アプリ版:「スタンプのみでお礼する」機能のリリースについて

■RPGツクールの操作法について教えて下さい。

(1)一度起きたイベントを再度発生させない方法。
悪例:王様に話しかけたらイベントが発生、その場で   もう一度話したらまた同じイベントが発生。

良例:王様に話しかけたらイベントが発生、その場で   もう一度話しかけたら「頼んだぞ」とか言う。


(2)同じ人物で複数のイベントを発生させる。
悪例:王様にイベントで命じられた洞窟に行き魔物を   倒した。戻ってくると同じイベント発生。

良例:王様にイベントで命じられた洞窟に行き魔物を   倒した。戻ってくると違うイベント発生。


(3)PS2で作製しているのですが文字を打つ機能が特 殊なためやりにくいです、PCのキーボードを活用 できないでしょうか?
悪例:できません!

良例:USB対応のキーボードとPS2の接続。

お願いします。
他にも良い情報がありましたら教えて下さい。

A 回答 (2件)

自分はPCのDOS版しか扱ったことが無いので、


記憶的にも怪しい部分ありきですが・・・。

(1)(2)共にフラグ、または変数を用いるという形になるかと。


作成例

(1):会話の判定条件で、

フラグA:開始時にはオフ、値は終了まで、最終設定を保持する。

(前略)
条件1:フラグAがオフの場合
     ・(イベントA内容)
     ・フラグAをオンにする。
   :フラグAがオンの場合
     ・(イベントB内容)
条件1終了
(後略)
という感じになるかと。

で、
イベントA

以後、話し掛けてもイベントBの繰り返し
となります。


(2)は上の応用になります。
恐らく(1)と連動しているのでしょうから、
その想定で書きますので、見た目複雑かもしれませんが。


フラグB:開始時にはオフ、値は終了まで、最終設定を保持する。

王との会話
(前略)
条件2:フラグBがオフの場合
     条件1:フラグAがオフの場合
          ・(イベントA内容)
          ・フラグAをオンにする。
        :フラグAがオンの場合
          ・(イベントB内容)
     条件1終了
   :フラグBがオンの場合
     ・(イベントD内容)
条件2終了
(後略)

敵との戦闘
(前略)
条件3:戦闘に勝利
     ・(イベントC内容)
     ・フラグBをオンにする。
条件3終了

これで以下の流れが組みあがるかと。

王に頼みごとをされる
敵を倒さなければ、話は進行しない。(1)
(イベントA、イベントB)
 ↓
敵を倒す。
(イベントC)
(ここで敵を倒したという証明のフラグBがONになる)
 ↓
フラグがONになっているので、
敵を倒したとみなし、話が進行する。
(イベントD)


こういった進行の流れというのは、
プログラム作成とほぼ同じですので、
フローチャートの説明等をしているサイト等が
参考になるかと。

よって、人によるでしょうが、
フラグ表などを紙で作成しておいて、
何番のフラグは何のイベント用のフラグ等
纏めておくと作成がより容易になります。

他にもフラグの応用として、フラグの代わりに、
捨てることができないアイテムをフラグ代わりにするとか、色々やり方があります。

また、話の流れをフローチャート化することで、
何が必要になるか等を確認することもできます。
RPGやADVなどの、物語を追っていくゲーム作成の上での必須事項と言って良いでしょう。

何もメモを取らないと、絶対に途中で混乱します。
さらには話につじつまが合わなくなったり等、
様々な部分で弊害が起き易くなります。

まずは机上できちんと設定やシナリオ等を固めてから、
作業に入ると良いでしょう。

他にも、スイッチを切り替えることで、ワープする場所が変わるとか、特定のカギが無ければ行けないとか。
そういったトリックやトラップでもフラグや変数を用いた
条件分岐は用います。

作成の上では特に重要なポイントとなってくるかと。


変数の方は、○回までは尋ねても取り合ってくれないとか、そういった回数を厚かったりする場合に使います。
また、フラグのようにON、OFFの2つだけではないので、1イベントで複数に分岐してしまうイベントなどの判断にも使えます。
(イベントAは変数aが0の時、イベントBは変数aが1の時・・・、というような使い方。)



(3)については、分かりません。

参考URL:http://www.pat.iis.toyama-u.ac.jp/flowchart/
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 以前までのRPGツクール(スーファミやGB、パソコンの2003など)の手法で


そちらとは ちがうかもしれませんが・・・

 (1)は、イベント設定の最後に、「スイッチ1(数字は例)」をON。
同じイベントに つぎのページを作り、
「スイッチ1」がONの時を条件に 設定します。

 (2)の場合も ほぼ同じ。
ただこれは ONにするスイッチの場所がちがうだけです。

 イベントのページは、大きい数字の順番から読み取って 発生されます。

例:

王様のイベント
ページ1:「魔物をたおせ」のイベント→スイッチ1をON
ページ2:スイッチ1 ONを条件…「たのんだぞ!」イベント
ページ3:スイッチ2 ONを条件…「よくやった!」のイベント

魔物のイベント
ページ1:魔物と戦う 勝利→スイッチ2をオン
ページ2:スイッチ2 ONを条件…イベント内容は空白 グラフィックもなし


 とにかく、イベントを変化させたいと思ったら すかさずスイッチをON。
変化に対応させた イベントを作る場合は、
そのスイッチを条件に 新たにイベントを作ります。

 ちなみに イベントを完全に機能させなくするには、
「スイッチ*」を条件とした 空白のページを作ればいいです。


 PS2版は持っていないのですが、
もし それと形式が同じなら、たぶんこれで いけると思います。
「スイッチ」というのは RPGツクールにおいて
最重要要素のひとつとなると思います。
といっても やってるちに 自然と覚えるでしょう。

 (3)のほうは・・・ わかりません。
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