アプリ版:「スタンプのみでお礼する」機能のリリースについて

 顧客向けソフトウェア開発を行なう場合の費用の見積は、どのような基準で行なっていますか?
 過去、発注する立場だった時は、機能分割をして、関数の数を算出して、【関数の数×工数+打ち合わせ時間】を基準とし、工数は開発担当者のレベルの係数を経験値で算出していました。
 昨今、開発ツールや環境が変わり、皆様どのように算出されているのか、差し支えない範囲でお教え願います。

A 回答 (3件)

概ね、「関数」を「画面数」変更して、あとはだいたい一緒ではないかと・・・


プラス、データベース廻りの工数でしょうかね。

開発環境は変わりましたが、設計に掛かる工数はほとんど変わっていません。
盛んに「ツール導入で工数が減る」と騒がれて来ましたが、実体は全然変わってないです。
むしろ、ツール習熟に余計な工数が掛かったり、機材導入で余計な費用が発生したり・・・です。

ソフトウエア開発で工数が掛かるのは・・・
 1.要件分析
 2.テスト
 3.その他の会議
実態はこんな順位でしょう。
肝心要の開発に掛かる時間は、全体の中ではほんの僅かなものです。
その「僅かな部分」にしか影響を与え得ない、ツールの導入では「工数は結局変わらない」って事ですね。
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この回答へのお礼

ご回答ありがとうございます。
やはり自分なりの基準が無いといけませんね。
開発ツールだけで工数削減は難しいですね。
場合によってはツールに頼り、ホワイトボックステストが甘い事を感じるケースが多いです。
貴重なご意見ありがとうございました。

お礼日時:2006/05/12 20:18

#1 です。


> 開発ツールだけで工数削減は難しいですね。

経験的には「全く期待出来ない」と考えて差し支えないと考えて宜しいかと思います。
よく、コレコレのツールを導入してコレだけの削減が・・・などと言う記事が多いですが、大抵が堤燈記事と見て宜しいかと思います。

#2さんの「難易度」の件はすっかり失念しておりました。
だいたい、画面・帳票を難易度でおおまかに分類して、その難易度毎に異なる重みの工数を掛けて、総和を取るのが一般的ですね。

ただし、システム構成によっては、フロントエンド(画面・帳票)へは現れない部分(基幹部分や、バッチ処理)で工数が掛かる場合もあるので、失念すると問題が発生するかもしれません。
また、既存システムからの移行処理が必要な場合には、そのあたりに想像を絶する工数が掛かる場合もあります。

まぁでも・・・結局は「カンと経験」でしか、算出出来ない世界かもしれないですね。
システムがどれだけ進歩しても、一向にシステム化出来ない部分が、システムの工数見積もりかもしれません・・・。


※以下余談ですが・・・
なお、工数を削減する方法の場合には、別途回答があります。
…それは…「完璧な仕様書」を作らないこと、です。
どうしても開発中に仕様変更は発生しますので、そういったものはマイナーバージョンで吸収して、納品時期以降に「仕様書のリファイン工程」を用意しておくと、案外、要件分析工程の無駄が省けます。
・・・でも、でかいソフト企業だと、やたら仕様書の枝葉にこだわって、延々無意味に工数を喰うんですよね。

もうひとつ、仕事が孫受け曾孫受けの場合、現場の真の担当者さんと、顧客の間に直通のパイプを儲けることです。コレだけで実工数は相当に削減できます。
(てか、足が出る部分は、何段にもなった情報伝達経路の歪みだったりします。)
・・・間に入るのが「営業部署」の人間だったりすると・・・もう、いけません。
だいたい、設計工程が二倍に膨らみます。

最後に、「会議を極力減らすこと」「会議への参加者は出来るだけ3人未満、多くても5人以上には絶対しないこと」です。
進捗会議は全員参加、などとやると、確実にシステム開発は頓挫します。
ここらは・・・思い切り経験がありますので・・・(涙
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主に画面数・帳票数及びそれぞれの難易度により工数を


算出。
それぞれの設計・製造・テスト及び客先への提出物(検証
結果、ドキュメント、取説)作成に必要とされる工数に
単価を掛けたものを基本として、打合せ費用や経費等を
追加するといった感じです。

見積り段階では、誰が担当するか判らない場合も多いし
作業の途中で別の人間にシフトする場合もあるので
開発担当者のレベルによる係数計算は行いません。

その代わり、納期の方で調整する場合があります。
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この回答へのお礼

ご回答ありがとうございます。
難易度の採用ですね、納得です。
難易度については、やはり経験則になrのでしょうかね?
開発スタッフのレベルでなく工数で全て提示できると、発注側から指摘されても反駁し易いでしょうね。
貴重なご意見ありがとうございました。

お礼日時:2006/05/13 11:44

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