題の通り、近年流行ったスマホ用ソーシャル(要素の強い)ゲームの事例を軸に、マーケティング理論と絡めながら効率的な収益の獲得方法(とこの先の業界への問題提起)についてまとめたいと考えています。
ただ懸念していることとして、先行研究の段階で「何故人は後先考えず課金するのか」「何故人は生活時間を圧迫してまでゲームにのめりこむのか」等の行動原理については、既に心理学・社会行動学などの分野から述べられています。それにこうした他分野からの指摘とマーケティング論を絡めても、どちらが本体かあやふやになってしまうと思える為、全体の3割程度までの分量に留めておくべきと考えました。
マーケティング論は簡潔に言うと「売れる仕組みづくり」「付加価値の発生する仕組みづくり」等と例えられます。その本分はあくまでも「どうやってカネを生むか」に尽きます。
ですのでマーケティング論の目指す本懐とソーシャルゲームという商品の特性から、
・『今課金している顧客により多く課金させるには?』
・『ユーザーのプレイ時間を継続させ、ゆくゆくは課金するセグメントに育て上げるには?』
・『過去のソシャゲ―で「場数」を踏んできたユーザー特有の、考慮すべきセグメント要因が存在するのでは?』
という仮説を基にアンケート調査を行い、実際の人的性質(+業界要因や事例分析)を明らかにしたいと考えています。予想としてはこれらの仮説と検証結果が、既存のマーケティング論で語られているブランディング理論・関係性マーケティング等と類似しているため言及材料となり、【ソシャゲ―においてもマーケティング論が通用するかしないか】という結論に持っていけるのではないか?と考えています。
過去に論文の筋道や構成で悩まれた方や携わった方から見て、この理屈に依る進め方は不自然に思われるでしょうか?何卒ご意見の程をよろしくお願いいたします。
A 回答 (3件)
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No.3
- 回答日時:
なかなか興味深い事をテーマにしてますね
でも、ソシャゲはマーケティング理論のひとつの完成形だと思います
仮想現実とはよくいったものと思います
あちらの世界でも現実と同じ理論で小さな世界を形成してますから
マーケティングを経営に応用するのは可能で、帝王学とも通ずるものもあると思います
あまり専門的に考えた事はなく、質問点がよくわからないのであくまで個人的にですが、
論文の構成をどう組むかとの質問ととっての回答です
なぜ人は後先考えずに課金するのか
なぜ人は生活時間を圧迫して〜
を基盤においてそこにおけるベータテスト、イベントの組み方、等に繋げて話を広げる論文になればマーケティング理論がより密着していると論を唱えれるような気がします
なので、何故人は〜の理屈を5割くらいまで細かく分析した方がいいのかもしれません
小難しく論文を書いたことがないので的はずれなら申し訳ありません
回答していただきありがとうございます。
個人的には事例分析とアンケート分析を軸に置くべきかと考えていましたが、確かに大前提となる行動心理学とマーケティング論の融和点を説明し尽くすことも重要ですね。色々と文字の分量を考えながら全体の説明比重をもっと煮詰めようと思います。
No.2
- 回答日時:
ご自分で仮説や意見があるなら質問などしないこと。
討議サイトじゃないので。まだ研究の余地があるのはその通り。でもね、先端IT企業を装い、実のところは弱みにつけこむ合法詐欺ビジネスをより繁栄させるために、時間使う意義なんてないよ。詐欺に加担するだけ。アカデミックな力は、人々を幸せにする全うなビジネスの支援か、さもなければ詐欺ビジネスの撲滅にこそ使われるべきで、質問者の動機そのものに全く同意できません。研究ってそこから考えないとただの自己満足ですね。
回答ありがとうございます。
どんな理論や戦略も使い方一つ・受け取られ方一つですので善悪の判断は致しかねます。
マーケティング論の中で多少企業倫理に絡めることもありますが、こちらは理論化という作業自体が困難である為卒論にしかねるとだけ述べさせて頂きます。
No.1
- 回答日時:
理屈っぽくて、リアリティがゼロだと思いますね。
課金型ゲームは、わずか5%程度のひとが、売上の9割という異常な世界。
仕組みは簡単で、ゲームは違えど全て同じ。
・無料で入らせ
・強くないと駄目だという危機をあおり
・実生活で、閉塞感がある、金銭感覚のない若者が
・金でわかりやすい優越感を買う
・だから麻薬のようにやめられず、気づけば親の金で借金して地獄
というわけですね。自主規制で程度をゆるめても理屈は一緒。いまさら研究するまでもない、わかりきったテーマです。
だから通常の、適正価値を、適正価格で買うマーケティング手法をもって、分析しても答えは得られないと思いますよ。
むしろ、なぜ詐欺に騙させるか・・・・・の分析に近いってことですね。
ご意見ありがとうございます。
そうしたフリーミアム・現実社会に対して「後ろ向き」な人物程ハマりやすい、というのは確かに先行研究で明かされています。
しかし「分かり切った」、というには少々堀残しがあるテーマだと思えるのです。
コンコルド効果のようなネガティブな感情で課金している可能性もありますし、同じ「後ろ向き」な人という括りでも「コミュニケーション」がゲームより優先目的になっている可能性もある。純粋にゲームそのものがメディアミックスする程IP化する中で関連商品からも収益を出す仕組みなど、まだまだマーケティング論の絡め方次第で分析できる事業を行う会社が、多数存在しているのでは?とも思っています。
それを確認するのが調査であり、先行事例・研究を徹底的に洗い出すこと(そしてこじつけ)だと個人的には思っています。
あと理屈っぽいというのは多分教授の影響です。自由な発想と日頃言いながら、先行事例が無いから絶対何があろうと無理~と言い出す偏屈ですので、そういった人を相手にするために研究者が好みそうな展開を狙うように、気付かぬうちになっていたのかもしれません。
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