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ソフトウエア-での3Dの仕組みについて。
また3次元の座標系について

A 回答 (2件)

一般的な3Dの仕組みとしては、球などの単純な形は中心の座標と直径などのデータで管理(一般的に、これをプリミティブといいます)するのと、ポリゴンと呼ばれる、細かい三角形によって曲面を分割し、その三角形の頂点の各座標を使って立体を管理するのと二通りあります。


我々がものを見るとき、目に光が入ってくるのですが、コンピュータ3Dにおいては、逆に、メモリ内の仮想空間に上記のような立体のデータを配置し、カメラ設定などを参照して目(カメラ・モニターに表示される部分)から逆算して計算しています(これをレイトレーシングといいます)。
つまり、
 現実 光→物→目→脳
 3D カメラ(描画範囲)→立体物→光源設定→コンピュータ(→モニタ)
となります。
これが、いわゆる3Dソフトでの処理です。

また、座標については、あるポリゴンの集まりをひとつのオブジェクトとして扱い、そこだけで通用する「ローカル座標」と、そのシーン全体で使う「グローバル座標」の二つで管理するのが多いようです。
つまり、「ローカル座標」でポリゴンの頂点の一つ一つを管理し、「グローバル座標」ではポリゴンオブジェクトやプリミティブオブジェクトの中心の座標を管理しているわけです。
これによって、オブジェクトを編集するときにわかりにくい全体座標ではなくそのオブジェクトの内部座標で処理できますし、またシーン設定時にオブジェクトを移動するときに、コンピュータはいちいちポリゴンの頂点ひとつ人地を計算する必要がなく、処理が軽くなるわけです。

ちょっとわかりづらい回答になってしまいましたが、いかがでしょうか?
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質問の意味がわからないのですが、何の仕組みがわからないのでしょうか?


座標については、XYZで表しますが、ソフトによっては表記も単位も違います。
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