
A 回答 (2件)
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No.2
- 回答日時:
別々にレンダリングして、アフターエフェクトでレイヤーを(加算)合成するのが早いと思います。
ゲーム画面でリアルタイムポリゴンで処理してるとすれば、プログラムか何かでやってるのでは。
No.1
- 回答日時:
メインはLightwave3Dです。
MAYA持ってませんが...闇の中、炎の向こう側にいる人が炎に照らされて明るくなっている、ということでしょうか?
その場合、炎はどう作るかは置いといて、明るくしたいオブジェクトを照らす必要があります。
炎はアルファマップ使うのは文面から理解しているのがわかりますので割愛します。
炎の場合、炎の中心に点光源を配置することで炎が光を放っているようになります、
ポリゴンが邪魔をしてうまく光源が向こう側の人間に届かないならばいっそのこと照らしたい部分のそばまで点光源を移動させてしまうのも手です。
逆に、レーダーサイトのような表現(ナイトスコープ越しに敵を見る感じ。この場合スコープの数字とかを光らせたい)ならば、アルファマップの数字とかの周囲をぼかし、自己発光設定を組み込めば似たような状態になると思います。
炎の表現は透けた向こう側が明るいという表現。
レーダーサイトは透けている壁自体が明るいという表現になります。
この回答への補足
早速のご回答ありがとうございます!
ですが周りを明るくてらすということとは少し違うかもしれません。
背景とカメラのあいだに明るめの黄色オレンジ色で周りをフワッと抜いたポリゴンを
普通においた場合完全透明でない部分(例えば中心部分など)は
透けずにそのテクスチャの色のままになります。
透過しながら背景と明るく合成して透明でない中心部分の明るさが背景と混ざって
明るさが強調されればと思うのですが、どうでしょうか。。
エフェクトの板ポリが重なれば重なるほど明るくなる感じです。
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