No.2ベストアンサー
- 回答日時:
モデリングと言う言葉が出て来るので
3DCGについて、だと推測してご説明します。
3DCGには、おおまかに分けて、2つの行程があります。
それは、形状を作る『モデリング』と、作った形状を
画像として見せる為の『レンダリング』と言う作業です。
例えば、自分で作ったプラモデルの写真を撮って
人に見せる場合を想像してみて下さい。
まず、プラモデルを塗装しないで組み立てる作業が『モデリング』で、
完成したプラモデルに、塗装してデカールを貼って、
背景を決めてライトを当ててカメラを構えて・・・
と言う作業が『レンダリング』になります。
さて、モデリングですが、これは、コンピューターの中の
仮想空間に、物体を形作る為の座標を打ち込んでやる事です。
昔は1つ1つの座標を手で入力していたのかも知れませんが、
最近では、CGソフトがやってくれます。
ソフトに指示を与える方法が、ポリゴン方式だったり、
ベジェ曲線方式だったり、メタナーブス系だったりする訳です。
各方式の説明はhyde-laさんの回答にもある通りですが、
私なりに説明してみますと、まず、もっとも基本になるポリゴン形式は
平面を構成する為に必要な最小限の点である3点を結んだ形状、
つまり、三角形を組み合わせて、物体の外形を作り上げて行く方法です。
三角形に切った紙を組み合わせて作る、ペーパークラフトの様な感じかな?
ソフトによっては四角ポリゴンや五角ポリゴンが使えるものもありますが、
四角や五角は、必ずしも平面が正しく保たれない事もあり、
ソフトによってはエラーの原因になったり、使えなかったりします。
次にメタナーブス系ですが、これは、粘度細工の様な感じでしょうか。
私は実際に使った訳ではないのですが、一番モデリングの
自由度が高いのがメタナーブス系だと思います。
それから、ベジェ曲線方式ですが、これは、竹細工の様な感じです。
柔らかな曲線を表現するのには良いのですが、一度作った物体に
さらに変更を加える際などに、やや不具合が出る事があります。
便宜上、ここでは『ベジェ曲線方式』と呼んでいますが、
実際にはベジェ曲線と似て非なる『Bスプライン曲線』を使うソフトもあります。
この2つの曲線の違いについては、難しいので割愛します(^^;
私が使っているShadeと言うソフトはベジェ曲線方式なのですが、
これはあくまでもモデリングする際だけの話で、
レンダリングする際には、ベジェ曲線で作られた物体を、
ポリゴンに変換してレンダリングしているとの事です。
ちなみに、プリミティブ形状はShadeにはありません。
と言う事で、モデリングについては以上です。
No.1
- 回答日時:
3DCGについてのモデリングであれば説明します。
モデリングの方法は、モデラー(モデリングする為のソフト。若しくはそのCGアプリ自体)によって違いますが
大きく分ければ次の5種類くらいです。
・プリミティブモデリング
立方体や円錐など、非常に単純な図形(プリミティブ)モデルを組み合わせて物体を表現します。
様々なモデラでサポートされる方法で、段階としては第一段階とも言えます。
・ポリゴンモデリング
配置されたプリミティブを細かく分割し、形を整えて行きます。
最初から稜線を組み合わせて行く場合もあります。
六角大王などは、これが主な手法です。
・ベジェ曲線モデリング
ベジェ曲線と呼ばれる曲線を組み合わせて図形を作ります。
曲線なので有機的な物体を簡単に作れる特徴が有りますが、
ベジェ曲線自体が結構難しいと感じる人にはやりにくいでしょう。
Shade等に代表される方法です。
・Nurbus、MetaBallモデリング
プリミティブモデリングと似ていますが、NurbusやMetaballはもっと
有機体に近い特性を持っています。
プリミティブモデリングを積み木にたとえれば、粘土細工に近いイメージがあります。
簡単そうに聞こえますが、物体の細部を整えるのは一般的に言ってかなり難しいです。
LightWave3D等に代表されるモデリング手法ですが、実際にどの程度使われているかは解りません。
手順については、(ベストな手法は、どんな物体を作るかに依存しますが)
プリミティブ配置->分割->形を整える
の繰り返しが万能で、応用が利きます。
Shade等であれば、
自由曲線->自由曲面に変換
を繰り返してパーツを作り、組み立てるというのが一般的でしょうか。
詳しいアプリ等解っていれば、詳しく説明出来ます。
(カテゴリをもっと絞って質問すると、もっと上級の方からアドバイスしてもらえると思います)
モデリングの意味は、文字どおり「設計」です。
結果的に設計の善し悪しは出来上がりに影響を与えますが、難しく気の遠くなるような
地道な作業ですので、どんな方法にせよ慣れが重要です。
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