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ゲーム大手がソーシャルゲーム市場で後手に回るジレンマ ↓
http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96 …
この中の一文に
>高性能な家庭用ゲーム機は、コアなゲーマー向けのニッチな市場に変わりつつある
というものがあります。
私はこれがPS3やXbox360だけではなく、同じく据え置き型ゲーム機であるWiiや
DSやPSPなどの携帯型ゲーム機にも当てはまるような気がしてなりません。
私はスマートフォンやiPadにあまり魅力を感じないこともあってか
アプリ(アプリゲーム)と呼ばれるものに触れたことは一度もありません。
しかし、2~3年前までは月に1本ペースで買って楽しんでいた家庭用ゲーム機向けソフトも
今では数ヶ月に1本か、半年に1本ということも珍しくなくなりました。
そのソフトの満足度も年々下がってきているように思います。
家庭用ゲーム機は一部のマニアが楽しむものになってきているのでしょうか?
またその理由はどんなところにあると思われますか?
No.1ベストアンサー
- 回答日時:
そういう時代になってるのは否めないでしょうね。
新しい斬新的な内容のゲームがあまり無いのでみんな飽きてきたってのが大きな理由だと思います。
十字キーやスティックやボタンでできるようなゲームアイディアってのは
もうほとんど出尽くしてしまったのではないでしょうか。
それでも一部コアな人たちは楽しんでますが、
軽い気持ちでやってる人たちはマンネリに飽きたのだと思います。
実際自分も昔は結構買ってましたが、最近はほとんど買ってません。
あと多少主観が混じりますが、
単純に最近のゲームが総合的に見たら昔より面白くなくなってきたというのもあると思います。
(そういう意見のホームページなどもたくさんあります)
No.7
- 回答日時:
初めまして、時事や世界情勢は分からないので『コアゲーマーとしての個人的感想』として意見させていただきます。
>高性能な家庭用ゲーム機は、コアなゲーマー向けのニッチな市場に変わりつつある
確かにその通りだと思います。
理由としては俗に言う『コアゲーマー』と『ライトゲーマー』の差がどんどん広がっているからだと思います。
コアな方は『もっと難しく、もっとやり応えのあるゲームを!』と望みますが、その結果ライトな方にとってはただの『複雑で難しいゲーム』になってしまいます(今の格闘やシューティングが良い例)。
では上記のゲームもコアな方全員に受け入れられるかと言えばそうではないでしょう。そうなれば次第に需要が減りニッチな市場になってしまうのは仕方ないでしょう。
ではライトゲーマー向けに作れば・・・となると、いまゲーム需要を支えているコアゲーマーには『やり応えが無い』等とそっぽを向かれてしまう可能性があります。それに『ライトゲーマ向け=難易度が引く』と言うわけでもなく、普段ゲームをそれほどやらない人が買いたくなるプレイしたくなるような『魅力』を付ける必要がありますが、この『魅力』を見つけることも相当難しく、ミスすればライトからもコアからも買ってもらえない、そのようなリスクを冒すよりかは『求めているモノが分かりやすいコアゲーマー向けに作った方が・・・』と言った流れになってしまうと思います。
正直この『ライトからコアゲーマまで幅広く受け入れられる』ゲームを作れる会社は今のところ『任天堂』位だと思います。しかし、その任天堂をもってしても、ライトゲーマーをコアゲーマーに導く所まではまだ出来ていないと思います(私の周りでも脳トレとDSやWiiとFitを同時に買った人に関しては、それを機に他のゲームを買おうと考えている方は残念ながらいません)。
長々と駄文を書いてしまいましたが、ゲームをプレイする人口が増えなければ次第に減少傾向になり、残ったわずかな人の要望を叶える・・・と言うサイクルを繰り返せばマニア向けになってしまうのは仕方ないと思います。
No.6
- 回答日時:
ゲーム離れと言いますか、ゲーム機の購入者が減り始めたのはPS3が6万円を超える価格が高過ぎて普及に失敗した頃からだったように思います。
世界金融危機が起こった時期とも符合しますが、出費を抑える傾向が広がって無駄遣いと定評があるゲーム市場が萎縮する結果となりました。
私も2003年を最後にゲーム機を買っていません。なぜ、買わなくなったのか理由を考えてみたのですが、思い当たるのは以下の3つです。
(1)パソコンで出来るゲームが多くなり、ゲーム機を買う必然性が無くなっている。
(2)フリーソフトのパソコンゲームはインターネットの基準でゲームが作られているので大人の鑑賞に耐えるゲームがあるが、ゲーム機のゲームは子供向けしかない。
(3)ゲームに求めるものが大人と子供では違う。
ある格闘戦ゲームの話ですが、インターネットでのユーザーの要望に合わせて女性キャラクタを多くし、露出度を上げて大人向けにしたフリーソフトを公開したところ大変な人気で、規制で縛られているゲーム機の格闘戦ゲームを駆逐する結果になったようです。
同じような例は他にもあるようですが、子供向けのゲームで大人が遊ばざるを得ないゲーム機市場に対する不満が大人をインターネットのフリーゲームに向けている印象を受けます。
インターネットのフリーゲームが大人を対象にしたものに出来るのに対して、ゲーム機のゲームは子供向け以外は作れない厳しい規制から抜け出せない問題がありますが、情報社会がインターネット基準に変わって行くに連れて市場に影響を及ぼし始めているように思います。
現在のゲームは大人が遊んでいる例が多いようで、しかも子供向けと成人向けとの境目にある普通の大人の基準で出来ているゲームに人気があるようです。
No.5
- 回答日時:
不景気のための販売低下、類型的な作品の乱発、違法コピーの蔓延などで、
開発費が高くつくゲームのシェアが低くなっているのは確かです。こういう記事は、
モバゲーなどの制作者あたりの意図を受けているだけで、文字数ほどの内容はありません。
売れるかどうか、結局はそこだけです。
まあ、発売日に攻略本が発売されるようになり、ゆとり世代が抵抗なくできるゲームを
売り出そうとする意図も分かります。ただ、販売戦略が無ければ、ソーシャルゲームも
二の舞になるだけです。
No.4
- 回答日時:
Q/家庭用ゲーム機は一部のマニアが楽しむものになってきているのでしょうか?
A/どうでしょうね。そんなに簡単な話ではないと思いますけどね。
当初の市場として見るとゲーム機は子供~せいぜい大学生ぐらいまでのユーザーがターゲットであるインベーダーから始まりました。それが、家庭に浸透し時間の経過と共にユーザーの年齢層も上がり、大人も楽しむお茶の間ゲーム機になったのです。
それは、ゲームに限らず近年のアニメーションなどにも言えます。
大人の市場が増えると言うことは、それだけターゲット層を広げないと市場が開拓できないという理由もあります。子供の人口が大きく増えないなら、市場は広がらず閉塞してしまうためです。
また、コンテンツが増加したことでその多様性が広がり、道具の縛りがなくなっていることもあるでしょう。例えば、大人になれば携帯電話を所有しパソコンを所有するケースが多く、必ずしもゲーム機である必要はないでしょうからね。これが質問のケースとなります。カジュアルやコアなゲーマーが多様なゲームが出来る機器(デバイス)によって分断されたことで起きる現象がこれです。
究極のコアユーザーなら、とても大きな大画面で最先端のゲームをするため、ゲーム機でさえも敬遠します。パソコンを使ってより高性能なビデオカードを搭載し、ゲームをするのです。その合間に、パソコンにないゲームもゲーム機で揃えるでしょう。
ただし、これは複数ある要素の一つです。決してこれだけで決まるものではないのですよ。
尚、年齢層が低下すると予算や倫理などの親の都合や幼児・児童の教育上の問題もあり遊ぶ道具にも制限が生じます。例えば、Wiiのようなゲーム機やDSのようなゲーム機は子供でも安心して遊べるハードウェアとなり、若年層を中心にクリスマスプレゼントして売れるでしょう。また、体を使うためお年寄りなどもそこそこ遊べるかもしれません。
そういった点で考えるとこの任天堂の市場がコアゲーマー中心のものであるとは言い難いと言えます。特にDSはその代表でしょう。携帯電話は月々の使用量の把握が難しいですしね。まあ、ここにはiPodが同様の市場を開拓しようとしていますけどね。
PS3やX-BOXはどちらかと言えば、パソコンの要素を強く持っています。最初から10代~大人のゲームにはまりこむ世代にターゲットを絞っているのです。そのため、この手のゲーム機はカジュアルよりコアゲーマーが集中します。
さて、年齢層が上がってくると自分が楽しむ趣味も多様になります。例えば、スポーツが好きになりゲームはしなくなる人もいるでしょう。映画や読書が好きになるかもしれません。アクティブに旅行やキャンプなどのアウトドアに興じるかもしれません。今はテレビもCSの登場でお金さえあればいくらでも観られます。これは、その人が経験し成長することで、新しい興味を開拓し、同じ興奮度合いでは満足できなくなった結果でもあります。
人は、徐々に大人になり、老いていくのですよ。その仮定で経験が増え同じものには満足しなくなる。質問者様が書かれている「今では数ヶ月に1本か、半年に1本ということも珍しくなくなりました。」というのは、この要素が大きいのではないかと考えられます。
新しい技術革新が短期間で何度も行われる発展途上の社会では、常に新しい趣味や楽しみが市場を牽引します。それが、ラジオであったり、テレビであったり、フラフープであったり、ボードゲームであったり、ゲーム機だったのです。しかし、それが充実すると今度はそれぞれの分野で趣味の分散が進みます。余暇の使い方が一つの集中しないのです。さらに、同じ市場でも複数の競合品が出てくるようになりますから、一社独占または専業者独占は難しくなるかもしれません。
単純な回答すればそれだけの話で、ゲーム機=コアというよりゲーム機はいつまで経ってもゲーム機なのです。それだけのことです。後は、それを含むデバイスと専用のものどちらが今人気かというだけです。
今は、革新の中心が複合デバイスの携帯電話にあるから、ゲーム機の市場も携帯に牽引されつつあるのです。ただ、将来もその傾向が続くとは限らないでしょう。ゲーム機にみんなの心をつかむものが出れば、また流れは変わるでしょう。それが市場です。
No.3
- 回答日時:
「家庭用ゲーム機は一部のマニアが楽しむ」確かにその通りだと思います。
この記事自体が、ソーシャルゲームをターゲットに記事にしている為、当たり前と言えば当たり前なのですが、ゲームをプレイする人は、単純な図式としては、
コアユーザー(いわゆるゲーマー) → 確実にゲームを購入する人
カジュアルユーザー(普段ゲームをしない人) → 興味があれば、ゲームを購入する人
の2種類に別れます。
家庭用ゲーム機の(ソフトの)タイトルの多くは、コアユーザーにターゲットを絞ります(例外もあります)から、そう言う意味では、昔も今も実は変わりません。
単純に、昔に比べて、コアユーザーの数が少なくなっているだけですので、それを「ニッチな市場」と言えば、当たり前の話になると思います。
(逆に言えば、ソーシャルゲームはカジュアルユーザーにターゲットを絞っています)
また、家庭用ゲーム機の高性能化も、原因としては大きいと思います。
家庭用ゲーム機自体が高性能であれば、それに合わせた開発をしようとするのは、自然な流れです。
(と言うより、小規模な開発しか出来ない、携帯電話やスマートフォン向けの開発とは、違って当然です)
「高性能なゲーム機に合わせた開発=開発費がかかる」と言う図式がある以上、(ソフトを買ってくれる確率が高い)コアユーザーにターゲットを絞らざるを得ない訳ですし、ソーシャルゲームには、その足枷が無いとも言えます。
しかし、個人的には、その関係性は崩れると思っています。
まず、ソーシャルゲーム自体が内容が浅い(家庭用ゲーム機の物と比べてですが)為、1つのタイトルで長時間引きつける力は弱い事が挙げられます。
カジュアルユーザーは飽きるのも早いですので、次々に目新しいゲームを出し続けなければいけません。
次に、携帯電話自体の性能向上が挙げられます。
スマートフォンは勿論、既存の携帯電話も技術的には日進月歩で・・・そう遠くない未来に、PS程度の性能を持った携帯電話は出てくるでしょう。
そうなった時に、今(ソーシャルゲーム)と同じ予算で、性能に合わせたタイトルが開発できるのかと言えば、かなり疑問です。
(記事では「ソーシャルゲームの技術レベルもいずれ向上」とありましたが、これは予算の事を全く無視しています・・・ゲーム会社は「儲からなければ技術を投入できない」のです)
ソーシャルゲームは汎用機(=携帯電話等)向けのソフトで、家庭用ゲームは専用機向けのソフトです。
例えば任天堂は「いかにカジュアルユーザーをコアユーザーに変えていくか」を考えているメーカーの一つだとは思いますが、いつの時代もソフトの魅力でユーザーを引き付ける図式は変わらない訳で、家庭用ゲーム機にソフトを供給しているゲームメーカーの奮起に期待したいと思っています。
(安易にDeNAやグリーにソフトを供給しちゃったりしてますが・・・ 苦笑)
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