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本来の麻雀は一荘戦が正式・標準だと思います。しかし、今は半荘戦、もしくは東風戦が大半を占めます。何故でしょうか?短時間で勝負したいのなら分かりますが、徹夜麻雀などなら一荘戦の方がベターでは?一荘3回で夜が明けるくらいですかね。徹夜で東風戦を10回もやると、四風牌は東onlyになっちゃいませんかね?

何時から半荘がメジャーになったのでしょう?半荘2回で終わる麻雀を見ますが、だったら一荘1回で良いじゃん。ボクシングで例えると、一荘1回は1ラウンド6分を6ラウンドするようなものかしら?ちと違うか。

半荘だと、東南西北で牌の強さに格差が出ます。まー、強い牌も弱い牌も取得確率は同じなので良いのですが、何というか、西と北が可哀想です。しかも、僅差というよりは極端に東が強く西と北が弱いです。開始3巡で捨てられる牌は、西と北がズバ抜けて多く、ワンパターンで多様性に欠けます。西場と北場を儲けて、なるべく東南西北を公平にすべきでは?

これに関連して、親は常に東家です。それが南場でも西場でも北場でも。南場の親は南家の方が良いのでは?東場の東家で「東東東」があると、場風牌と自風牌で2役付き、しかも親だから得点で1.5倍になります。しかし、南場の南家で「南南南」があると、役が2つ付いても子の得点だからイマイチです。東南西北で東を特別扱いしていて偏っているのは歪な気がしませんか?

東南西北で対称性のある麻雀は、きっと美しい。白発中は概ね対称でバランス良いです。万筒索も概ね対称です。強いて言うなら、三元牌で強い牌は緑発で、数牌で強い牌は索子です。何故ならば、緑一色があるから(この役キライ)。

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A 回答 (4件)

回答者なら半荘でいいです。

打つのが遅い人とやる一荘はゾッとしますね・・・・。あとは返しとウマをつけて打つなら、そこでの得点感覚やバランスが巧さに繋がると思いますし、場が進んでからの駆け引きとかの面で半荘の方がいいかな?とも思いますね。一荘でやると、東場と南場が雑になりそうですし、西場あたりまでは駆け引きの要素が少なくなるでしょうから

赤あり・一発ありでやると運の要素が強くなりますが、それでもスキル差はでます。半荘であれば劣る人が運で何とか逃げ切る事も増えるでしょうが、一荘でやったら割合はかなり減るでしょう。強い人がより勝つと思います。となると、メンバ~の実力が等しいこと。長時間打ち続けてもぶれない雀力があること。一荘戦に意味を持たすために赤は除くこと等々が条件となってきてしまいますから、麻雀が大好きで上手な人でないと厳しいでしょうね。飛びなしなら赤を入れてもいいですが

質問者様の言うこともわかりますが、そうすると打ち手を選びすぎる。上手な拮抗した4人が打つ一荘は美しいでしょうが、どちらかというと、ダラダラしたしまらない麻雀が増えそうにも思えます。
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こんな疑問がわくということは、順位や点差、残り局数などの状況を考慮しながら戦略を立てつつ打つということをやったことがないから。



半荘戦か東風戦かは好みで分かれるところですが、一荘戦を好む人はいません。
なぜなら1ゲームが長すぎるから。
別に場風が常に東だって、西場や北場がなくたって、ゲームの公平性には関係ないから全く問題ないし。
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あなたの考えが正しいなら、未だに一荘戦で打っている人が多く残っているでしょう。



一荘戦のプロ団体なんかもあるでしょう。

一荘戦の雀荘なんかも、ちらほら見かけるでしょう。

ネット麻雀なんかでも、一荘戦の需要は一部あるでしょう。

麻雀好きの芸能人やプロ達の一部が、一荘戦の良さをメディアで語るから、時々話題になるでしょう。


さて、そうなっていないのは、なぜでしょう???


麻雀を良く理解しているほど、半荘、東風戦で良いと思っているからですよ。
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一旦負けが込むと気分もツキも乗ってこない


半ちゃん程度で一度リセットすることで、気分も新たに対戦できる
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Q麻雀の2人打ち

麻雀の2人打ち
麻雀の二人打ちって、できますか?
普通は4人か3人でやるものですが
練習として2人だけで麻雀が打ちたいのですが
なにかいい方法はありますか?

Aベストアンサー

我々の遊ぶ麻雀の二人打ちの方法は以下のとおりです。
テンポよく遊べて結構熱くなります。

すべての牌を伏せる。
洗牌してバラバラのまま卓上に積まずに広げる。これを「海」と呼ぶ。
すべて伏せ牌のまま、海から各自が好きな牌を13枚取る。
その13枚を表に返してこれを理牌して手牌とする。
(当然、手牌は自分も相手も見えている。相手の進行状況や手の大きさが見えているので、これに合わせて自分もそれなりのペースで進める。ツモらせるより振りこむ方が安い)
じゃんけんでアト・サキを決める
アトの者は海から一枚を表に返して海の中央に置く。これがドラとなる。ドラは現物とする。
サキの者は、伏せられた牌から好きな一枚をツモる。
不要牌を捨てる。捨て牌は普通の麻雀と同じように、手牌の前に河を作って行く。
ポンチーは無し、アンカンの場合は好きな牌を海から取る。海の牌を一枚表に返して海の中央に置きドラ牌を増やす。
リーチはあり、イイハン縛り、その他のルールは四人打ちと同じ
自分がリーチしてなければ振り込むことはない。
二人リーチになると楽しい。オヤ・子は無い。常に二人とも散家とする。連荘という概念はなく、一局単位の勝負でイイハン1ドル清算とする。符は計算しない。バンバンを付けない。
リーチ、ツモ、タンヤオ、ピンフ、ドラ=5ドル
リーチ、一発、ツモ、チンイチ、ドラ、ドラ=11ドル
リーチ、リンシャン、ツモ=3ドル
チートイツ=2ドル
役満=16ドル(出来やすい)
ツモられても一人払いとなる

あらかじめ、回数や時間を決めて遊ぶ。熱くなると泣きが入ってキリがなくなる
原則は一局ごと清算(ドルのやりとり)
紙に勝ち点を(ドル数)を書いていき、最後に合算して清算でも良い。

我々の遊ぶ麻雀の二人打ちの方法は以下のとおりです。
テンポよく遊べて結構熱くなります。

すべての牌を伏せる。
洗牌してバラバラのまま卓上に積まずに広げる。これを「海」と呼ぶ。
すべて伏せ牌のまま、海から各自が好きな牌を13枚取る。
その13枚を表に返してこれを理牌して手牌とする。
(当然、手牌は自分も相手も見えている。相手の進行状況や手の大きさが見えているので、これに合わせて自分もそれなりのペースで進める。ツモらせるより振りこむ方が安い)
じゃんけんでアト・サキを決める
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似た経験があります。
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どう考えても龍>馬な感じがします。
これは「龍王」を略すときに「王」に出来ないから「龍」で、「龍馬」は「龍」はさっき使っちゃったから「馬」って事なのでしょうか??

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>飛車-龍王、角行-龍馬の間につながりがあるのでしょうか
もともと飛車と龍王、角行と龍馬は別の駒です。ご存知かと思いますが、平安時代には駒の種類が多く取った駒を再使用しない大将棋、中将棋などの将棋がありました(中将棋の駒については別添URLご参照ください)。時代が下りルールが簡素化されるプロセスで駒の統合が行われ、よく似た駒の動きが一体化していったものと思われます。

個別の関係というより、いろいろな駒の動きを考え、それぞれに強そうな名前をつけ、後から動き方を中心に整理したのでこうなった、というわけです。

>どう考えても龍>馬な感じがします。 これは「龍王」を略すときに「王」に出来ないから「龍」で、「龍馬」は「龍」はさっき使っちゃったから「馬」って事なのでしょうか
そのとおりだと思います。
なお、諸説ありますが、「竜馬」は頭部が馬、胴体が龍の動物とするものもあり、当時の人にとっては龍王に匹敵するイメージではなかったかと思います。
(例)  ↓
http://homepage3.nifty.com/butsuzo-jidai/page017.html

以上、ご参考になれば。

参考URL:http://www1.odn.ne.jp/konishi/Hobby/Chushogi/

>飛車-龍王、角行-龍馬の間につながりがあるのでしょうか
もともと飛車と龍王、角行と龍馬は別の駒です。ご存知かと思いますが、平安時代には駒の種類が多く取った駒を再使用しない大将棋、中将棋などの将棋がありました(中将棋の駒については別添URLご参照ください)。時代が下りルールが簡素化されるプロセスで駒の統合が行われ、よく似た駒の動きが一体化していったものと思われます。

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半荘(はんちゃん)は全荘(ぜんちゃん)の半分という事です。
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Qタテチン?バンバン?

 こんにちは。「哲也」という漫画のセリフに「タテチン・ツモ・ドラ四・バンバンで十三翻」というのが、あるのですか、「タテチン」と「バンバン」ってどういう意味ですか?ご返答よろしくお願い致します。
 ちなみに、そのセリフは「哲也39巻」に収録されています。

Aベストアンサー

「タテチン」は他の方のおっしゃるとおりメンゼンのチンイツのことです。
チーポンする=牌を倒して他に見えるようにすることがなく、手牌13枚を立てたままあがるのでこう呼びます。

「バンバン」についてもNo.3の方の説明どおりなのですが、ちょっと補足します。
かつては麻雀の点数はもっと低いもので、点棒の単位は今の10分の1でした(たとえば現在の百点棒は十点棒でした)。
しかし戦後になって点数のインフレ化が始まり、そのひとつが「バンバン」でした。
これは、牌の取り出し位置を決めるためにサイコロを振ったとき、1・1や2・2などのいわゆるゾロ目が出た場合はあがりに2翻加わり、大きな点数獲得のチャンスになるというものでした。
「ゾロゾロ」「ドンドン」などとも呼ばれます。

このルールからいつの間にか、どんな場合でもバンバンが加わるようになり、現在の麻雀の点数はほぼバンバン付きで計算されるようになっています。
麻雀の点数は元々、符×2の翻数乗×4(親なら6)で計算されていました。
たとえばバンバンのなかった頃のあがり点は以下のとおりでした。
 子のピンフロンのみ 30符×2の1乗×4=240点
 子のピンフツモ 20符×2の2乗×(1+1+2)=
         80点(子から)×2人+160点(親から)
ここにバンバンが加わるとこうなります。
 子のピンフロンのみ 30符×2の3乗×4=960点
 子のピンフツモ 20符×2の4乗×(1+1+2)=
         320点×2人+640点
そして現在では十点棒はないので、十の位は切り上げます。
こうすると、ピンフロンは1000点、ピンフツモは400点・700点という現在の麻雀そのままの点数になります。

『哲也』は読んでいないのですが、わざわざ「バンバン」と口に出して言っているところ、ドラ1枚が1翻となっているところ(ドラも割りと新しく生まれたもので、翻数でなく1枚=100符となっていた頃もあるそうです)など、だいぶ時代が限定されそうで興味深いシーンです。
ちなみに手元にある1987年発行の麻雀入門書では、わざわざ“ゾロゾロは”という項目が設けられており、「現在ではほとんどどこでもしょっぱなからゾロゾロつき」と書かれています。

「タテチン」は他の方のおっしゃるとおりメンゼンのチンイツのことです。
チーポンする=牌を倒して他に見えるようにすることがなく、手牌13枚を立てたままあがるのでこう呼びます。

「バンバン」についてもNo.3の方の説明どおりなのですが、ちょっと補足します。
かつては麻雀の点数はもっと低いもので、点棒の単位は今の10分の1でした(たとえば現在の百点棒は十点棒でした)。
しかし戦後になって点数のインフレ化が始まり、そのひとつが「バンバン」でした。
これは、牌の取り出し位置を決めるためにサ...続きを読む

Qアニメ「アカギ」に出てくる鷲巣麻雀牌(透明の牌)で遊んだ方

インターネットなどでよく売られている、アニメ「アカギ」に出てくる鷲巣麻雀牌(透明の牌)で遊んだ方みえませんか?
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よろしくお願いします。

Aベストアンサー

こういう質問があることにビックリしましたが。
実際に「鷲津牌」を使って麻雀をしたことがあります。
なお買ったのでなく麻雀大会の賞品としてもらったものなので本家のものか類似品かはわかりませんが、大会主催者は竹書房からもらったというので、本家のものである可能性は高いです。

対面の牌はまるわかりですが、下家・上家の牌は確かに見にくいです。
しかしこれは透明度の問題ではなく、絵柄以外が完全透明で牌の横からも見えるために、横からの像と正面からの像が重なってしまうためだと思います。
後ろから手や黒い布などを当ててもらったら、ある程度見やすくなりました。
この点はたぶん、他の類似品でも同じでしょう。

それよりも気をつけたいのは、時間がかかる点です。
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配牌を各自取り終えるまでが、予想以上に時間がかかります。

また手袋もセットになっていたのでそれを右手にはめて使いましたが、材質が薄く盲牌しようと思えばできてしまいます。
手袋は厚手のものを、自前で用意したほうがいいかもしれません。

鷲津牌で麻雀をしたのは結局一度きり。
打つ前の準備と配牌、この2つが手間取るのがネックです。
あまり頻繁に使うことはないでしょうから、それほど資金に余裕がなければ安いものを買ったほうがいいと思います。

こういう質問があることにビックリしましたが。
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Q七対子と複合できる役

七対子と複合できる役にはどのようなものがありますか?できるだけ多く教えてください。

Aベストアンサー

日本ルールにおいて七対子と複合できる役は以下の通りです。

【1翻役】
リーチ
ツモ
断幺九
海底摸月
河底撈魚
【2翻役】
ダブルリーチ
混老頭(七対子は25符2翻とすることが一般的なので他に複合する役がないと対々和と複合した場合よりも得点的には損をする)
【3翻役】
混一色
【6翻役】
清一色

役満は青天井でない限りは一般役をすべて駆逐してしまいますし、ドラと一発は役ではありませんから問題外です(ただし、字一色を七対子の形であがることは可能)。

また、混全帯幺(チャンタ)は混老頭と条件が被ってしまうため、より強い役である混老頭のみが有効となる(混全帯幺は食い下がって1翻になるが混老頭が食い下がりがない)ので複合させることができません。
一方「4枚使い七対子」が認められるローカルルールであれば通常ならば使用できる牌が6種類しかないため不可能である「清老頭七対子」や「緑一色七対子」と言った珍しい役満も発生しうるでしょう。


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