【お題】王手、そして

ゲーム用のBGMを作っているのですが、
例えばドラムやベース、他の刻みのパートなどでは
強迫・弱拍ごとにベロシティ値にも変化をつけたほうがいいのでしょうか?
最近のゲームは知らないのですが、
一昔前の家庭用ゲームのBGMでは
その辺が、自分の耳で聞く限りは音の強弱が一定で
特に一部の必要な部分にだけ変化をつけているように感じるのですが…。

もちろん今までのゲーム音楽がそうだったからそれの真似をしろ、
というのはおかしい面もあるとは思うのですが、
ゲームのプレイ中にかかるBGMとしては
音の強弱などがコロコロ変わるのと、
機械的な感じである意味で単調な印象を与えるような曲なのと、
どちらのほうが一般受けしそうでしょうか?

A 回答 (2件)

その辺りは、ゲームの内容などと照らし合わせて作成すると良いのではないでしょうか?



例えば、一昔前のゲームをイメージして作るのであれば、
機械的なサウンドで作ってみるとか。
高音質になった現在のゲームサウンドをイメージするのであれば、主題を崩さないように変化を付けるとか。

ジャンル的なものなどを加味して作成すると良いかなと。

たとえば、ADVなどは、BGMは雰囲気を出す重要要素ですが、"ここぞ"という場面以外は意外と平坦な感じの曲が多いかなと感じます。(例えば、変わらない日常を表現する曲とか。)

かえってアクション系とかよく弄られてるような気がします。

なので、全体的にどのようにしなければいけない、というのではなく、用途のシチュエーションとして、どういった感じにすべきなのかというのを考えて作ると良いのではないでしょうか?

そのシチュエーションによって、変化に富んだ曲にしたり、無機質な曲にしたりするという作り方が良いのではないかなと。


先にもあげましたが、現在の音源は高品質になってますので、普通に楽曲を仕上げるのと同じ感覚で作って差し支えないと思いますよ。



人気のある作品なんかを参考にしてみては?
個人的には同人ソフトの東方シリーズなんかが良いかなと。
(この作品の2次著作の同人が出るほどの人気シリーズ)
シューティングなのですが、シューティング特有(?)の無機質的な音楽ではなく、結構変化に富んだ楽曲を作ってます。
で、それが、実際のゲームのイヤミになっていませんし。
普通ならあまり変化に富むと弾除け等の邪魔になったりするのですけど。そういった感じも無いですし。
体験版が配布されていますので、それで確認もできますよ。
    • good
    • 0
この回答へのお礼

レスありがとうございます。
参考URLの所ははじめて知りました。
色々と聞いてみます。

使用するジャンルがいまいち確定していないのですが、
変化をつけたことによって
プレイに支障をきたすようなことはあまりない、
と思っても差し支えないですかね…。

過剰な変化だけは避けるようにして、
状況をみて対応するようにします。

ありがとうございました!

お礼日時:2005/05/16 11:00

どういうジャンルに使うかということで、また違ってくるとは思いますが、ベロシティ値は変化があったほうが良いと思われます。


昔のゲームは4和音でしたからね{メロディ二つとベースとドラムというかリズム音}限界があったのではないでしょうか?
音の好みですが、これも人それぞれなので、なんともいえませんが、一般的には、ゲームの世界観を邪魔せずなおかつ盛り上げてくれるような音楽の評価が高いみたいですよ?
なので、両者を場面・シチュエーションで使い分けるのがベストかと。
俺もゲーム音楽作ってます。お互いがんばりましょう!
    • good
    • 0
この回答へのお礼

レスありがとうございます。
はやりBGMの使われる状況次第、ということになりますかね…。

まずはベロシティ値を少しだけ変化させて様子を見ることにします。
作曲自体がはじめたばかりなのですが、
お互い頑張りましょう。
いいものが作れるといいですね!

お礼日時:2005/05/16 10:53

お探しのQ&Aが見つからない時は、教えて!gooで質問しましょう!


おすすめ情報