裏ワザ」という存在があったことですよね。
その多くは、いわゆる「バグ」であることがほとんどのようですが
古くはインベーダーゲームの「名古屋打ち」から始まって
レースゲームで大きくタイムを縮める「ショートカット」など
様々な裏ワザを探して、それを友達と情報交換することが
たまらなく楽しかったのを覚えています。
ただ、今でもそのような裏ワザ要素を入れているゲームがあるようですが
(正規ルートではなく、寄り道をすることで得られるオマケ的な要素)
画面が3Dになったことで、その寄り道的なものに容量をとれなくなってきている
という背景はあるのかもしれませんね。
それが没個性的になってきてしまった一因としてあるのかもしれません。
それに少しでもバグが見つかると、すぐにユーザーから苦情が多数寄せられて
「個性」とは受け入れられなくなってきているような気がしますね。
(「未完成品を売るな」「ちゃんとディバクしたのか?」など)
あとは、ゲームの開発規模が昔とは比べ物にならない程大きいものになり
ゲーム会社の統合・合併などが進んだことも影響していそうですね。
回答ありがとうございました。
No.3
- 回答日時:
今のゲームって、リアルが第一って傾向ありますよね。
まあ魔法世界のどこがリアルだといわれてしまうとそうなんですが、少なくとも理屈をつけようとしている。でも、それは「理屈」に縛られてしまうということでもあります。昔のゲームにあったような、物理法則すら無視した全く現実離れした設定は今ではなかなか受け入れられないでしょう。
これはやはり表現力が上がったことも影響しているでしょう。単純なドット絵キャラが物理法則に反したことをしてもそれほど違和感はない。でも、実写と見紛うようなキャラがそれをやると非常に違和感を感じてしまう。
もちろん今でもデフォルメキャラを使ったゲームはあるわけですが、それにしても3Dキャラだったりして、単純なドット絵よりも「リアル」を感じさせるものでしょう。
特に海外から入ってくるゲームに多いような気がしますが
tiltilmitilさんがおっしゃるように
時代やキャラクターの背景などがかなりリアルに設定されているものが多く
本来「幻想(ファンタジー)」であるはずのゲーム世界の中で
"理屈に縛られた"リアル志向を求めすぎているために
すごくとっつきにくいゲームが増えてきたようにも感じます。
>実写と見紛うようなキャラがそれをやると非常に違和感を感じてしまう
PS3とXbox360で発売された"デビルメイクライ4"というソフトの制作者が
「キャラクターの手の指1本の動きでも手を抜けば、人形にしか見えなくなってしまう」
と、ムービー制作時の苦労を特典ディスクの中で語っていましたが
まさにそのような感じなんでしょうね。
デビルメイクライ4の評価の中に
「ゲーム自体は面白いけれどボリュームが少なすぎる」といったものがありますが
それもリアル志向を追及することを考えているソフト制作者にとっては
頭の痛いところなのかもしれませんね。
(こだわりすぎると、制作期間と費用が莫大なものになって採算がとれなくなる)
回答ありがとうございました。
No.2
- 回答日時:
昔のゲームは容量が足りなかったせいか、(無意識に)自分で創造する場面が多かったです。
これはいい方向に転びやすいでしょう。自分のいいように想像しますからね。
答えが無限にあるようなものです。
最近のゲームは容量が増え、3D技術も進みすべてゲーム内で表現されますよね。
声がついたり場面が3Dで精密に表現されたりして、自分で想像するというのは必要なくなりました。
これは答えが1つになったようなものです。
この1つの答えが受け入れられなくなってきた方は「今のゲームはつまらない」となるのではないでしょうか。
それぞれのよかった点を述べてみます。
【昔のゲーム】
・がんばってクリアするような難易度のゲームが多かった。
・操作がシンプルだった。
・ロード時間がほぼなかった。
・覚えやすいピコピコ音
・めちゃくちゃなバグが多く、変な遊び方ができた。
・2Dなので親しみやすい(これは最初に述べた想像云々に当てはまります)
・ネット等の情報源が乏しかった為、友達同士で情報交換して攻略する楽しさ
【今のゲーム】
・作りこまれた演出
・おまけ要素の多さ
・ネット通信による多様なプレイ
・ジャンルの多様化
・3D化による空間を楽しめる
私は昔のゲームも今のゲームも楽しいと思っています。
最近主流のカジュアルなゲームからRPGやアクション、コア向けなFPSや格ゲーなどすべてやるような人物なので参考にならないかも知れませんが(笑)
おっしゃるように、ゲーム機の性能があまりにも急激に上がってきた為に
プレイヤー自身が想像力で補完する場面がほとんどなくなってきたことが
逆に1つの答えをプレイヤーに強要しているように思えてくる人もいて
それが「昔の方が…」という考えになってきていると考えられますね。
(特にムービーを多様したソフトが登場した頃からかなり顕著になってきました)
tinmi35さんに挙げて頂いた、昔と今のそれぞれの良かった点を見ますと
それぞれに楽しめる要素がありますよね。
特にネット通信に関しては、最初に体験した時にはかなりの驚きがありました。
回答ありがとうございました。
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