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一言。
曲芸師事件って何ですか?

A 回答 (6件)

懐かしいwww



私はさらっとゲットして結構お世話になりましたねぇ。

でも世間が騒ぐほど強いとは思わなかったです。

火力一点においてはそりゃぁ凄まじかったですが、運用するには相応の扱いづらさはありましたね。

確か覚醒が少なくて指やスキブが足りなくなるんですよ。あと闇染めパにするとHPが低くなりがちで打たれ弱かった印象です。

そのくせ回復を消さないと倍率が出せないから回復ドロップの持ち越しが出来ないんです。

まぁサブが揃ってないからと言われればそれまでなのですが……。

考えてみると今だって回復を倍率条件にしたリーダーってあんまり使わないですよねw
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当時ではかなりの高倍率であった49倍は光光ラーの6色同時攻撃(6コンボ以上)、闇光アヌビスで9コンボしてやっと出せる倍率でした。



つまりドロップ数がラーでは18個、アヌビスでは27個も必要だったのに、曲芸士は回復2コンボ+攻撃色の9個で49倍が出せてしまうわけです。
その頃似たリーダースキルをしていた新インド神。
クリシュナやサラスヴァティなどですね。
彼らは火の2コンボ3倍、3コンボ4.5倍、水3コンボで5倍など、9個だけで出る倍率は25倍がいい所でした。これでも超火力と言われていました。

しかも曲芸士の属性が闇火なのにも関わらず、自身が持つスキルが木光闇回復の火を含まない4色陣。
当時よく使われていたパンドラ(木を闇に、光を回復に変換)と合わせて使えと言っているような陣です。

更にアテナ降臨を曲芸士のみで攻略する動画が出てしまい、今まで必死に色を揃えたり、コンボをしていたのに曲芸士のみで倒せてしまう動画が出てしまいました。
更にゴッドラッシュをノンストップ、デビルラッシュを生まれたてのキャラを入れても楽々クリアなど、何を使うにしろ「それ曲芸士でよくね?」と言われてしまうようになったわけです。

これだけなら壊れキャラが出てしまった、くらいで終わるのですが、それで終わらないのが曲芸士事件。
運営側は何を思ったのか曲芸士実装後からの新キャラ、強化アップデートをされたキャラ、更に新ダンジョンに至る全てが上方修正されてしまい、所謂インフレ時代に突入。
全属性必須のカネツグ降臨、回復無しダンジョン且つ根性持ちのかぐや姫導入、早速曲芸士を使わせないと言えるようなダンジョン実装、それでも使って無理矢理倍率を出しても超火力の為、HP調整が出来ずに延々と回復される始末、ユーザーの反感を買いました。
根性により当時大人気だった光光ラーがダメージ調整出来ずに使えないキャラと化してしまいました。
曲芸士対策をする事で、それまで使われていたキャラも対策されてしまう、と言った問題が出てしまいました。

じゃあ曲芸士を下方修正しろ、そう言ったユーザーが多かったですが、過去にドロリフを5→10に下方修正して大顰蹙、オロチのリーダースキルの根性を確定からランダムにしてまた顰蹙、結局威圧のターンを伸ばすことでなあなあにする、と下方修正してもユーザーから文句を言われるのは目に見えていました。
なので、会社側としてはこれから出すキャラを曲芸士レベルまで引き上げてしまえ、という選択肢しかなかったのだと思います。

昔の降臨、先の事を例に挙げてアテナ降臨は約HP420万、当時の降臨ではかなりHPがある方です。
それが今では1Fのスペダン龍ですら500万を越えてくるようになってしまいました。
もう後には戻れなくなっています。

曲芸士からのインフレが今までずっと続いてしまい、今ではリーダースキルで1万倍、敵のHPは億を楽々越えてくる、と言ったどこを目指しているのかわからなくなったゲームに成り下がってしまっているわけです。
更に新規ユーザーは最初から敵のHPがウン千万と、倒せるわけがありません。当然辞めるわけです。


既存ユーザーからも反感を買い、新規ユーザーは辞めていく、数コンボすれば敵が蒸発するなど、昔では考えられない事を1体実装されるだけで引き起こしてしまった事件が曲芸士事件です。
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参考程度に。



当時のリーダースキルの倍率の目安として、ラーが5属性+回復で7倍でした。明らかに曲芸士のほうが楽ですよね。
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曲芸師前はこちらの攻撃倍率もダンジョンのギミックも大人しかったんですよね。

火力バカの曲芸師が出てからしばらくは色んなダンジョンが「それ曲芸師でよくね?」で済んでしまう状況でした。ゲームバランスは確実に崩れました。

で、曲芸師の能力調節に関わった人物がコラボ先と関わりのある人物とも言われているんですよ。「曲芸師以降いろんなキャラがインフレしたのはガンホーがその人物をかばった副作用。その人物を潰していれば今のインフレは無かった。」みたいな事を言う人もいました。その人物がゲームシステムをよく理解してない様が動画で流れた騒動もありましたね。

曲芸師対策はダンジョンにも実装されました。単純な高火力では勝てないようなギミックが出たのは曲芸師のせいにされてます。ダメージ吸収とかは曲芸師のせいと見る人は多数いました。曲芸師に耐久倍率が無かったので「道中で威嚇してスキル貯め」ができなくなったのも曲芸師のせいになったし、即死攻撃が毎ターン来るようなダンジョンが増えたのも曲芸師のせいになりました。

実際、曲芸師が実装されなければ敵のHPはまだ億に届いてなかったかもしれないし、コンボ強化の倍率も1.5倍だったかもしれませんね。僕も曲芸師のせいでゲームの寿命が減った可能性はあると思っています。
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下の方がとても詳しく説明しているので


補足程度に
曲芸師が出た当時、LFで25倍程度(だったかな?)出ればとてもいい性能だったのに対し、曲芸師は回復の2コンボのみだけで49倍出せた訳ですから、そりゃヤバいです

最近でいうと、
・エドワードの軽減率の判明(99%割合受けても体力が50%残る)や、
・ヨグの発表
・ゼラの裏闘技場周回
より大きい衝撃がユーザーに走ったわけです。

全ては曲芸師がいけない。。
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曲芸士はCDコラボの1回目から登場していたキャラですが当時回復2コンボだけで7倍の火力.LF合わせて49倍は破格を通り越してゲームのバランス崩壊を引き起こしかねない性能でした。

よって出るまで引き続ける廃課金者とそうでないと一般プレイヤーと無課金者との間で格差が発生しました。
私は持ってなかったのですがゲットして編成のトップにしてたら嫉みからフレンド切られたという人がいたという噂もあります。また廃課金者優遇だと引退したプレーヤーもいたそうです。これらの一連の流れを曲芸士事件といいます。
私から見たら火力インフレの始まりだったと思います。
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