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原作が完結してからネットゲーム化して成功した作品はありますか?
あればタイトルを教えて下さい。
よろしくお願いいたします。

質問者からの補足コメント

  • 言葉足らずで申し訳ありません。
    アニメや漫画、小説など「ゲーム以外」の原作がある「ネットゲーム」で、
    長くサービスが続いている・いた、
    あるいは短期的にでもとても人気が高かったものがあればお教え下さい。

      補足日時:2021/03/19 04:27

A 回答 (5件)

> 自分の観ていた原作付きアニメが近日中にゲームになるようで、


> でも正直「これ商売になるのかな?」と思い、今回質問しました。

ちょっとビジネスモデルが分からないトコがありますよね。そもそもアニメが良く分からない。
一ツ橋グループと呼ばれる会社(小学館・集英社・白泉社)は元々漫画としての人気コンテンツを抱えてて、ゴールデンタイムに流れるようなアニメの原作を擁していますが。元々、大手のアニメ制作会社の方から「ウチでやらせて下さい」ってアタマ下げて来るような状況なんでそっちはイイんですよ。
そっちじゃなくって、深夜アニメなんかがそもそも「収益上がってるのか?」と言うような構造ですよね。まぁ、元々深夜帯自体が通販番組出来るくらいに「電波代が安い」ってのがあるんで、ここで原作付きアニメを作って流せば宣伝になる、って気づいたヤツ、最初が誰だったのかは知りませんが、なかなかアタマが良い。
言い換えると、ぶっちゃけ、「不人気作品の宣伝の為に」出版社主導で深夜アニメは作られている。不人気作品、と言えば語弊があるかもしれませんが、知名度から言うと少年ジャンプやら少年サンデーに載ってる「メジャー漫画」と立場が違う。
正直言うと、例えば少年エースだとか、あるいはコミックフラッパーとか、そういう雑誌が「メチャクチャ売れてる」って事がまず無いんですよ。メチャクチャ売れてたら週刊化するでしょうし、実際、漫画雑誌では4大メジャー誌(ジャンプ、マガジン、サンデー、チャンピオン)に対抗して市場に入っても上手く行った例って無いです。
つまり、深夜アニメってのは、まずはそれらマイナー雑誌の宣伝の為にある。30分枠をガッチリ使った「CM」だ、ってのが実態です。だから委員会とか作ってますが、実態は出版社が主導してて、それに音楽利権が絡んだり、あるいはアニメ製作会社が名を連ねてる、ってのがホントのトコですよね。まずそういう構造がある。
そしてそこに今現在はラノベ出版社が絡んできてるわけですが・・・。ここは単に主観なんですけど、多分、深夜アニメの50%前後は、今や既にKADOKAWAの制作物なんです。毎日殆どKADOKAWA作品が流れています。
原作が例えば角川スニーカー、電撃文庫、ファミ通文庫、MF文庫、富士見文庫、ってなってれば、一見別会社の作品のように見えますが、全部KADOKAWA傘下ですよね。
もうこの時点でKADOKAWAのビジネスモデルってのが良く分からない(笑)。一ツ橋グループと違って被りすぎてるんですよね(笑)。全ラノベ出版数のこれも半数以上がKADOKAWAになってんじゃねーの、と。そしてここまで増えるともはやグループ企業内で「パイの奪い合い」してるに等しいだろ、と。しかも、どれも業界トップなのか、っつーと微妙なんですよね。KADOKAWAの漫画雑誌も正直言うとパッとしねぇし、数ばっか揃えても大丈夫なんか、と。
以下、KADOKAWAに限定しますが、正直言うともはや「新しい物語を作る」んじゃなくって、やってるこたぁ「数さえ打てば何とかなる」に等しいんですよ。1クールに多作品を送り出して、アタリが出れば儲けもの、って言うビジネスなのかなぁ。そうにしか見えません(笑)。「すげぇ面白い話があるから見てくれ」じゃないんですよね。メディアミックスすれば知名度上がってそこそこ売れるから何とかなるだろ、と。多分そっちが本音なんじゃないか。
そこで出てくるのメディアミックスの一つがネトゲ、でネトゲも出版社主導の企画モノなんじゃないか、って思います。その辺の決定権がそもそも出版社側にあるんじゃないでしょうか。
ラノベなんかは特に、話に拠ると、フツーの小説と比べれば権利ががんじがらめで、作者に比すると出版社の権利の割合が大きいんですよね。これは当然で、絵師付けたり何なりしてパッケージ商品として展開してるから、なんです。んで、ぶっちゃけ、ラノベ作家でプロの作家って殆どいないでしょ?殆どのケースで他に本業がある(サラリーマンだとか)。出版社の権利/取り分が大きいにしても、副業として考えると悪くない金が入ってくるでしょうしそちら側にも特に文句がない。
そして出版社が戦略的に展開したパッケージ商品にアニメを加えて、またネトゲをやる、と。
だから、

> 開発費ぐらいは回収できる見込みがあるのか

多分作ってるのは下請けなんですよ。サーバー管理してどうの、って言うのは恐らく別契約になるんでしょうが、製作自体は「ゲーム会社がアタマ下げてゲーム化させてほしい」って頼むんじゃなくって、KADOKAWAなんかの出版社主導で「作らせてる」ってのがホントのトコなんじゃないでしょうか。んで多分アニメの製作委員会にも名を連ねてもらってる、とか。だから開発費自体はまずは収益から上がってくる、んじゃなくって出版社側からまずは払う、って契約になってんじゃないのかな。
90年代辺りから、アメリカなんかでもゲーム出版社と下請けとの分業化が始まりました。もうゲーム出版社=ゲームメーカーじゃないんですよ。洋ゲー遊んでみようとしたら全部エレクトロニック・アーツ(元請け名)ばっかだった、とか(笑)。そういう状態になって久しい。日本も例外なく、元請けの数の方が限られていて、ここ20年くらいは結構な確率で下請けが実際には作ってる方が多い。
特にラノベの、ファンタジー原作のゲーム作ろうとしたら十中八九RPGになるでしょ?ところがRPGって製作に時間がかかる。単純に考えるとゲーム制作中って収入が無いに等しいわけです。しかも作って当たるかどうかも分からない。そういう意味で言うと博打に等しいんですよね。だとすれば、資本力が無い会社はどうすれば良いのか?下請けで「金は確実に入ってくる」ってのはそのテの会社には物凄く美味しいんです。作ったゲームがその後当たるかどうかは神のみぞ知る、ですが、少なくとも開発費+αは確実に入るわけですから。

余談ですが、PCでエロゲが出まくるのは、ADVだったら開発が比較的短期間で終わるんで、お金を回しやすいんですよ。それよりも複雑なゲームは開発期間が長くなるんでやりたくてもやれないのです。開発してるブツに日銭が入ってこない以上、小資本ならエロゲが一番確実。そういう事情があります。
そしてネトゲでサービス提供側がガチャに固執するのもそれが理由です。繰り返しますが、ゲーム製作会社と言うのは構造的に開発中にはそれで日銭が稼げないのです。ところがガチャがあれば日銭が稼げる。今まで日銭を稼ぐ手段が無かったのに。製作会社的には革命的なシステムですよね。だからガチャに夢中になる。

まぁいずれにせよ、KADOKAWAみたいな出版社側の立場から言うと、自社の出版物が売れるのが一番嬉しいわけですよ。そのためにアニメも作るし、ゲームだって作らせちゃう。意外と、広告費として考えた場合、この方法が効率的なのかしらん。多分。
それでゲームも当たればまぁ+αくらいには儲けになりますしね。
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この回答へのお礼

二度も詳細に書いていただきながらシンプルなお礼しか言えず申し訳ないのですが…大変勉強になりました。
変な言い方ですが、やはり所詮そんなものなんだな、と。
こちらが思い入れを持っていようと、(当たり前ですが)そんなことはお構いなしに、何だかよく分からないメディアミックスで空費されていくというか…。
もちろん現場は一生懸命作っているんでしょうけれど、それも余計にやるせないですね。
ご回答いただき、ありがとうございました!

お礼日時:2021/03/25 00:36

> ロードス島戦記というとかなり歴史がある作品ですよね。



はい、そうですね。
1980年代後半の作品なんで、かなり古いですよ。
30年以上前の作品ですね。

> 「オンライン」も今年5周年とのことで、わりと続いてる部類、でしょうか?

うん、多分意外と続いてる方なんじゃないかなぁ・・・。
ぶっちゃけ、「オンライン」って立ち上げるのはイイんだけど、Wizardryでさえ惨敗して負けてる、と言う・・・。
結局、原作があるとか無いとか関係なく、実質「継続させる」のは結構難しいジャンルなんじゃないかなぁ。
いやまぁ、もっと言っちゃうと、ゲームに限らず、オンラインって今やもう難しいんですよ。オンラインアプリって「やり方」が知名度の割にサービスが「残る」方が難しいんですよね。人気ないと消しちゃって、恒常性っての無いわけじゃないですか。
ぶっちゃけ、あのGoogleでさえ、オンラインアプリの成功率って既にそこまで高くないですよ。半年もしないで「消す」なんつー前例もあるくらいですから。

> オフゲからオンゲまで、「オンライン」以前に多数ゲーム化されていることも有利に働いているのでしょうか。

うーん、ぶっちゃけた話、ロードス島戦記なんかむしろライセンス乱発してる方なんでこれがたまたま「残ってる」ってのが真実に近いんじゃないかなぁ・・・・・・。

あと、ロードス島戦記は国内ゲームメーカー的な立場で言うと、ライセンス乱発->惨敗ってぇんで既に旨味はそんなにないIPなんじゃないか、って思ってます。
ロードス島戦記オンラインの提供元は元々韓国のゲームサイトの模様で、そういう意味で言うと国内メーカーとちょっと温度差があるんですよね。まぁ、韓国側の「オンラインゲームに対する取り組み姿勢」ってのが日本とどのように差があるのかは、わからんのですが。

いずれにせよ、スマホのお陰で「オンラインゲーム」はユーザー観点から言うと結構「当たり前」で、ラノベ+アニメのコラボでアツい分野、って思うかもしれませんが、作り手側の方から言うと、意外と勝ち組だけの寡占で、業界全体的にはむしろ斜陽に入ったジャンルなんじゃないか、とかそんな気がしますね。

ちなみに、昔っから、基本的には「アニメとのコラボ」「メディアミックス」なゲームは実はクソゲーとかつまらんゲームの温床、ってのは定番だったりするんですよ。80年代くらいから、例えばアニメに限らずハリウッドの映画のゲーム化、とか「そこまで売れない割」には必ずと言って良い程「メディアミックス」の名の下にやられる分野ですよね。ある意味、「そこそこ売れるだけでいいや」って事で、損はまずしない、必ずそこそこは儲かる、って事なのかもしれませんが、同時に「史上サイテーのクソゲー」ってのもこういうトコから出てきています(有名なATARI2600の「E.T.」がそれですね)。
さっきも書きましたが、「原作付きで売れて、良いゲームとしての評価が付いて、シリーズ化した例外中の例外」ってのは、オンラインゲームじゃないけど、女神転生しかないんですよね、知ってる限り。その他は惨敗、って言って良いと思っています。
その法則は多分、オンラインゲームでも変わんないんじゃないかなぁ・・・あとはロードス島戦記オンラインの今後次第でしょうが。
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この回答へのお礼

詳細にありがとうございます!
とても興味深く読ませていただきました。
自分の観ていた原作付きアニメが近日中にゲームになるようで、
でも正直「これ商売になるのかな?」と思い、今回質問しました。
ご回答を読んで、やっぱりあまり利益追求する気もないのかな…と
アニメ自体もいわゆるコケたアニメだったので…
それでもやはりIPものというのは、
開発費ぐらいは回収できる見込みがあるのか、
そもそも開発費自体あまりかけていないのか…。

お礼日時:2021/03/20 16:54

うーん・・・・・・知らん・・・・・・。


あれでしょ?例えば原作付きでアニメになったりして、ついでにゲームになったようなヤツ・・・。
うーむ。成功例とかあんのか?
そもそもネットゲーム化以前にふつーにゲーム化したとしても成功した例って思いつかん・・・・・・。あ、女神転生があっか。

それはともかく・・・。
今もやってる、って言えば「ロードス島戦記」とか?

ロードス島戦記戦記オンライン:
https://lodoss.pmang.jp/lp

成功してるかどうかは知らない。
でもサービス継続してる、ってこたぁ成功してるって事なのかなぁ。
色々文句言われてたとは思うんだけど。
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この回答へのお礼

ご回答ありがとうございます!
詳しくありませんが、ロードス島戦記というとかなり歴史がある作品ですよね。
「オンライン」も今年5周年とのことで、わりと続いてる部類、でしょうか?
オフゲからオンゲまで、「オンライン」以前に多数ゲーム化されていることも有利に働いているのでしょうか。
下地がないことにはなかなか難しそうですね…。

お礼日時:2021/03/19 15:15

ファンタシースターオンライン

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ネットゲームじゃないけど



原作が終わってもまだ人気なのって
ドラゴンボールぐらいじゃないかな。

あとは、これから出る
鬼滅がヒットするかどうか。
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