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HT-CT660などのSONY製のサウンドバーには、
”壁からの反射音を利用しないため、部屋の形状の影響を受けにくく、従来のフロントサラウンドでは物足りなかった広がり感や包みこむような空気感までもリアルに表現します。”
という説明があります。http://www.sony.jp/home-theater/technology/tech_ …

後ろに壁がない(ダイニングとキッチンが続いていて空間がある)環境でもサラウンド効果が得られるという理解でよいのでしょうか?

サウンドバーではヤマハの商品のように音のビームを壁に反射させてサラウンド効果を得る(=後ろに壁がないとダメ)ものだけなのかと思っていました。

また、両者の使用感の違いをご存知でしたら、併せてご教授ください。
よろしくお願いいたします。

A 回答 (2件)

>後ろに壁がない(ダイニングとキッチンが続いていて空間がある)環境でもサラウンド効果が得られるという理解でよいのでしょうか?



はい、構いません。

そもそも Surround 効果というものはその状態を示す厳密な定義がなく、2 本の仮想 Microphone (Multi Mic' 録音して Mix Down する) で収録された Stereo 音源を 2 本の Speaker System で再生する以上の立体音場感を得られる、或いは 1 本の仮想 Microphone で収録された Monaural 音源を 1 個の Speaker から再生しても立体音場感を得られるものを指し、前者は Hall Tone 効果などの AV Surrond Processor による演算、後者は「TV の野球観戦 Mode」のように Phase Shifter と呼ばれる Effector の効果を利用したものが挙げられます。

音を後方に反射させなくとも、反射して耳に届く音波を予め演算で創り出しておいて、前方 Speaker から放射しても同じ効果を得られるように音量差、時間差、位相差等を調整してやれば良いことですので、SONY 以外にも BOSE 等、様々な Maker が昔から製品化しています。

いずれも生の音場とは異なる人工的に創りだされた音場なのですが、生の音場以上に心地良く、便利なものですので Surround System は独自の市場を形成するにまで成長しています。

「独自の」という言葉を使ったように Surround System に対峙する市場が Pure Audio とか Reference Audio などと呼ばれる市場で、こちらは「原音に忠実」とか「ありのままの~」などという言葉で消費者の購買力を魅了する世界です(^_^;)。

両者は完全に分離された市場ではなく、それらの接点にある集合が古くは Discrete 4ch などといった Multi Channel 再生方式なのですが、現在は Pure (Reference) Audio と Surround との両極が大きな集合を呈しているようですね。

時間差 (Volume の Balance ではない) で定位を変えるものとしては

http://www.soundscience.co.jp/soundshakit/pa504z …

で Headphone による体感ができます。

Surrond 効果には上記のように音源を分析して得た Data に対して音量差 (Volume と Balance)、時間差、位相差等の演算を施して変化させるものが多く、比較的分析し易い人声等は顕著にその効果が表れますが、分析の難しい複雑な音楽波形では単純な Hall Tone 以上の効果をなかなか得られないもののようですね。

例えば映画の台詞のように人声をいぢる場合は見事に役者の位置に相当する空間に声が定位するものですが、Classic Concert で Violin Group と Viola Group との位置関係を明確にできるかと言えば逆にあやふやになってしまったり、管楽器や打楽器のように突然大音量を発する音源ではあらぬ方向から音源が移動してくるような錯聴が生まれる演算 Error も珍しくありません。

演算 Error だけがそのような錯聴を生み出すわけではなく、演算回路など持たない Speaker 配置と壁の反射音だけで作り出す Matrix Surround でも衝撃音では音源が急速移動する現象を体験できます。・・・実際に音が移動しているのではなく、脳が錯覚を起こす錯聴ですので Surround には付き物の効果と言えるでしょうが・・・。

壁の反射を利用しないということは US の部屋のように天井が高くて何十畳もある広い部屋で壁から随分と離した Sofa の近くに Speaker を配置するというような使い方では便利でしょうが、日本の Apartment みたいに天井が低くて壁の反射音が必ず優力となる狭い部屋では返って壁の存在が邪魔になるかも知れませんね。・・・狭い部屋では壁の反射を積極的に制御した方が有利ではないかと思いますが、上下左右の対称性が大きく崩れた形状の部屋では User 側からの制御がし難いものですので「>”壁からの反射音を利用しないため、部屋の形状の影響を受けにくく、従来のフロントサラウンドでは物足りなかった広がり感や包みこむような空気感までもリアルに表現します。”」というのも SONY の販売戦略に成る広告の仕方なのでしょうね。
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反射させるのはYAMAHAの特許では?


他社の特許品を使うより自社の特許品を使ったほうがロイヤリティーなど考えればマシなのでしょう。
ヘッドフォンでもありますがヴァーチャルサラウンドならステレオで可能です。

ヴァーチャルさラウンドは正面からの音だけですが横や後ろから聞こえるような音響を作り出し錯覚させていると言ったほうが分かりやすいかもしれません。

サウンドビームは音がやまびこのように反響する性質を利用してリアやサイドの音を壁に反射(反響)させて横や後ろへ飛ばしています。
音が拡散しないように反射(反響)させるにはビーム状にすることで実現できたのでサウンドビームという名称になったのでは?
言ってみれば鏡で光を反射させるような感じでしょうかね・・・
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