あるゲームを探しているんですが情報が記憶に頼るところが多くてあいまいなのでわかりづらいでしょうがお願いします。

・まず、ジャンルは多分格闘ゲームだったと思います。 ただ、かなり変わっていてストや鉄拳のような格ゲーではなくてキャラクターが巨大化します。 その巨大化というのがアクションゲームに出てきそうな魔獣並みの大きさになるんです。


・次に、そのゲームの発売された時代とハードですが、時代は1995~1998あたりでハードはプレイステーションかセガサターンっぽかったです。


曖昧な情報で申し訳ないですがなにか思い当たるゲームがあるという方はよかったら教えてください。

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A 回答 (1件)

2Dか3Dかもわからないとあまりに漠然としすぎて答えようが無いですな



たぶん
3Dならスターグラディエイター2Dならわくわく7だとは思いますけどね
コードを利用してキャラの巨大化しているゲームを見たのなら特定のしようがありません
世界観・キャラクター・舞台くらいはないと正直こまる

この回答への補足

友人の家で1,2回やったくらいなんでかすかな記憶ですが世界観やキャラクターは変なエイリアンみたいなのがいたりする個性が強いというか色物ばかりの3D対戦ゲームで鉄拳というよりドラゴンボールスパーキングメテオやメタルギアなどのようなTPS的な感じです。(鉄拳は3Dだけど視点は基本2Dと変わらないので)
ステージは屋外でセルリングのようなところでした。(ドラゴンボール詳しくなかったらすいません)

補足日時:2011/08/15 23:36
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Aベストアンサー

「アクション」パネルのタイトルバーの右端に、”:≡”というようなマークがあります。
他のパネルでもそうですが、このマークをクリックすると該当するパネルに関するメニューが開きます。
「アクション」パネルのメニューには「スクリプトの読み込み...」という項目があり、外部 as ファイルの内容をパネル内に読み込むことができます。


「アクション」パネルに読み込まれる以上は、読み込んだスクリプトは当然ながら、現在スクリプトを書くところとして選択しているところに挿入されます。
例えばフレームを選択している状態で「アクション」パネルを開いている時は、そのフレームに読み込んだスクリプトが記述されることになります。

クラスを定義した as ファイルを読み込んだ場合、フレームなどにスクリプトが挿入されるとエラーになりますので、ご注意ください。
( ActionScript 2.0 のクラスは外部 as ファイルでしか定義できないためです)

-------------------------------------------------------------

「ファイル」→「開く」で as ファイルを開くと、編集中のドキュメントとは全く無関係の、別のファイルとして開かれます。
これは要するに違うファイルを2つ開いている状態で、他のアプリケーションで言えば編集するドキュメントのウィンドウが2つあるようなものです。
Flash 8 ではウィンドウ形式ではなくタブ形式で表示されるので、複数のファイルを開いている際に編集する対象を切り替えやすくなっています。

外部 as ファイルを参考にしながら作品を作りたい場合や、クラスを定義した as ファイルとムービーを並行して編集したい場合などは、編集中のドキュメントに外部 as ファイルのスクリプトが勝手に混ざってしまっては困ります。
こんなことにならないように、外部 as ファイルを同時に開いても別々に編集できる設計になっているのだと思います。


「新規作成」で新規の as ファイルを作成した時、および「ファイル」→「開く」で as ファイルを開いた時は、Flash は一種のコードエディタになります。
タイムラインやステージが不要になりますから、普段はこれらが表示される場所に専用のパネルが開き、広い範囲のスクリプトが見渡しやすい、画面を広く使えるレイアウトに切り替わります。

スクリプトの編集機能自体は、ターゲットパスを自動挿入する機能がないこと以外は「アクション」パネルと同じです。

「アクション」パネルのタイトルバーの右端に、”:≡”というようなマークがあります。
他のパネルでもそうですが、このマークをクリックすると該当するパネルに関するメニューが開きます。
「アクション」パネルのメニューには「スクリプトの読み込み...」という項目があり、外部 as ファイルの内容をパネル内に読み込むことができます。


「アクション」パネルに読み込まれる以上は、読み込んだスクリプトは当然ながら、現在スクリプトを書くところとして選択しているところに挿入されます。
例えばフレーム...続きを読む

Q結局のところ、国内で最も勢いがあって将来性もあるゲーム機はPSP?

日本国内に限ったことではありますが
累計で最も売れているゲーム機は「DS」であり
同じく累計で最も売れているテレビゲーム機は「Wii」です。

しかし、最近は完全に失速していてソフトも売れていません。

代わって安定した売れ行きを見せているのはPSPです。

最新のソフト売上ランキングでは、ベスト3に入ったモンハンPを始め
PS系のソフトの存在感が一層目立つようになってきました。

週間ゲームソフト販売ランキング【速報版】↓
http://www.famitsu.com/game/rank/sokuho/1223357_1796.html

テレビゲーム機においても、存在感が出てきたのはPS3です。

しかし、開発費の高騰といった問題は完全に解決しているわけではなく
すぐにPS3の天下にはならないと予想されているようです。

テイルズ、PSワールドへ帰還!!!!!!!!↓
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-1082.html

まあアンチPS3という病が治癒されていくといいですね↓
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-1083.html

結局のところ、国内で最も勢いがあって将来性もあるゲーム機は
PSPということになるのでしょうか?

日本国内に限ったことではありますが
累計で最も売れているゲーム機は「DS」であり
同じく累計で最も売れているテレビゲーム機は「Wii」です。

しかし、最近は完全に失速していてソフトも売れていません。

代わって安定した売れ行きを見せているのはPSPです。

最新のソフト売上ランキングでは、ベスト3に入ったモンハンPを始め
PS系のソフトの存在感が一層目立つようになってきました。

週間ゲームソフト販売ランキング【速報版】↓
http://www.famitsu.com/game/rank/sokuho/1223357_1796.html

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Aベストアンサー

今の状況から考えて、どの機種も将来性は有るとも無いとも言えないとおもいますが。

各ユーザ毎に好みとかいろいろある訳で。
本体数やソフト数がでていれば、勢いがあるのか?
モンハン等にしろ、ただシリーズだからということで惰性的に買ってる人もたくさんいるでしょうし。

ぶっちゃけ、今はユーザが目的や用途、好み等によって自分で逐一住み分けをする時代であり、固定のハードにとらわれる時代ではありません。

にも関わらず、ハード毎にバカみたいないがみ合いをしたり、
貴方のような信者的発言によって、さらに嫌な波紋を起こしたり。
ゲーマがゲーム業界の雰囲気を悪くしている一番の原因ということに、いつになったら気づくのでしょうね?

PS2時代以前のようにだれもが同じハードを持っていると言う時代ではありませんし、複数のハードを持つのが当たり前という形になりつつもありますし。

そこでこういうような優劣を決めようなどという内容はそもそもナンセンスだと思いますね。

お互いがアンチPS3だのアンチXBOX360だの意味不明な言い合いをしている以上、全体的に低迷していくのは目に見えています。
PSPが、そんなに100人が100人全員食いつくような神掛かりなラインナップをしているか?してないでしょ?

ちなみにテイルズの最新作はWiiで出ますけど?

今の状況から考えて、どの機種も将来性は有るとも無いとも言えないとおもいますが。

各ユーザ毎に好みとかいろいろある訳で。
本体数やソフト数がでていれば、勢いがあるのか?
モンハン等にしろ、ただシリーズだからということで惰性的に買ってる人もたくさんいるでしょうし。

ぶっちゃけ、今はユーザが目的や用途、好み等によって自分で逐一住み分けをする時代であり、固定のハードにとらわれる時代ではありません。

にも関わらず、ハード毎にバカみたいないがみ合いをしたり、
貴方のような信者的...続きを読む

QFlash ActionScript(アクションスクリプト)の挙動

Flash ActionScript(アクションスクリプト)の挙動が
思うようにならず困っています。

●使用ツール
 Macromedia Flash MX

●やりたいこと
 ムービークリップ【mc_4_0】【mc_4_1】【mc_4_2】が配置されている。
 各ムービークリップにマウスが乗っているかを毎フレーム判定し、
 乗っていればx/yscaleを1.5倍に、乗っていなければ1倍に戻す。

●現在の処理
 ○メインタイムラインの処理
----------------------------
//最初のシーンを設定
_global.scene = SceneMcSelect

//毎フレーム、シーン関数を呼ぶ
onEnterFrame = function() {
//現在シーンを呼ぶ
eval( _global.scene )();
}
----------------------------

 ○SceneMcSelect関数の定義
----------------------------
function SceneMcSelect(){

for( count = 0 ; count < 3 ; count++ ){

//マウスが乗ったか?
eval("mc_4_" + count).onRollOver = function(){
trace(count);
eval("mc_4_" + count)._xscale = 150;
eval("mc_4_" + count)._yscale = 150;
}
//マウスが離れたか?
eval("mc_4_" + count).onRollOut = function(){
trace(count);
eval("mc_4_" + count)._xscale = 100;
eval("mc_4_" + count)._yscale = 100;
}
}
}
----------------------------

●現在の挙動
 onRollOverやonRollOutの判定は正しく行われているようですが、
 x/yscaleの変更処理が行われません。
 traceでcountの値を確認すると、なぜか【3】になっています。


難しい処理をしているわけではないと思うのですが、
思うとおりの挙動にならず困っています。
何か間違いや見落とし等ございましたら、ご指摘お願いいたします。

Flash ActionScript(アクションスクリプト)の挙動が
思うようにならず困っています。

●使用ツール
 Macromedia Flash MX

●やりたいこと
 ムービークリップ【mc_4_0】【mc_4_1】【mc_4_2】が配置されている。
 各ムービークリップにマウスが乗っているかを毎フレーム判定し、
 乗っていればx/yscaleを1.5倍に、乗っていなければ1倍に戻す。

●現在の処理
 ○メインタイムラインの処理
----------------------------
//最初のシーンを設定
_global.scene = SceneMcSelect

//毎フレーム、...続きを読む

Aベストアンサー

大きな問題点が3点ありますが,
そのうちの2点はとりあえず無視します。


trace(count); の出力結果が 3 になるのは
単純に次のようなスクリプトを書けば理解できると思います。

------------------------------
for (count=0; count<3; count++) {
trace(count);
}
trace(count);
trace(count);
trace(count);
------------------------------

もし for文を動作的に理解するのが難しければ,
while文 にすればわかりやすいかもしれません。
上記 for文 使用のスクリプトと全く同値なものです↓。

------------------------------
count = 0;
while (count<3) {
trace(count);
count++;
}
trace(count);
trace(count);
trace(count);
------------------------------

for文にしても,while文 にしても,
結局 count の値は 3 になってループを抜けます。
したがって次のような出力結果になります↓。

-------
0
1
2
3
3
3
-------

たとえば,
このまま 10秒後 に trace(count); を実行したとしても結果は同じ。
count は 3 のままです。
このまま 1分後 に trace(count); を実行したとしても結果は同じ。
count は 3 のままです。

つまり,
このまま MCにロールオーバーしたときに trace(count); が実行されても結果は同じ。
count は 3 のままです。

したがって,
 eval("mc_4_" + count)._xscale = 150;
はいつ実行しても
 mc_4_3._xscale = 150;
を実行することと同じになります。

というわけで,
単純にこれで良いのではないでしょうか↓。
(#1の方と同じ)

------------------------------
// ユーザ定義関数 SceneMcSelect の定義
function SceneMcSelect() {
for (count=0; count<3; count++) {
//マウスが乗ったら実行する関数を定義
eval("mc_4_"+count).onRollOver = function() {
this._xscale = 150;
this._yscale = 150;
};
//マウスが離れたら実行する関数を定義
eval("mc_4_"+count).onRollOut = function() {
this._xscale = 100;
this._yscale = 100;
};
}
}
// ユーザ定義関数 SceneMcSelect の実行
SceneMcSelect();
------------------------------



本題ではない残りの2つの問題ですが。

> //毎フレーム、シーン関数を呼ぶ
> onEnterFrame = function() {
> //現在シーンを呼ぶ
>   eval( _global.scene )();
> }

なせ onEnterFrame で
毎フレーム毎フレーム onRollOver や onRollOut を定義しなければならないのか,
不可解で意味が理解できません。

上に書いたスクリプトのように SceneMcSelect(); は1回で良いはずです。
何度も定義しなおす必要があることがあったとしても,
その都度ごとに1回で良いはずで,
毎フレーム毎フレーム(コンマ数秒ごとに)再定義し続ける必要は普通ないと思います。

この理由を補足要求しているわけではありませんよ。
本題とは関係の無い部分なのでどうでも良いのですが,
この変な部分は一考の余地があると思いましたので書かせていただきました。



もう1つは eval関数 です。
これを色々なときに使い続けると無事に動作しない場合などが出てきますよ。
eval は主に Flash 4 までで使用されていた古い関数で,Adobe もあまり推奨していません。
完全に非推奨(使用を避ける機能)にはなっていませんが,ほぼ非推奨です。

携帯の Flash Lite 1.x 用のSWFをパブリッシュするなど特別な理由がない限り,
eval は使わずに 配列アクセス演算子 を使うのが一般的です。

Google検索 「配列アクセス演算子 eval」
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E9%85%8D%E5%88%97%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B9%E6%BC%94%E7%AE%97%E5%AD%90+eval

大きな問題点が3点ありますが,
そのうちの2点はとりあえず無視します。


trace(count); の出力結果が 3 になるのは
単純に次のようなスクリプトを書けば理解できると思います。

------------------------------
for (count=0; count<3; count++) {
trace(count);
}
trace(count);
trace(count);
trace(count);
------------------------------

もし for文を動作的に理解するのが難しければ,
while文 にすればわかりやすいかもしれません。
上記 for文 使用のスクリプトと全く同値なもの...続きを読む

Q悲しくて泣ける、切なくて泣けるゲーム、または気落ちするゲーム(いわゆる

悲しくて泣ける、切なくて泣けるゲーム、または気落ちするゲーム(いわゆる欝ゲー)でおすすめを教えてください。
また、好きな傾向などを下に書いておきますので、「これが好きならこれも好きなんじゃないか」というものもあればお願いします。

▼好き
・ファンタジー
・雰囲気が良い(ICO、ワンダと巨像の雰囲気が凄く好きです)
・閉鎖空間
・死が絡んでいる
・誰かが死ぬにしてもただ死ぬだけではなく、それまでのエピソードなどがきちんとある
・荒廃した近未来設定
・全体的にシリアス
・はっきり「これはこういう意味だ」とキャラクターなどが言ったりせず、それとなくヒントのようなものがあるだけでゲーム上での明確な説明がなく、プレイヤーの想像を掻き立てるような演出
・伏線があちこちにある

▼苦手
・ギャグが多い(ゲーム自体に惹かれるものがあればあまり気にしません)
・ゾンビや幽霊などのホラー、デメントやクロックタワーなどの逃げたり隠れたりするホラー

▼好きなゲーム
・ブレスオブファイア5
・ICO
・ワンダと巨像
・ヴィーナス&ブレイブス
・ドラッグオンドラグーン
・The Path
・すばらしきこのせかい

泣いたのはCCFF7、ブレスオブファイア5、ワンダと巨像、ヴィーナス&ブレイブスで、泣けるゲームとしてよく挙がるものでプレイ済みなのはFF7、大神、MGS3です。

※なお、男性向け女性向け関係なく恋愛ゲームは今のところやる予定はありません。
※ネタバレも控えて頂けると助かります。

よろしくお願いします。

悲しくて泣ける、切なくて泣けるゲーム、または気落ちするゲーム(いわゆる欝ゲー)でおすすめを教えてください。
また、好きな傾向などを下に書いておきますので、「これが好きならこれも好きなんじゃないか」というものもあればお願いします。

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Aベストアンサー

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べつに、すべて、じゃなくてもいいので、他のゲームより建物の中、家の中、入ることが多くできる、ゲーム探しています。
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Qhtml:linkでリンククリック時に画面入力値を取得してアクションへ渡す方法

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参考にした方法
(1)JavaScriptのonclickイベントでサブミットさせる
⇒例えばdocument.form.submit();と書けそうだが,html:formにはname属性がないため、formの指定ができない?!

(2)Mapを利用してパラメータを渡す
⇒JSP内にMap設定のロジックを書く。Map(name,value)の形式で、value部分(画面入力値)はどうやって取得するのか分からない。

【struts-config】
<action-mappings>
<action path="/login_Anken"
type="action.Login_Anken_Action"
name="login_Anken_Form"
validate="true"
input="/pages/Login_Anken.jsp"
scope="request">
<forward name="success" path="/pages/MainMenu.jsp"/>
<forward name="fail" path="/pages/Login_Anken.jsp"/>
</action>
【Login_Anken.jsp】
<html:form action="/login_Anken" >
<table border="0" width="100%" >
<tr>
<td class="pname" colspan="4" >
****システム
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="4">
<hr size="5" width="100%" noshade>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="gname" colspan="4" >
ログイン
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="4" >
<hr size="5" width="100%" noshade>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%" >
</td>
<td class="login">
ユーザID
</td>
<td width="20%"">
<html:text property="userId"/>
</td>
<td width="20%">
</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%" >
</td>
<td class="login">
パスワード
</td>
<td width="20%"">
<html:password property="password" />
</td>
<td width="20%">
</td>
</tr>
<tr>
<td width="10%" align="center" colspan="4" >
<html:link action="/login_Anken" name="map">ログイン
</html:link>
</td>
</tr>
</table>
</html:form>

【Login_Anken_Action.java】
public class Login_Anken_Action extends Action {
public ActionForward execute(ActionMapping mapping,
ActionForm form,
HttpServletRequest request,
HttpServletResponse response)
throws Exception {
ActionMessages errors = new ActionMessages();
//画面入力値を取得
Login_Anken_Form loginAnkenForm = (Login_Anken_Form) form;
boolean isSuccess = false;
Login_Anken_Business business =
new Login_Anken_Business();
String userName = null;
userName =
business.getLoginUserName (loginAnkenForm.getUserId(),
loginAnkenForm.getPassword());

//ユーザが存在すればログインOK
isSuccess = (userName != null);
if (isSuccess) {
//TODO
HttpSession session = request.getSession();
session.setAttribute("name", userName);
return mapping.findForward("success");
} else {
errors.add(ActionMessages.GLOBAL_MESSAGE,
new ActionMessage("errors.login"));
saveErrors(request, errors);
return mapping.findForward("fail");
}
}
}

Strutsを使用したログイン画面を作成しています。ID・パスワードを入力して、html:linkをクリックしてログインするという処理を行いたいです。

そこで、リンクをクリックした際にJSPに記述しているhtml:textとhtml:passwordの値を取得して、Actionへ渡し、その情報を元にDBへの問い合わせを行いたいのですが、html:linkで複数パラメータを渡す方法が分からないので教えていただきたいです。

過去質も参考にしてみましたが、今回の質問に的を得た内容がなかったので質問させていただきました。

参考にした...続きを読む

Aベストアンサー

ああ
このHTML見て一目でわかったわ。
<a href="~"
のhrefにリクエストが飛んでいるだけね。
<a href="javascript:return false"
<a href="#"
とかにしないとonclickが正常に働かないわよ。

Qなんステージまでいけるかていうモードがあるゲームありますか?

ps2のガンダムvsZガンダム、サバイバルみたいな
なんステージまでいけるかていうモードがあるゲームありますか?
ゲーム機は
pc(できればSteamで配信しているもの)
ps
ps2
ps3

Aベストアンサー

最初に思いついたのはギルティギアXXシリーズですね。
PS2の格闘ゲームで、1本の体力ゲージで何ステージまで行けるか、というやつです。

格ゲーなら結構こういったモードを備えているものが多いですが、
例えにガンダムを出されているあたり、3Dアクション系が良いのでしょうか。

であればPS3のデビルメイクライ4に、「ブラッディ・パレス」というサバイバルモード的なものがあります。
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