
以前、PS2にて「キン肉マンマッスルグランプリMAX」と「キン肉マンマッスルグランプリ2特盛」をプレイしてました。
すごく出来が良くて、対戦してもめっちゃ面白かったです。
ですがその中でもザ・ニンジャやアタルを使って、相手の組み必殺技を順逆自在の術で返すのが、すごく快感でした!
技を食らう前に発動しておくことで、途中で体勢を真逆に入れ替えることで技を返してしまえるのです。
youtubeにもアップされていますね、こちらです7分ですので良ければ視聴なさってください。
ただ、当時のスレッドではこの「順逆自在の術」をゲーム内で完全再現するために、製作スタッフは相当に苦心したのだろうと言われていました。
プログラム組むのも、途中で体勢を入れ替えるタイミングも。
ですがどうなのでしょう、この順逆自在の術はやはり、格闘ゲーム制作においてすごく表現が難しかったのでしょうか? 言われていたことは真実だったのか。
それとも格闘ゲームにおいて、それほど特別に難しいというわけではなさそうですかね? ちょっとオーバーな表現だったのか。
ゲーム制作やキン肉マンに興味ある人など、皆さんからのいろんな回答を待ってますね。

No.1ベストアンサー
- 回答日時:
懐かしい。
プログラム自体はそれほど問題ないでしょうけど、この技って普通のパンチやキックなどの小技でも対応するのでキャラの技の数だけ演出を作ると考えると大変ですね。
また凶器を使ったり変身したりおかしな体型を技に利用する奴がいるので、それらを入れ替えで表現するのは苦しんだんじゃないでしょうかね。
その手の技の場合は普通にニンジャやソルジャーが技を食らってしまって、ダウンしているときにようやく入れ替わるような感じになります。そこで入れ替わっても意味ないだろと感じたことを記憶しています。原作愛を感じるゲームだったので、その辺の演出も表現のしようが無くて渋々そうしたのだろうとは思いますが。
ふむふむ、ゲームで順逆自在の術は普通の打撃技でも対応しているから、演出をそれだけつくるのが大変だったぽいですね。
ただ、プログラミングそのものはそれほど難しくないと。
原作愛を感じるゲームでしたよね、夢中になって対戦してましたw
キン肉マンマッスルグランプリをプレイしてた人から回答もらえて嬉しかったです、ベストアンサー差し上げますね。
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