
「ファンタジー物は描くのが難しい」と言われていますが、どうしてですか?
「初心者はファンタジーよりまず日常話を描いた方がいい」「新人漫画家が描くファンタジーは面白くない物が大半」と聞きました。
ファンタジーより学園恋愛物などの方が簡単な理由を教えてください。
それは漫画だけでなく小説も同じなんですか?
ファンタジーものはどうやって作ればいいのでしょうか?
また、ファンタジー物に出てくる魔法アイテムや魔法の呪文などはどのように考えるのがいいでしょうか?
ファンタジーの定義はどうなっているのですか?
「NARUTO」「鋼の錬金術師」「ふしぎ星の☆ふたご姫」「ポケットモンスター」「アンパンマン」「ハリー・ポッター」
等はファンタジーに入るのでしょうか?
No.4ベストアンサー
- 回答日時:
ファンタジーだと、世界観が絡んできます。
世界観というのは、
「だれだれとだれだれが崇められている世界」だったり、
「天空のどこどこに浮いている島の世界」だったり、
「夢と現実がこうこうこういうふうに繋がっている世界」だったり、
多種多様です。
その世界を作者は物語を進めるに連れて、「だれだれ」や「どこどこ」や「こうこう」を丁度良いタイミングで書かなければいけないというのが大まかな理由だと思います。
物語の最初にバーッ!と隅から隅まで説明されたら読む気なんて起こりませんし、読んでても途中で忘れてわからなくなります。
それに、世界観が中途半端だと矛盾も起こりやすいです。(例えば、何故文明が発達していて飛行機があるのに、時計がないのか)
また、宗教感や基本的な考え方も違う場合があるので、読者の共感を得にくい部分があるも思います。
それでも良いものを作れたファンタジーの作者さんは素晴らしいといえます。
特に小説だと、文章だけで説明しなければいけないので尚更です。
それと、ファンタジーものの作り方ですが、ゲームではないので、漫画だったらアイテムも呪文も少なめにして、主人公の得意なのは○○、ライバルが得意なのは△△、と、はっきりさせた方がわかりやすいです。(例えばナルトのサスケは千鳥《でしたっけ?》、ポケモンのピカチュウは10万ボルト、アンパンマンはアンパンチなど)
そして新鮮味がなくなってきたときや、新たなものを出したいときだけ、たまーになら入れてもいいかもしれません(でも、これをすると段々増えていくのでマンネリ化に注意)
アイテムの場合も数を増やしすぎず、何かキーアイテムのようなもの(モンスターボールとか、賢者の石とか)があるといいと思います。
ファンタジーの世界観はいろいろあって、その多種多様な設定をタイミングよく描かなければならないのが難しい原因ですか。
最初に全部説明されたら面白さは落ちてしまいますね。
ファンタジーは読者の共感を得るのも難しいんですか。
作者さんは大変ですね。
漫画を描く時はアイテムや呪文を少なくしてはっきりさせた方がいいんですか。
増やしすぎは禁物ですね。
回答ありがとうございました。
No.5
- 回答日時:
>ファンタジーの定義はどうなっているのですか?
基本的に現実でない架空の世界の話がファンタジーです。
ですのであなたのあげられた作品はすべて含まれますね。
まあ一番多いのは剣と魔法の世界での冒険のヒロイックファンタジーですが...
>ファンタジーより学園恋愛物などの方が簡単な理由を教えてください。
現実を基盤にするので共感がえられやすいのと、説明が少なくて済むからです。
>それは漫画だけでなく小説も同じなんですか?
同じだと思いますよ。最近は巻末に用語集とかがあったり、単独で辞書や解説書が売られたりしてますね。
>ファンタジーものはどうやって作ればいいのでしょうか?
通常は小さい頃から空想していた世界の体系化して独自のルールや設定を作って
そこを舞台にキャラクターを動かすストーリーを作ることですね。
といっても一人で行うのは結構大変です。
複数の人間で世界観を共有するシェアーワールドとか、ゲームの世界を基盤にした小説にすると楽みたいですね。
前者はグループSNGの「ソードワールド」とか「六門世界」、最近のなら「神曲奏界ポリフォニカ」
後者はコナミの「テールズシリーズ」とか「ポケモン」が代償される作品でしょう。
>また、ファンタジー物に出てくる魔法アイテムや魔法の呪文などはどのように考えるのがいいでしょうか?
効果という意味では、他の作品のと同じでもかまわないでしょうけど
発動する条件や台詞はある程度オリジナルにしないといけないでしょうね。
※まねてもかまわないのはファイアボールとか九字の法等、効果そのものの名前や実在する呪文
ドラゴンスレイヤーやエリクサー等のアイテム
エルフ、ドワーフ、ゴブリン等の種族名やキマイラ、スフィンクスといったモンスター名
学園物の方が楽なのは、説明が少なくて済むからなんですね。
呪文等はある程度オリジナルじゃないとまずいですね。
そういうものは大丈夫なんですね。
今度どんなものなのか調べて取り入れようと思います。
回答ありがとうございました。
No.3
- 回答日時:
日常を描いた作品はある程度「公知のもの」として省略できるものですが、
架空の話や世界観は当然の事ながら「読者が始めて体験する情報」です。
物語の要素としては、主に以下のようなものがあげられます。
A・人物像の構築
B・ストーリーの展開
C・舞台設定の説明
D・細部ディティール
ファンタジー作品はつまりCおよびDのバランス取りが大変に難しいのです。
ここに注力しすぎると
「ストーリーの希薄な、俺設定の押し売り」
になりますし、かといって省略しすぎると
「説明不足でデタラメな独り善がり」
になりやすいのです。また、
「どこかのゲームやアニメをそのままトレースしたような、借り物だらけの設定」
では、なかなか「面白い作品」として評価されづらいとおもいます。
ファンタジーの定義ですが、「非日常・非科学的な空想世界」を表した物を称します。
貴方が列挙されたタイトルの中には、非常に有名な作品が見受けられますが、
それらは全て他に替えの利かない世界を持っているものです。
そういった世界観の構築は非常に労力のかかるものですから、
「初心者はもっと違う部分を磨くべき」と言われてしまうのは当然でしょう。
基礎体力がないのに変化球を投げようとしているようなものですから。
まず足腰を強くして、どんなに負担の掛かる運動にも耐え得る地力をつけてから、
という意味でそう言われるのでしょう。
ファンタジーは舞台設定と細部のバランスが取りにくいんですね。
ディティールとは何でしょうか?
押し売りにも独りよがりにもならなくするのは難しいですね。
質問記事の中には大人気の作品もありますね。その反面叩かれることも多いですが・・
その作者は大変な労力と経験で面白い作品を作っているのですね。
その「初心者はもっと違う部分を磨くべき」というのはベテラン先輩漫画家に言われるのでしょうか?ほとんど素人の読者に言われるのでしょうか?
そう言われる人の中には実は土台がしっかりしているファンタジーを描いている新人漫画家もいるのでしょうか?
No.2
- 回答日時:
ファンタジーは世界観などを説明するのが大変なため、ページ数をそれだけで食います。
その上でストーリーを面白く仕立て上げるというのは、短編では難しいです。
だから場面を見ただけで「学校」「家」「コンビニ」などわかりやすい日常に即した物の方が描きやすく、読み手にも伝わりやすいのでしょう。
しかし、世界観全て未知の物を作り上げなくてもファンタジーにはなります。学校が舞台で不思議な出来事が起きる、それでも十分成り立ちます。
単純に剣と魔法を出すだけでは既存のファンタジーに見劣りしてしまい、結果薄っぺらく感じます。
呪文をただ叫んだり魔法陣を描けば使える、なんて設定だったら魔法が存在しない設定の方がマシです。
>また、ファンタジー物に出てくる魔法アイテムや魔法の呪文などはどのように考えるのがいいでしょうか?
企業秘密だから教えられませんし、頭の中で構築していくのですから教えても真似は出来ないでしょう。
わたしは連想ゲームで決めますよ。
ファンタジーとは日常でない物を描いた物だとわたしは思いますから、挙げられた作品全てファンタジーと言っていいと思います。
ただ漫画にはファンタジーというくくり方より少年向け少女向けというくくりの方が強いですね。
ファンタジーは世界観の説明などでページ数を食ってしまうんですね。
プロだと連載を持てないとファンタジーは無理そうですね。
学校が舞台で不思議現象が起こるというのも面白そうですね。
魔法を使うのに呪文や魔方陣の他にどんなものを出せばいいのでしょうか?
それをやっている作品はどんなものがありますか?
回答ありがとうございました。
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