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No.3
- 回答日時:
有りですよ。
変身、非変身で使い分けになるかと思います。
ファスカが初手変身→ヘイスト等でスキルが溜まるダンジョンや編成じゃないなら軽い回復が開幕から撃てる非変身のファミエル等の方が使い易くなります。もちろん入るダンジョン次第です。
No.2
- 回答日時:
個人的にはなしに一票です。
。。ファスカの役割としては状態異常の完全回復、指の復帰、追い打ち、光属性の打点、操作時間補助だと思います。
対してファミエルの役割は状態異常の8t回復、ロック解除からのドロップ生成、木の打点(way消し)、雲耐性(超覚醒)となります。
まず気になるのは状態回復持ちなのにバインド耐性がない事です。
超覚醒で付けることは出来ますがその場合雲耐性が付けられず結局他のキャラに頼ることになります。
次に回復ターン数が8tという点です。シンプルに10t以上が来たらアウトです。
最後に打点としての役割です。
細かい話かもしれませんが、撫子パの主砲は木の複数消しにあるため4消しによる木ドロの消耗はやや相性が悪いです。
ファミエルのためだけに4消しするくらいなら次ターンにその木ドロ1つは持ち越したいです。
もしかしたら普通に3消しコンボする分にファスカの副属性でも似たような火力出るのでは…w
というわけで。。。
回復枠という理由とファスカとの比較となればですが、私としては普段はファスカでいいかなって思います。
ただし、ロックが多いかつ8t以上の覚醒無効が来ないダンジョンの場合はファミエルの優先度は上がるかもしれません。
No.1
- 回答日時:
うーっし久々に回答していきます。
使い分けという意味ではアリだと思います。
ファスカと異なる点として生成があります。ロック解除もしてくれますし、根性持ち相手に撫子は追い討ちを組む必要がありますから、回復を強制的に作れるファミエルは相性がよさげですよね。
火力面でも撫子のコンボ加算のおかげで10コンボ強化を簡単に発動できますし、 2wayも相まってほぼほぼ10コンボ強化2個持ちと同性能。覚醒無効やバインドを10ターン以上回復する必要がなければファミエルでも十分です。
ただデメリットとして、
・回復枠としては限界がある
→なにかと10ターン以上の回復が必要ならファスカ優先
・火力を出すには4つ消しする必要がある
→ここぞという場面ではリスクになり得る
・無効貫通を多く必要とするダンジョンでは不向き
→そもそもファミエル自身が貫通枠ではない。また、生成してくれる水は撫子にとって回復を作る色。この生成によって撫子が木に変換する火を消してしまう可能性大。撫子を先に打つと、今度は生成の順番的に木を12個作れないことも。
※盤面に水木回復以外の色が15個無い場合、確か色の順番で水を優先して生成するはずです。
デメリットの部分はダンジョンを選びますので、そこが気にならなければ十分戦力になってくれると考えます。
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