No.4ベストアンサー
- 回答日時:
質問紙に対する回答結果で得られる情報だけでは難しいと思います。
「どれを面白い(重要)と感じるか?」というのも、おそらく事情が絡みます。同じことを何度も繰り返し経験した後ではそのことは飽きて面白くなく、変わったことや新奇性のあることを面白く感じるということもあるでしょう。
あるゲームを進行させる過程で、「キャラ設定」のステージがあったとしてもそこに使われている用語や設定の手法で、面倒だったり、面白かったりということもあります。そうすると「この種のゲーム経験が○○程度の育成ゲーム好きの12歳の少年が、15回目にこのゲームをするとき」というような条件での調査なのか、「育成ゲームそのものもまだ二回目の18歳の日本語を勉強中の娘が」という条件でも、違うと考えられます。
6、7歳の児なら音楽やガチャには関心があるかもしれませんが、それも回答者の状況次第です。既に飽きていれば、珍しいものに目が向きがちですが、それにもハードルがあります。 特定傾向の音楽や特定傾向のキャラ、特定傾向のストーリーは、その調査対象になる人物の文化?環境によって重要だと感じたり不快に感じたりほとんど無視などの反応に違いがあると考えるのが普通だと思います。
調査対象になる人物が自分では意識してない関心のむき方を探るのは容易ではないです。 まして、(ストーリー、登場人物のキャラ、グラフィック、音楽、展開速度、爽快感/圧迫感/苦境/達成の切り替え、ツール獲得、その他の要素が渾然としている”あるゲーム”)に対する各要素別の重要さを探るのは、質問紙法でなくても困難です。
他人に関してではなくて、研究調査しようとしている自分自身でさえも、あるゲームを面白く思ったとしても、その原因や要素がどこにあるのかを明確にするのは困難だとは思いませんか。
心拍数、血圧、眼球運動、あるいはfMRIでみたところで、何が重要であったのか、その要素や原因を絞り込むのは難しいです。
「ゲームの中でどの項目を面白い(重要)と感じるか?」
どうしてもそれを調べたいのであれば、同様の年齢、関心、技量の調査協力者を10名程度集めて、ゲームの要素を一部変更したもの20種にチャレンジしてもらって、その20種のゲームでどれが面白かったのかを報告してもらうような方法が考えられますが、そもそも要素を入れ替えたゲームを簡単には用意出来ませんし、何本も似たゲームをやらせれば途中で飽きや疲れが出てくるので結果報告を本人からしてもらっても、別問題で、それではちゃんとした調査になりません。
非常に単純化して何かのレポートを作りたいのであれば、次のようなことも考えられます。
年齢あるいはゲーム歴でグルーピング出来るだけの被験者を集める
好きなゲーム名と好きな程度(順序尺度)を回答してもらい集計する
名前が挙がったゲームを、レポーターが調べて独自見解で、《ストーリー、グラフィック、音楽、キャラ設定、爽快感、育成、ガチャ、コミュニケーション》の各点で心理尺度と評点を各ゲームに対して決める
レポーターの作った尺度をベースに、被験者の属性と好きなゲーム名と順序評点から、統計解析して、何かを考察として述べる
>同様の年齢、関心、技量の調査協力者を10名程度集めて、ゲームの要素を一部変更したもの20種にチャレンジしてもらって、その20種のゲームでどれが面白かったのかを報告
仰るとおりですね。
これが一番良い手法だと思いますが、現実的に用意するのはなかなか難しい。
ゲーム会社のツテがあるので多少は出来そうなんですが。
心理尺度を使った手法もわかりやすく説明ありがとうございます。
No.7
- 回答日時:
No.4の回答者です。
コメントを読んで、私の回答が分かりにくかったこと、意地悪な回答であったことを気付かされました。「ゲームの中でどの項目を面白い(重要)と感じるか?」の手法は、もともとおかしな方法なのです。現実的には調査ができないのです。
また、元の質問のベースになっている「ゲームの中でどの項目(要素)を面白い(重要)と感じるか?」に関して、本人に識別させることが可能であるという認識に誤りがあると思っています。
因子分析、主成分分析などで使う手法を使って、多数のゲームに対する多数の人の好悪やおもしろさを評価してもらって、一方で対象となっているゲームのそれぞれにあると考えられる共通因子をストーリー、グラフィックス、音楽、キャラ設定などと決めて、それを統計手法を使って引き出して解釈を加えるというのがベターな方法だろうと、私は思った。
それが、No.4の回答です。
協力者にストーリー、グラフィックス、音楽、キャラ設定などの因子項目を評価させるのではないという点がポイントの一つでもあります。
No.5
- 回答日時:
不安感、義務感、罪悪感を引き出す質問なら無意識下の心理が得られそうな気がします。
<例え>
あなたが今まで買ってもらったゲームソフトの中で、親から面白い?と聞かれて答えに窮した商品名を教えて下さい。
これでは統計が直ぐに出せないかも知れませんが・・・
No.3
- 回答日時:
>自分で点数を振り分けると主観的なデータになってしまいますね。
そこは少しでもそうならないように工夫しましょう。
被験者以外の何名かに評定させてその点数の平均をとるとか、色々やり方はあります。
それに、そんなことを言っていたら、あなたが測定したい項目を挙げた時点で、すべて主観的なデータになってしまいませんか。
眼球運動が難しいなら、PC上で自由に特徴文を読めるようにして、それぞれの呈示時間を測定するのでもいいと思います。
あなたがどういうレベルの人なのかにもよりますが、卒論生ならこれぐらいのプログラミングはさほど難しくはないと思います。
いやいや、平均を取ってもそれは意識下の評価なので。
意識下で評価したものを意識的に並べさせても無意識下の心理のデータにはならないでしょう。
主観というのは個人が考える意見のこと。
項目は選択肢として与えてるだけで、そこに主観は含まれません。
なんだかやたらと偉そうに喋ってる割に回答のレベルが低いですね。
理系には強いようですが、心理学カテゴリでの回答は見聞きした知識を並べてるだけという感じ。
本当に心理学を6年間も学んだのなら無意識下の心理を取る一般的な統計手法ぐらい知ってそうなものですが、どうやら潜在的連合テストも知らない様子。
おそらく理系の大学に行ってたんでしょうけど、その知識を他分野でも使えると勘違いしたのが失敗でしたね(笑)
無意識という概念をろくに理解出来ていない。
No.2
- 回答日時:
質問紙の回答をそのまま分析したのでは、難しいと思います。
方法としてぱっと思いつくのを2つ挙げておきます。
1. いくつかのゲームについて、あなたが挙げた項目ごとにあらかじめ点数をつけておく。たとえばゲームAの音楽は5点、育成は2点、ゲームBの音楽は3点、育成は7点、など。
その上ですべてのゲームを面白い順にならべてもらい、その順番に応じた係数を各項目の点にかけて、全被験者の平均を取る。ポイントは項目ごとの点数は被験者に開示しないことです。
なお、これはNo.1の回答者の方法を少し具体的にしたものです。面白さについては意識的なものですが、何を面白いと感じているかについては、特に意識の働きは関与していないと考えられます。
2. 複数ゲームのタイトルと、それぞれの項目についての特徴を文章化したもの作成し、それを被験者に見せ、その後面白そうな順にゲームを並べさせる。
文章を読んでいる時に、被験者がどの項目を長く見ているかを眼球運動から測定し、その滞留時間をもって、潜在的な重要性とする。
こちらに関しては実際にどういう順番にしたかはどうでもいいです。ちゃんと考えてもらうい、その時に何を参考にしているかを探るための
偽の課題なので。
自分で点数を振り分けると主観的なデータになってしまいますね。
眼球運動はたしかに潜在的な心理をあらわすデータが得られそうですが、測定が極端に難しく現実的ではなさそうです。
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