
No.5ベストアンサー
- 回答日時:
なるほど アニメ主体で感じているのだな。
没入感を出す手法として 確かにコマ打ちは使える手法だ。
実写であればより現実に近づく方が良いが アニメ調なら話は変わる。
人の集中をコントロールすることが大切 と。
いや マジで面白い。
日本のアニメゲームの為には そういった視点も必要かもしれん。
「ならわざわざ3Dでやるなよ」という声もあるだろうが 「気持ち良さ」を追うから3Dにはキルムーブやフィニッシュムーブがある。
「気持ち良い3Dアニメゲーム」には 需要があるはずだ。
もしかしたらコアなだけかもしれないが 行く末は見るべきだろう。
そういった所に投資する会社も出てくるかもしれない。
No.6
- 回答日時:
病気に例えているだけです→言ってません。
一度ご自分の質問を見直しましょう。治るなんて言ったら、そこから進歩はありません→「治る」と言ったのはあなたです。一度ご自分の質問を見直しましょう。
男性脳以前に、自分の文章をよく振り返り、論理的に考えましょうね笑
No.4
- 回答日時:
>いや、クリエイターが無能なんだよ アナタのように
有能なアナタは どうすればと考えているのだ?
一つご指導願いたいものだが。
この回答へのお礼
お礼日時:2024/02/15 13:54
動きにキレがない ⇒ 2コマ打ちを3コマ4コマ打ちにする
西洋アニメみたいに、ずっと2コマ打ち = 生々しい(ゲームも)
日本アニメみたいに、高速箇所で減らす = カッコよくなる
アニメーションとして不出来、不自然 気持ちよくない
No.3
- 回答日時:
ふわふわ感は人間の三半規管が 現実の自分の肉体感覚との違いを訴えている訳で これは仕方がない。
もし同じにしたければ 頭を同様に振らせる。
動きが同じなのは アニメーションの方法の為。
コンピューターの処理速度の問題で 端折ってるケースも多い。
違和感は 計算されたデータではあまり綺麗に見えず 結果として 出来た動画を組み合わせたり 決まったアニメーションを使ったりするから。
処理速度が上がれば よりリアルに見えるが 現実と同様に感じられるようになるには まだまだ時間がかかるだろう。
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