今3DCGをやっているんですが、レンダリングのスピードを上げるにはどうすればいいですか。

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A 回答 (4件)

お使いのソフトなどが解らないので、一般的なところだけ


お話しますね。まず、レンダリングに一番重要なのは
CPUパワーです。単にクロック周波数の違いだけではなく、
浮動小数点演算なども含めた、総合的なパワーの事です。
それから、次に重要なのがメモリーです。小さな画像の
レンダリングであればメモリーの搭載量はそれ程でなくても
どうにかなりますが、ある程度複雑な計算をさせる時には
まずメモリーが足りなければ『メモリー不足です』で
レンダリングに入れませんし、もし、仮想メモリーなども
使ってしまう様になると、通常の数倍の時間がかかる事も
予想されますね。
それから、グラフィックカードの性能は、レンダリング
スピードには、あまり影響を与えない事も多いです。
グラフィックカードの性能は、あくまでも画面に表示
させる為のスピードであって、例えば、OpenGL対応の
ソフトででOpenGL対応のグラフィックカードを使うと、
作業中のプレビュー画面の表示が速くなったり、キレイに
なったりして、作業効率のアップは期待できますが、
レンダリングに関しては、作られたデータと設定で、
CPUが計算する事になります。ただし、ハードウエア
レンダリング(って言ったかな?)に対応しているソフト
だと、それに対応したグラフィックカードを使う事で、
レンダリングスピードが上げられるかも知れません。

それから、マシンスペックだけでなく、データの作り方も
レンダリングスピードに大きな影響を与えます。例えば、
多くの光源を使ったり、半透明なオブジェクトが多かったり、
レイトレーシングなどの場合は、視線の追跡回数や、
光の反射回数の設定なども関係して来ます。また、手前の
オブジェクトで隠れて見えない部分などは、オブジェクトを
削除してやるとか分割精度やレンダリング精度を落として
やる、と言った地道な作業も必要になります。ちなみに、
私が使用している『Shade』と言うソフトでは、ポリゴン
分割数が何段階か設定できるのですが、1段階上がるごとに、
必要メモリーが4倍になると言われています。もちろん、
レンダリングの時間も長くなります。
そう言うところに注意してやると、それまでレンダリングに
20時間かかっていたハズの画像が、10時間で済む様に
なったりする事がありますね。
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レタリングは演算処理を伴うので、


CPUのスピードを上げることによって、
確実にスピードは上がります。

お金がないから、買い換えられない、
ということでしたら、
他のソフトを起動しない、常駐ソフトを外す、
などの工夫で、CPUのパワーをたくさんレタリングにまわすこと
ができれば、スピードは上がります。

OSがわからないので、なんとも言えませんが。
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最新のグラフィックカードを積む。



GeForceIIより新しいのもでたかな?今数万で手に入ります。
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まずは使っている機種名とメモリの大きさ,


OSのバージョン、レンダリングに使っているソフト名を書いてください。

まあ確実なのはCPUを高速のものにしてやることですが
ほかにもいろいろ手はありますので。
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QHTMLレンダリングエンジン

勉強で簡単なHTMLのレンダリングエンジンを作ろうと考えています。
そこで、参考になるような(仕組みを理解できる程度の)コンパクトなライブラリやソフトをご存知でしょうか。
GeckoやIEのラッパではなく、一からJavaで書かれているものを望んでいます。


http://today.java.net/pub/a/today/2004/06/14/html-pt2.html?page=1

にいくつかのJavaベースのレンダリングエンジンが載っていますが、ソースコードが置いてあるものが見つかりません。

Aベストアンサー

基本的なものでよいのであれば、Java SEに標準で内蔵されているHTMLDocument/HTMLDocument.HTMLReaderあたりが適当じゃないでしょうか。ソースコードも公開されていますし、標準のHTMLレンダラーですから、これをextendsしてオリジナルを作っていくこともできますし。

Q3DCGソフトのレンダリングとゲームのレンダリングの違い

先日友人の家でPlayStation3のGranturismo5を見て、実写さながらのリアルさに非常に驚きました。

普段趣味でshadeを使ってモデリングしているのですが、複雑な形状や表面材質、光の処理、画像のサイズ等によってはレンダリングに何時間もかかることがあります。
非常に高度な計算をしているはずなので、これだけの時間を要するのも当然と思っておりました。

しかし一方GT5では非常に精密にモデリングされた16台の車を高画質で、さらにそれを一秒間に5,60枚もレンダリングしています。

もちろんPS3はゲーム専もちろ用ハードですので、この能力に特化しているはずですが、PCでも綺麗なゲームはありますから、この差の殆どはソフトウェアの描写方法によるものだと思います。

3DCGソフトのレンダリングと、ゲーム中のレンダリングの違いは具体的にどのように違うのでしょうか。
またゲーム中のような高速である程度綺麗なレンダリングは3DCGソフトで行うことはできないのでしょうか。

Aベストアンサー

>この差の殆どはソフトウェアの描写方法によるものだと思います
ゲーム中の3DCGのレンダリングはソフトウエアではなくハードウエアで行っています。
ShadeはOpenGL周りがウンコなので実感しにくいかもしれませんが…
3DCGソフトでもハードウエアレンダリング機能が使えるソフトでは高速にレンダリングできます。
一般的に現状のハードウエアレンダリングでは透過と反射を計算しません。
影の付き方もよく見るといい加減です。

QHTMLレンダリングエンジンの仕組み

HTMLのレンダリングエンジンの仕組みを知りたいのですが、
ドキュメントを公開しているページや、説明が載っている本などを知りませんか?
どうか、教えてください。
宜しくお願いいたします。

Aベストアンサー

ぐぐれば似たような情報がありました。

http://soudan1.biglobe.ne.jp/qa3137841.html

Q3DCGソフトのレンダリング時間について

3DCGソフトを使う人であれば、知っていて当然かも知れない質問で申し訳ないです。

現在、Lightwave10を使っているのですが、
これのレイアウトでカメラなどを設定した映像をシーケンスや映像で書き出す際に、
とても時間がかかりますよね。

このレンダリングの時間というのは、元々を小さく作れば、その分処理も小さくなるのでしょうか?
それとも、元に関わらず出力解像度やその他のオプションしか時間には影響しないのでしょうか?

例えば

【例1】
アルファベットAという文字を、縦横グリッド10マスで奥行き1マスのサイズで作り、
これを5個並べたとします。
この周囲をぐるっと一周する様にカメラを設定したシーケンスなどを書き出すとします。
細かな設定は省いて、解像度720pで29fpsで書き出すとします。


【例2】
アルファベットAという文字を、縦横グリッド5マスで奥行き0.5マスのサイズで作り、
これを5個並べたとします。
この周囲をぐるっと一周する様にカメラを設定したシーケンスなどを書き出すとします。
例1と見え方が同じになる様に、カメラの位置を接近させて、例1と同じ
解像度720pで29fpsで書き出すとします。

書き出された映像の解像度は同じですし、カメラも接近したので見え方も変わらないと思うのですが
この場合、【例2】の方が早くレンダリングは完了するのでしょうか?

3DCGソフトを使う人であれば、知っていて当然かも知れない質問で申し訳ないです。

現在、Lightwave10を使っているのですが、
これのレイアウトでカメラなどを設定した映像をシーケンスや映像で書き出す際に、
とても時間がかかりますよね。

このレンダリングの時間というのは、元々を小さく作れば、その分処理も小さくなるのでしょうか?
それとも、元に関わらず出力解像度やその他のオプションしか時間には影響しないのでしょうか?

例えば

【例1】
アルファベットAという文字を、縦横グリッド10マスで奥行...続きを読む

Aベストアンサー

総ポリゴン数が同じであれば、変わらないはずです。
ただし、ライテングやマテリアル、テクスチャなども変化してきますので、一概には言えません。
またGPU演算などにより代わってくることもあります。
一般的に、ポリゴン数が増えるほどレンダリング時間は長くなり、オブジェクトの数が増えるほどレンダリング時間は長くなります。

QHTMLレンダリングについて

お世話になります。FLASH8の質問です。

外部テキストをloadVariablesでムービークリップの中にロードする際に、「HTMLレンダリング」をonにして<font color="#cc0000">したいのですがうまくいきません。

ムービークリップは二つ(インスタンス名:「title_mc」「honbun_mc」)あり、それぞれがダイナミックテキストボックスを持ち、インスタンス名を「title_txt」「honbun_txt」としています。

テキストファイルは"text.txt"で、
内容は
title=・・・
&honbun=・・・<font color="#cc0000">・・・</font>・・・

シーン1の1フレーム目に
this.loadVariables("text.txt");
this.onData = function() {
this.title_mc.title_txt.text = title;
this.honbun_mc.honbun_txt.text = honbun;
};

プロパティパネルの変数ボックスには何も記入していません。
この方法で出来ると思うのですが・・・うまくいきません。
HTMLレンダリングはムービークリップ内では効かないのでしょうか?それとも何かコツがありますか?

よろしくお願いします。

お世話になります。FLASH8の質問です。

外部テキストをloadVariablesでムービークリップの中にロードする際に、「HTMLレンダリング」をonにして<font color="#cc0000">したいのですがうまくいきません。

ムービークリップは二つ(インスタンス名:「title_mc」「honbun_mc」)あり、それぞれがダイナミックテキストボックスを持ち、インスタンス名を「title_txt」「honbun_txt」としています。

テキストファイルは"text.txt"で、
内容は
title=・・・
&honbun=・・・<font color="#cc0000">...続きを読む

Aベストアンサー

#1です。


LoadVars を使う場合は、次のようなスクリプトになります。
このスクリプトは、テキストフィールドを持つムービークリップを配置したタイムラインのフレームに設定してください。

(↓各行頭に全角のスペースが入っています。コピーする際は、全て半角のスペースかタブに置き換えてください)



 //LoadVarsオブジェクトを作成
 load_obj = new LoadVars();

 //読み込みが済んだ時の処理
 load_obj.onLoad = function( success )
 {
  //読み込みが成功したら、
  //読み込んだ変数をHTMLとしてレンダリングして表示
  if( success )
  {
   title_mc.title_txt.htmlText = this.title;
   honbun_mc.honbun_txt.htmlText = this.honbun;
  }
 };

 //Shift-JISで読み込む
 System.useCodepage = true;
 load_obj.load( "text.txt" );



var と「 : 」による型の明示は省略させていただきました。Flash Player 6 以上、ActionScript 1.0 でもパブリッシュできます。
テキストファイルの文字コードを UTF - 8 にした場合は、

 System.useCodepage = true;

↑この1行を削除するかコメントにしてください。

*******************************

loadVariables も LoadVars.load も、外部から情報を読み込むことが主な仕事です。
外部から情報を読み込む場合は、「変数名=値」という形で情報を用意し、Flash では変数として扱う方法が一般的です。

例えば、テキストファイルの内容が

 title=サンプル
 &honbun=本文:<font color='#cc0000'>ここだけ色が変わる</font>

だとします。
これを loadVariables か LoadVars.load で読み込むと、” title ”と” honbun ”という名前の変数が用意され、その内容がそれぞれ”サンプル””本文:<font color=・・・</font>”になります。


trace は、指定のメッセージや変数の内容などを「出力」パネルに表示するアクションです。
ですから、上記のスクリプトの onLoad = function の中で

 trace( this.honbun );

と書くと、読み込まれた変数 honbun の内容である、タグの付いたままの文字列が「出力」パネルに表示されます。

trace は主に、スクリプトを書く時に、変数の値が何になっているか・関数が呼び出されているかどうかなどを確認するために使います。
trace アクションによってテキストフィールドに文字列が表示されるのではありません。


文字列や変数の内容をテキストフィールドに表示したり HTML タグを解釈して文字を装飾するのは、TextField クラスという別の担当者の仕事です。
タグをレンダリングしてテキストフィールドに表示する時は、trace の代わりに、テキストフィールドが持っている htmlText プロパティに読み込んだ変数を代入するスクリプトを書きます。

-------------------------------------------------------------------

ActionScript では、変数や関数・インスタンスなどには全て持ち主がいると考えます。
この持ち主を正確に指定しないと、目的のものを利用することができません。
持ち主の指定のことを”ターゲットパス”といいます。

ターゲットパスにはいろいろな書き方があり、this を使った書き方もそのうちの1つです。
this は使う場所によって指す相手が変わってしまうクセモノです。
慣れないうちは何にでも付けてしまいがちですが、this を付けても付けなくても同じ場合もあれば、this を付けないと上手く指定できないもの、逆に this を付けたために失敗してしまうこともありますので、注意が必要です。

*******************************

先述の LoadVars を使ったスクリプトで、onLoad = function の中を見てみてください。

 title_mc.title_txt.htmlText = this.title;
 honbun_mc.honbun_txt.htmlText = this.honbun;

↑この部分が、LoadVars で読み込んだ変数の内容をテキストフィールドに表示するスクリプトです。

ご提示のスクリプトですと、ムービークリップの名前の前に this が付いていますよね。
読み込んだ変数である” title ”と” honbun ”の前にはありませんが、今回の例では逆に、こちらの方に this を付けています。


LoadVars.load で読み込んだ変数は、読み込みを担当した LoadVars オブジェクトのものになります。
先述のスクリプトですと、load_obj という LoadVars オブジェクトのものになっています。

onLoad はイベントハンドラといって、一種の変数のようなものです。
変数と似たようなものですから、イベントハンドラにも当然、持ち主がいます。
今回の例では、onLoad の持ち主は load_obj です。

イベントハンドラには関数を登録します。
登録される関数の中での this は、イベントハンドラの持ち主のことを指します。
つまり、

 this.title

は” load_obj が持っている変数 title ”という意味になり、読み込まれた変数を利用することができます。

*******************************

ステージに配置したインスタンスや、メインのタイムラインで特に何も指定せずに宣言した変数などは、通常は _root というムービークリップのものです。
先の load_obj も、スクリプトをメインのタイムラインに書いたのなら _root のものです。

ターゲットパスは省略して書くこともできます。
タイムラインでターゲットパスを省略すると、これはそのタイムラインの持ち主を表します。
ですから、メインのタイムラインで

 load_obj = new LoadVars();

と書くと、この load_obj は _root のものになるのです。


省略した時の対象は関数の中などでも同様で、この関数が定義されているタイムラインの持ち主を指します。
つまり、onLoad = function の中の

 title_mc.title_txt

↑これは、”メインのタイムラインの持ち主= _root にあるムービークリップ title_mc の中のテキストフィールド title_txt ”と解釈されます。

これに this を付けると、どうなるでしょうか?
onLoad = function の中での this は、onLoad の持ち主である load_obj を指します。
しかし、load_obj は title_mc というムービークリップを持っていません。
この場合は this を付けると、目的のテキストフィールドの持ち主を正確に指定できないために、読み込んだ文字を表示できなくなってしまいます。

同じように考えると、onLoad = function の中で、読み込んだ変数 title と honbun には this を付けなければならない理由も見えてくると思います。
this がないと、これらの変数は、関数が定義されている _root のものだと解釈されます。
ですが、読み込まれた変数は LoadVars オブジェクト load_obj のものであって、_root のものではありません。


ちなみに、loadVariables で読み込む時に使う onData もイベントハンドラです。
this.loadVariables とした時は、メインのタイムラインであれば this は _root のことを指しています。
そして、loadVariables で読み込むと、読み込まれた変数は loadVariables の持ち主のムービークリップのものになります。
this の指す相手や this を省略した時の対象から、読み込んだ変数を表示できる理由を考えてみてください。

-------------------------------------------------------------------

LoadVars クラスの登場により、loadVariables で読み込む手法は旧式になりました。
世の中後からできたものの方が高性能ということで、LoadVars にはできるけれど loadVariables だとできないこともあります。

LoadVars の優れているところは、

 ・ CGI とやりとりしやすい
   今回は変数を読み込むだけでしたが、CGI に変数を送ったり、
   送ったものを CGI で加工して再度送り返してもらうこともできます。
 
 ・読み込みの状況がいろいろと把握できる
   これにより、読み込みが失敗した時などの処理を作りやすくなりました。

 ・変数でなくても読み込める
   「変数名=値」として情報を用意するのが一般的ですが、実は、LoadVars であれば
   変数の形になっていないテキストでも読み込んで利用することができます。


などです。


これらの特長を利用しないなら loadVariables とあまり変わりません。
単純にテキストファイルから変数を読み込む・読み込みの完了を待って何かをするくらいであれば、loadVariables でも充分用が足ります。

ただ、旧式になってしまったということは、いずれは使用を避けるスクリプトに指定される可能性があります。
LoadVars はターゲットパスのこと・関数が受け取るパラメータ(引数といいます)などいろいろとややこしい点もありますので、ActionScript に慣れてきたら研究してみてください。

#1です。


LoadVars を使う場合は、次のようなスクリプトになります。
このスクリプトは、テキストフィールドを持つムービークリップを配置したタイムラインのフレームに設定してください。

(↓各行頭に全角のスペースが入っています。コピーする際は、全て半角のスペースかタブに置き換えてください)



 //LoadVarsオブジェクトを作成
 load_obj = new LoadVars();

 //読み込みが済んだ時の処理
 load_obj.onLoad = function( success )
 {
  //読み込みが成功したら、
  //読...続きを読む

QAftterEffectでレンダリングした映像を3DCG(LightWave)の背景として扱う

初心者なのですが、AEで作成した映像を3DCGソフトのLightWave7.5の背景にしたいのですが、何か方法を教えてください。もしくはLightWaveのbackdropを時間とともに変える方法があれば・・何かいい方法があれば教えてください!よろしくお願いします。

Aベストアンサー

AEでレンダリングした映像がAVIなら、背景画像として読み込めるようです。

D-STORMのFAQのページに、少し載っていました。
参考にしてみて下さい。

参考URL:http://www.dstorm.co.jp/FAQ_www/FAQShow.php?id=266&ProdType=1

QHTMLとブラウザについて

ブラウザは、レンダリングエンジン(TridentやWebkitなど)によって、HTMLの構文違いでちょっとした表示の違いなどを生むと思います。

そんな中、W3Cという認証がHTMLにはあると思います。


この認証は100点を取ってればいいと記載されてるかと思いますが、TridentやWebkitなど各種レンダリングエンジンでも大きな違いなくHTMLが表示されるということでしょうか。
(ブラウザ、たとえばIE,FireFox,Chromeなどでの表示に差が出なくなる?)

Aベストアンサー

いやはや・・・
HTMLは、
【引用】____________ここから
どんな環境からもWebの情報を利用できるようにすべきだという方針の下に開発されている。例えば、様々な解像度や色深度のグラフィックディスプレイを持つPCや、携帯電話、モバイル機器、音声入出力機器、帯域が広いコンピュータや狭いコンピュータ、等の環境である。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ここまで[Introduction to HTML 4 (ja)( http://www.asahi-net.or.jp/%7Esd5a-ucd/rec-html401j/intro/intro.html#h-2.2.1 )]より

 点字端末や、携帯電話やスクリーンリーダーで同じ表示???なんて無理でしょう。

 HTMLは、文書を読み解き,それを構成する要素(Element)に分解し、それぞれの要素(Element)が何であるかをタグを使ってマークアップする方法です。
 ひとつの段落なら<p></p>で、見出しなら<h1></h1>で、表であるなら<table>で。。。

 どのように表示するかは、HTMLにはまったく関係ありません。スクリーンリーダーでしたら段落前後で一呼吸おくでしょうし、男性の声で読むようにスタイルシートで指定してあれば男声で読み上げられるでしょう。

★また★
 W3CのValidatorであっても、本来は段落でないのに、行間を空けるために<p></p>で囲まれていても判断はできないでしょう。

>ブラウザは、レンダリングエンジン(TridentやWebkitなど)によって、HTMLの構文違いでちょっとした表示の違いなどを生むと思います。

 これは違います。従来(HTML5より前)のHTMLでは、doctypeによって構文が定められていました。
(例)P要素にはブロック要素を含むことができない。A要素は行内要素しか含むことができない。OLやUL要素にはLI要素を一つ以上持つ・・など
 この構文が誤っている場合のブラウザの処理は定められていませでしが、ブラウザはそのような場合も適当に解釈して構文として成立させてきました。(そうするべきとされていた)
 そのため、その構文解釈がブラウザによって異なっていた
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 という限定的な意味です。それをどのようにレンダリングするかとはまったく別の問題です。

>そんな中、W3Cという認証がHTMLにはあると思います。
 あくまで、文法上のチェックであって、内容との齟齬までは判断できません。またブラウザがどのように表示するべきかも無関係です。

>この認証は100点を取ってればいいと記載されてるかと思いますが、TridentやWebkitなど各種レンダリングエンジンでも大きな違いなくHTMLが表示されるということでしょうか。
 いいえ、典型的な例が、標準モードと互換モードの差です。文書宣言<doctype>とマークアップが正しかったとしても、ブラウザ(特にIE)は、それをどのように表示するかはブラウザの仕様によります。
 ⇒doctypeスイッチ - Google 検索( http://www.google.co.jp/#hl=ja&gs_rn=1&gs_ri=hp&cp=11&gs_id=az&xhr=t&q=DOCTYPE%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81&es_nrs=true&pf=p&tbo=d&sclient=psy-ab&oq=DOCTYPE%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bvm=bv.41524429,d.dGY&fp=b1b54db026cf473a&biw=1024&bih=618 )

 HTML5では、基本的にDOCTYPEを文書宣言としては用いず、単に標準モードへの切り替えスイッチして用いること。間違った構文をどのように解釈するかも定められていることから、現在の多くのscreenメディアに分類されるブラウザは、標準モードで描画しますから、どのブラウザでも表示の差はなくなると期待されています。--相変わらずIEが足を引っ張ってますが---

★大事なことは、
1) HTMLではひたすら文書構造だけを正しくマークアップすることだけにすること。
  W3CのValidatorやAnother HTML-lint( http://www.htmllint.net/html-lint/htmllint.html )では、内容との齟齬は判断できません。
  すくなくともHTML4.01strictを使用しましょう。transitinalやframesetは使わない。
  『HTML文書を作る場合には、この仕様における、他のDTDセットではなく strict DTD に適合する文書を作るよう推奨する。( http://www.asahi-net.or.jp/%7Esd5a-ucd/rec-html401j/conform.html#h-4.1 )』
2) プレゼンテーションはスタイルシートにすべて任せること
  すくなくともCSS2.1がウェブ標準とされていますから、それによって指定すること。
  IEの場合は、いまだにIE7,8も多く使われているので配慮が必要

いやはや・・・
HTMLは、
【引用】____________ここから
どんな環境からもWebの情報を利用できるようにすべきだという方針の下に開発されている。例えば、様々な解像度や色深度のグラフィックディスプレイを持つPCや、携帯電話、モバイル機器、音声入出力機器、帯域が広いコンピュータや狭いコンピュータ、等の環境である。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ここまで[Introduction to HTML 4 (ja)( http://www.asahi-net.or.jp/%7Esd5a-ucd/rec-html401j/intro/intro.html#h-2.2.1 )]より

 点字端末や...続きを読む

QShadeのレンダリング速度を上げるには?

今年の3月にDELLのDIMENSION 4400を購入し、
Shadeを使って3DCGをやっています。

さすがに最近のパソコンなので普通に使うには
全然申し分ないのですが、Shadeのレンダリングに
時間がかかるのが気になりまして。

このレンダリング速度を上げるには、どのような
スペックアップを図るのが最適なのでしょうか。

現在のマシン構成:
 ・CPU -- Pen4 1.60GHz
 ・memory -- DDR-SDRAM PC2100 256MB
 ・Graphic -- GeForce2 MX 64MB

私的にはメモリを倍増するのが一番コスト安なのですが、
その辺りどうでしょうか?
みなさんの知恵をお貸しください。

Aベストアンサー

純粋な計算速度の問題ですので、基本的にはCPUを速くするとか、
複数のCPUで計算するしか手はありません。
たしか、Shadeの高い奴はネットワークで複数のマシンで計算させることができたような気がしますし。

可能なら,メモリを高速な物にする手も無くはないかな?ただ、MB交換レベルの話になりそうですが。


細かいことを言えば、少しでも無駄を減らすようにマシンのカスタマイズをするという手はあるかも知れませんが,
微々たる物です。


OSがかかれていませんが,もしメモリ不足でSWAPしているようならメモリの追加は多少効果があるかも知れません。

ビデオカードはレンダリングには使用されませんので、
どんなに速くても関係ありません。

Qshade:部分レンダリングについて至急!

shade8を使っています。

部分レンダリングにチェックをいれると、レンダリングしたい範囲を指定する白い枠がでますよね。
その端をドラッグしようとして、誤ってレンダリングウィンドウの外にまでカーソルを動かしてしまい、白い枠が画面から消えてしまいました。
試しに部分レンダリングにチェックをいれたまま、レンダリングしてみたのですが、どこもレンダリングされませんでした。
ウィンドウ全てがレンダリング範囲からはずれてしまったようです。

保存のし直し、再起動をしても直りません。
どうしたら枠を戻すことができるでしょうか?

Aベストアンサー

レンダリング範囲が上に移動して隠れてしまった場合は
レンダリング範囲の枠は元にもどらないようですね

今度はこれでできるはずです
新規シーンに、編集済みのshdファイルをインポートしてみてください
こちらでは、レンダリング範囲が復帰しているのを確認いたしました

方法は、新規シーンにて、ファイル/インポート/形状データにて該当のshdファイルを読み込みます。

Q1年間3DCGデザイナーをしている者です。 仕事がなかなか出来ず悩んでいるので、3DCGデザイナー

1年間3DCGデザイナーをしている者です。

仕事がなかなか出来ず悩んでいるので、3DCGデザイナーを経験している方、熟知している方、回答していただけると幸いです。

私のスペックと状況

✴︎美大卒(洋画・油彩を専門に学ぶ。)
✴︎アパレル正社員1年勤め、去年の7月に3DCGデザイナーに正社員として入社。
✴︎約10ヶ月間、3DCG作成を学ぶ。
(最初の2ヶ月間はアフターエフェクトの勉強。)
✴︎ソフト autodesk SIを5ヶ月間学ぶ。 Mayaに移行して(今年6月で)5ヶ月目。

作業内容
○モデリング(キャラクターの正面の画像1枚から想像で立体にする)
○UV展開
○テクスチャ作成(フォトショップ)
○ボーン設定
○ウェイト付け (かなり滑らかな動きを目指す)


✴︎今は簡単な5頭身キャラクターなどを2000ポリゴンで作成できるようになったが、エッジのライン取りがなかなか上手くとれていない状況。
画像程度の作成はなんとか作れるように最近成長した。
UV展開やフォトショップでのテクスチャ作成も不器用で、画像を例にするとあわせて約8時間かけて作成。
ボーンをはめ込み、ウェイトを設定するのに(上司のよしが出るまで)4日間かかる。

ほとんど未経験の初心者でデザイナーになりました。
そんな私を正社員として受け入れて下さった理由は、多分デッサン力や油彩の絵[不気味な具象画]、人相や雰囲気的なものだと思います。(自分で言うのもなんですが…m(__)m軽く受け流してください。)
ただ、PCはほとんど触らなかったのでフォトショップの写真加工くらいしかできないレベルでした。

今ようやく1年経ち、なかなか仕事を任せてもらえず日々特訓ばかりで私には向いていないのかと落ち込んでます。
今日モデリングや何度も同じようなミスが続き、上司は苦笑い状態です。早く作業してくれないか!というような視線や遠回しのお言葉を毎日のように頂きます。(ー ー;)
私はモデリングや動かすように設定するアニメーション用の作業はとても楽しく、この仕事にまだまだ興味深々です。
ですが、こんなに長く教わっているのにまだまだ仕事を頂けないようなレベルの私は不向きなのかすごく心配です。
1年も研修のような感覚が居た堪れず、今は恥ずかしくて心の中で泣きながら、必死に早く丁寧に作り終えるようモデリングしています。

質問です。。。

一般的に私の教わっている内容は、初心者がどれくらいの期間でを作成できますか?
(任天堂DSやスマホゲームとかに出てくるキャラ作り) 例 キングダムハーツの人物キャラ等

数をこなさないと上手くならないと言われましたが、その他に家でできるような練習方法はありますか?

練習次第でプロになれますか?

乱文、長文申し訳ございません。
よろしくお願い致します。

1年間3DCGデザイナーをしている者です。

仕事がなかなか出来ず悩んでいるので、3DCGデザイナーを経験している方、熟知している方、回答していただけると幸いです。

私のスペックと状況

✴︎美大卒(洋画・油彩を専門に学ぶ。)
✴︎アパレル正社員1年勤め、去年の7月に3DCGデザイナーに正社員として入社。
✴︎約10ヶ月間、3DCG作成を学ぶ。
(最初の2ヶ月間はアフターエフェクトの勉強。)
✴︎ソフト autodesk SIを5ヶ月間学ぶ。 Mayaに移行して(今年6月で)5ヶ月目。

作業内容
○モデリング(キャラクターの正面の画像1枚...続きを読む

Aベストアンサー

>一般的に私の教わっている内容は、初心者がどれくらいの期間でを作成できますか?

好きな人なら1月も掛かりません


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