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特にシューティングものとアクションものとRPG。

今のゲームと違いかなり難易度ありますよね。何で昔のゲームはゲームバランスおかしくて難しいのばかりだったのですか?

今と同じように作れなかったんですか?

A 回答 (9件)

あの当時はあれで充分いいバランスだったんですよ。



というのも、大概のプレイヤーは一つのゲームを徹底的に「やりこんで」
いたからで、簡単すぎると「クソゲー」と言われて無視されましたからね。

今と違い、基本的にゲームは高価なもので、数が少ないモノでしたから、
周囲の人間は必ず同じゲームにハマってるわけで、難しい部分を少しでも
先に行った人間がえらく尊敬されました。そう、ゲームは気軽にプレイ
するものでなく、命をかけてのめりこむべきモノだったんですよね・・・。
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

やりこみですか。
確かに簡単すぎても難しすぎてもクソゲーよばわりですよね。

お礼日時:2009/04/14 14:34

当時の内容があって、それを見直しながら現在に至っている。


と考えてもいいかもって思います。

初めから良い物があったわけではないですし。
⇒昔ショルダーフォンを見たときに、あんなでかいの持ち歩いてまで電話したいのかなって思いましたよ。

参考URL:http://www.std-mcs.nttdocomo.co.jp/history-s/lis …
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

色々見直してるってことですね。

お礼日時:2009/04/14 14:36

ゲームバランスが適切かおかしいかといったようなことは


遊ぶ側の主観にかなり依存します。
当時はゲームを作る側だけでなく
ゲームを遊ぶ側にとっても
あのくらいの難易度が当たり前だったということです。

強いて他に理由を探すとすれば
ゲームの容量が今と比べて極めて小さく
何十ものステージを用意したり
長大なストーリーを描くことができなかったため
難易度を上げゲームの密度を濃くすることで
ゲームのボリュームを濃くしたのだと思います。
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

ユーザーの感じる側でもあるってことですね。
ステージ多いゲームは多くてクリアなんて・・・。

お礼日時:2009/04/14 14:38

一時期は、制作と販売に参入することが非常に容易だったため、


技術も気力もない会社が、適当に作って販売していたということもあります。
難易度云々ではなく、プログラムの構造でクリアできない、というゲームも多々ありました。
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

適当に・・・
なんだかよくわからない会社が製作としてのっていたのを覚えています。
そうゆうところで作ったゲームよくわかりませんでした。

お礼日時:2009/04/14 14:40

ぬるゲーマーが増えただけです。


今じゃゲームやるのに攻略本・攻略サイトを見ながらじゃ無いと進められない、なんていう、ゆとり君達も増殖してますし。

ファミコンでも初期の物なら難易度は低いのでは?
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。


初期はちょっとわからないです。
確かに今のは攻略サイト見ながらじゃないとっていうのが多いですね。

お礼日時:2009/04/14 14:43

初めまして 昔のゲームには記録媒体がなく 途中からできなかったり


紙が必要で教えられた党利に入力する必要がありました 今は記録媒体が充実し途中から簡単にできるように企画が変わりましたこのシステムをロムと呼んでいます
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

ドラクエとかふっかつの言葉でしたよね。

お礼日時:2009/04/14 14:48

昔のゲームは限られた容量と表現方法で、ゲームクリアまでの


過程に重きを置いて作られています。

今のゲームは豊富な容量と表現を用いて、クリア後の追加要素や
繰り返しプレイありきの作りになっています。

つまり、
・昔のゲームはゲームクリアまでの道のリを敢えて厳しくし、長く遊べる工夫とした。
・今のゲームは誰がプレイしてもクリアできることを前提にした難易度にして
クリア後も長く楽しめるような作りになった

という見方ができそうです。

時代の流れによる変化といえばそれまでですが、
ユーザ間の情報交換が容易になった現代、もう少し
難易度の高いゲームが出てもいいと思います。
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

今のゲームおまけ要素たくさんあってやりがいありますよね。
昔のはおまけないぶんストーリー詰め込んでいましたし。やりがいなかったわけではないですが。

お礼日時:2009/04/14 14:51

だいぶ前に「でざえもん」っていう


シューティングゲームをデザイン出来るゲームで
遊んで分かったんですが、作ってると「だんだん難しく」
なっていくんですよね。敵の出現パターンや弾のばらまき方
知った上でテストプレイするのと、手探りでプレイするのでは
全く違う難易度になります。昔のむちゃな難易度の作品も
「作った人」、(敵の配置とか決めた人)は簡単に
クリアーしてたのかもしれません。
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

シューティングゲームはパターンあるから覚えゲーに近かったですよね。完全に覚えれば難しくなかったですが覚えるまでが大変で。

お礼日時:2009/04/14 14:58

他の方も書かれていますが、容量的な問題が一番大きな所でしょうね。


結果的に無理のある構成になってしまったりする作品もありますし。
ファミコンとか16Mとか24Mとかなってますが、単位はビット。
24Mとなっていても、その容量は3MB。
MP3の短い曲1曲分程度。

その程度の容量しか使っていません。
さらに今のようにAI技術とか発達していませんし、それらを支えるライブラリ類も皆無。
さらにそれらを処理するCPUとかそう言った部分も今では全く使い物にならないものだし(当時のPCのCPU速度が8MHzとか10MHzとかその程度ですから)。

この状態で今のような事細かな配慮をした作品を作れという方が無謀かと。
(難易度が指定できるようになったのはSFCからのような気がします。)
さらには、この時代は正に家庭ゲーム時代の創世期とも言える時期ですので。
市場もよくわからないし。

今のゲームは余りあるソースの為そういった試行錯誤の必要も無いし、その分を初心者取り込みの戦略やグラフィックの作り込みに注ぎ込んだりできるわけで。

あのスクウェアでも、処女作のキングスナイトは無謀極まりない黒歴史な作品だし。
(最終面到達前に1人でも欠けるとクリア不可能)

今の初心者でもプレイしやすいゲームの数々は、そういった、先人の試行錯誤の賜物と言えるでしょう。


逆に、最初からそんな物が作れていたら歴史的観点からしても異常なわけで。

エジソンがいきなり蓄音器や電球を作りましたか?
それまでに色々な失敗等の研鑽を重ねた結果、そう言ったものを発明できるに至ったわけです。

今の人はそう言った先人の知恵や失敗に胡坐をかいているだけと言えなくもないですしね。

まぁ、それはともかく、他の人も書かれていますけど、個人的にも今のEASYモードって簡単すぎる場合があるというのは感じますね。
隠し要素や追加要素にしても条件をもっと厳しくしても良いと思う物もあるし(その逆も存在はしますが)。
まぁ、EASYモードは考えないでプレイできるというのは魅力ですけど。
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この回答へのお礼

回答ありがとうございます。

やっぱり最初からいいものはないんですね。
色々とやって今に至っているんですね。

お礼日時:2009/04/14 15:04

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