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会社で、IPアドレス(v4)の3バイト目のことを「Cセグ」と呼んでいる人がいました。
192.168.100.5 というアドレスなら100の部分のことのようです。
「Cセグが違うから…」、「Cセグはいくつ」というような使い方をしていました。
私は今までそのような呼び方を聞いたことがなかったので、最初なんのことかわかりませんでした。
IPアドレスのクラスCというような意味ならわかるのですが、それとは意味合いが違う気がします。
検索エンジンで"IPアドレス Cセグ"などと検索してみましたが、そのものズバリな結果は得られず、
むしろそんな呼び方はしないのではないか…と思い、気になったので質問させていただきました。
何かご存知の方、思い当たることがある方がいらっしゃれば、教えていただけないでしょうか。
専門の人から見たらあまりにも素人な質問ということもあるかもしれませんが、よろしくお願いします。

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A 回答 (4件)

ネットワークの業界に7年以上います。


日本の最大手SIerから現場作業員、ユーザ含めて色んな人と会話してきましたが、
過去に聞いたことありません。
普通に第三オクテットと言います。

No1さんはもしかしたら質問者さんの会社の人かもしれないですね。
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この回答へのお礼

貴重なご意見をありがとうございます。
そうですか、やはり聞いたことないですか。
会社では使用する用語に関して、もう少し統一というか、
できるだけ正しい用語を使っていくように提案しようかと思います。

お礼日時:2011/04/05 09:19

>会社で、IPアドレス(v4)の3バイト目のことを「Cセグ」と呼んでいる人がいました。


「Cセグ」(Cセグメント?)は明らかに誤りです。
「Cセグメント」とは車のクラス分けの用語として国際的に使われていますので誤解されます。
「第3オクテッド」と言うようにして下さい。
「IPアドレス(v4)の3バイト目」この言い方も一般的ではありません。
IPV4のアドレスは32bitで成り立っており、そのままでは分かり難いので8bitの4組で表現することになっています。
先頭から第1、第2、第3、第4オクテッドと読み、各オクテッドを10進数で0~255で表現し、各オクテッドの間をドット(.)で区切り読み易くしたものです。
ネットワークのセグメントのクラス分けがA、B、Cとあり、クラスCが第3オクテッドの1つとされているので何方かが勝手にCセグと言ったことで、その仲間うちでは「第3オクテッド=Cセグ」が成り立っただけと思います。
日本のネットワーク管理者の大半が「第3オクテッド=Cセグ」を認めるようになれば一般的なIT用語となるでしょう。
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この回答へのお礼

詳しい説明をありがとうございます。
私もCセグといえば手頃なクラスの自動車のことだと思っていました(笑。
やはりローカルなルール(勘違い?)ですかね。。。

お礼日時:2011/04/05 09:16

私もご質問者と同じく「Cセグ」は聞いたことないです。


オクテットをもっぱら使います。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。私もオクテットなら聞いたことありますし、
検索してもオクテットという呼び方に関しては情報がありました。

お礼日時:2011/04/05 09:11

Cセグメントだね。



第3オクテットはあんまり言われんね。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。そういうふうに呼ぶところもあるということですね。

お礼日時:2011/04/05 09:09

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第二オクテット
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ネットワークアドレスとホストアドレスという分け方もありますが
これはアドレスの数字によっていろいろ。
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または

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  nslookup -q=ptr 1.12.168.192.in-addr.arpa.

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パターン3:
上記以外の場合

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OS:Windows XP

Aベストアンサー

おそらくバグでしょう。

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QLNK2019: 未解決の外部シンボルのエラーが出る

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
----------------------------------------------------------------
 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自キャラのデータ
Point2D g_jikipos = {40, 400};//自キャラの座標

//画像ハンドル
int g_jikiimage[11];

//色々なファイルの読み込み
int LoadFiles(){
//画像ファイル読み込み
if(LoadDivGraph("media\\player01.bmp",
11,11,1,64,64,g_jikiimage) == -1) return -1;

return 1;
}


 mymain.h
//他から呼び出させるMyMainの関数
void MyMain();
int LoadFiles();


 myhelper.h(サンプルなので打ちミスはない)
#include "DxLib.h"
#include <limits.h>
#include <math.h>

//構造体宣言
//座標またはベクトルを記録する構造体
struct Vector{
float x,y;
};
typedef Vector Point2D;
//線を記録する構造体
struct Line2D{
Point2D startpos, endpos;
float katamuki;//傾きをラジアン値で記録
Vector speed;//移動している場合は速度をセット
};
//球体を記録する構造体
struct Ball2D{
Point2D position;
float hankei;//半径
};
//四角形を記録する構造体
struct Rect2D{
Point2D lefttop;
Point2D rightbottom;
float width;
float height;
};


//ライブラリ関数
Point2D PosInView(Point2D in);
int XInView(float inx);
int YInView(float iny);
void ScrollToLeft(float jikiposx);
void ScrollToRight(float jikiposx);
void ScrollToUp(float jikiposy);
void ScrollToDown(float jikiposy);
void DrawLineInView(float x1, float y1, float x2, float y2, int Color, int Thickness);
void DrawCircleInView(float x, float y, float r, int Color, int FillFlag);
void DrawAnimation(float x, float y, double ExtRate, double Angle,int TurnFlag,
int *imgarray, int allframe, float fps);
//ベクトル関数
Vector CreateVector(Vector in, float veclen);
Vector AddVector(Vector v1, Vector v2);
Vector SubVector(Vector v1, Vector v2);
Vector AddVectorInFrameTime(Vector pos, Vector speed);
Vector AddVectorInFrameTime2(Vector pos, Vector speed, Vector accel);
Vector Normalize(Vector in);
Vector RotateVector(Vector in, float radian);
float VectorLengthSquare(Vector in);
float DotProduct(Vector v1, Vector v2);
float CrossProduct(Vector v1, Vector v2);
void SetLine2DKatamuki(Line2D *in);
void DrawLine2D(Line2D in, int Color, int Thickness);
void DrawBall2D(Ball2D in, int Color, int Fill);
//当たり判定関数
bool HitTestLineAndBall(Line2D linein, Ball2D ballin);
bool IsPointAtLineFace(Line2D linein, Point2D ptin);
bool HitTestLineAndLine(Line2D line1, Line2D line2);
bool HitTestBallAndBall(Ball2D a, Ball2D b);
bool HitTestPointAndBox(Rect2D rect, Point2D pt);
//タイマー関数
void SetSimpleTimer(int idx, int time);
int GetPassedTime(int idx);


//グローバル変数
extern float g_frametime;
extern Rect2D g_framerect;//画面領域(当たり判定)
extern Point2D g_current_field_pos;//現在の左上座標
extern Rect2D g_stagesize;//ステージサイズ

//定数宣言
const float ZEROVALUE = 1e-10f;
const float PIE = 3.1415926f;
const int SCROLL_LIMIT = 200;
----------------------------------------------------------------
 エラー内容
1>myhelper.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "void __cdecl MyMain(void)" (?MyMain@@YAXXZ) が関数 _WinMain@16 で参照されました
1>C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\Visual Studio 2008\Projects\my\Debug\my.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です
1>my - エラー 2、警告 0
ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ
----------------------------------------------------------------
画像を貼り付けときます
(見えにくい場合→http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154142.jpg.html)
初心者なのでわかりやすくお願いします

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
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新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
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 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自...続きを読む

Aベストアンサー

ファイル構成から推測するに
mymain.cpp というファイルに
void MyMain(void) {
// ここに処理を書く
}
という関数が必要なようです。


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