
No.1ベストアンサー
- 回答日時:
モデルを選んでEdit>Delete by Type>Non-Deformer Historyを実行します。
UVを作成した時点ではUV投影をしているだけなのでUV値に焼き付けたわけではありません。Historyをフリーズすることで焼きつけが可能となります。これはスキニングやアニメーションを行う前に済ませておかなければならないことなんです。XSIとかでしたらそのような制約はほとんどないのですが、Mayaの馬鹿正直な仕様のために古いやり方しか通用しません。つまり以下のように順を追って作業をします。
1.モデリング
2.マッピング(UV焼きつけ、調整)
3.スキニング
4.アニメーション
シェーダーやマテリアル、レンダリング設定などはどこでやっても大丈夫です。
この回答へのお礼
お礼日時:2007/03/29 00:37
確かにUVは固定できたのですが、ブレンドシェイプの効果が消える等の問題も出てきました。
以前、place3dTextureをオブジェクトにペアレントすればUVの移動を固定できる様な事を見たのですが、この方法はあるのでしょうか?
また、place3dTextureはどうやって作業画面に表示できるのですか?一応place3dTextureの四角い物が表示されてるのですが、今のテクスチャのものでは無いのでペアレントが出来ないのです。
No.2
- 回答日時:
>確かにUVは固定できたのですが、ブレンドシェイプの効果が消える等の問題も出てきました。
そうです。Mayaが糞なのはこういう履歴関係がショボすぎる点ですね。ハイエンド3Dをうたい、DG構造が最強とかいいながらヒストリを消すとブレンドシェイプまで消えてしまいます。以前はスキンやら何でも消えて本当に使えなかったのですが雀の涙程度の機能「Non-Deformer History」が付きました。このへんはXSIが最強で履歴が並列なのでモデリング履歴、アニメーション履歴、シェイプ履歴、テクスチャ履歴などがすべて別扱いで個々にフリーズ、入れ替え、ミュートなどが可能です。
>以前、place3dTextureをオブジェクトにペアレントすればUVの移動を固定できる様な事を見たのですが、この方法はあるのでしょうか?
ええと、キャラクターにアニメーションをつけているのですよね?スキンウエイトが設定され、ブレンドシェイプも設定しているのならペアレントは意味がありません。というのもペアレントはあくまでもオブジェクト同士の相対的な位置・回転・スケールしか保持しませんので頂点が移動してしまうスキンやシェイプには追従しません。
そうするとやはりUVを焼きつけないといけないです。つまり履歴をフリーズするってことですね。消えてしまうブレンドシェイプのは作り直しということになります。Mayaなので仕方ないです。
>また、place3dTextureはどうやって作業画面に表示できるのですか?
Outlinerとかから選択できますよね?
>一応place3dTextureの四角い物が表示されてるのですが、今のテクスチャのものでは無いのでペアレントが出来ないのです。
ええと、どういう意味ですか?今使っているテクスチャに割り当てられているplace3dTextureとは別のものだけが表示されているということですか?
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