浮遊物体の挙動を示すようなリアルタイムシミュレータ(半分ゲームですが)を試作しています。
これまで私はジョイスティックで入力し、ダイナミクス等物理モデルをCで作成し、OPENGLでグラフィクス表示できるシミュレータを作っていました。しかし、3DSMAXやMAYAといった3Dアニメソフトウェアのグラフィックス能力は優れているようなので、プレゼンの質が向上するならば、と取り込みたいと考えています。
なお、私はCプログラミングならできるのですが、3Dアニメソフトウェア側の知識がありません。以前、仕事で3DSMAXでムービーをレンダリングしてムービーファイルを作成しているところを見たことがあるのですが、3DSMAXでキャラをゲームのようにリアルタイムで動かせるところまでの流れがわからないので、初歩的で的外れかもしれなくてすみませんがご教授頂きたいと思います。
1.プログラマー側である私の感覚では、3Dアニメソフトウェアでレンダリング対象のグラフィックスモデル(人間であれば肩の姿勢や両腕の角度)を入力できればいいなと思うのですが、それはそもそも可能でしょうか?また可能であれば、その際のモデルのデータフォーマットは何といい、どういう風に規定できるのでしょうか?
2.3DSMAXでVC対応のSDKがあると聞きました。下記のサイト(http://shinjuwankougeki.web.fc2.com/max_plugin.h …)などではSDKで独自のプラグインを開発しているようなことが書いてあります。見る感じ3DSMAXアプリケーション内でのショートカットのようなものをプラグインと呼んでいるようですが、3DSMAX SDKはやはり私がやりたいリアルタイムアニメーション表示には使えないのでしょうか?
A 回答 (1件)
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No.1
- 回答日時:
>3Dアニメソフトウェアでレンダリング対象のグラフィックスモデル(人間であれば肩の姿勢や両腕の角度)を入力できればいいなと思うのですが、それはそもそも可能でしょうか?
これは、Poser Proを使用すれば、可能と思われます。
http://graphic.e-frontier.co.jp/poser/pro2010/
Poser Proを、MAXのプラグインとして使い、アニメーションデータをMAXに書き出します。
nacam様 ご回答ありがとうございます。
3DSMAXをかじりつつPoser Proを調べていましたので、回答が遅れて申し訳ありませんでした。
今私が理解しているレンダリング方法は2通りあって、
(1)3DSMAXモデルを何らかの形でセーブし(例:.xファイル)、OPENGLやDIRECTXからロードしてCで描画する
○→OPENGLやDIRECTXではジョイスティック入力を受け付けるために
ジョイスティック入力をモデルの操作に割り当てることで
結果的にリアルタイムでの操作が可能
×→キャラクターの3Dモデルをエクスポートできるのはわかるのですが、
3DSMAXのかっこいいエフェクトをOPENGLやDIRECTX側でロードできそうもないので困っている
Cでやりきれる自信がない
(2)3DSMAXで3DSMAXモデルを作成し、(Poser ProやMAXSCRIPTを含む)MAXのプラグイン操作や手動で時間フレームを割り当て、3DSMAX内でレンダリングコマンドを実行する
○→3DSMAXのかっこいいエフェクトをさくさく使用可能
×→ムービーファイルが作成されるために、結果的にリアルタイムでの操作ではない
リアルタイムでジョイスティック入力を受け付けないので困っている
・・・といった状況です。
Poser Proを使用すれば、(2)の状況で(リアルタイムではないレンダリングで)各関節に入力できそうだということは理解したのですが、それに加えて、リアルタイムのジョイスティック入力でゲームキャラを走らせるようなことはできるのでしょうか?ご教授頂ければ大変助かります。よろしくお願い致します。
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