FPSゲームはよく見かけますが、外国のゲームが多いです。
日本が制作に関わったというならバイオハザード7がありますけど、それくらいしかありません。
メトロイドプライムは外注制作みたいですしね・・・。
もしかして、日本はFPSゲームが作れなかったり技能又は技術力がなかったりするのでしょうか・・・。
自由度や高性能な操作性が求められますし・・・。
(PC向けのカウンターストライク他等やコンソール向けの欧米のゲーム他等を見てて思いますしね。視界や動作面がしっかりしている。)
中国や韓国も作れるみたいですし、欧米以外の国でさえ作れているのに疑問です。
日本がFPSゲーム作れない理由があるなら知りたいです。
他に作れない問題があって理由でもあるのでしょうか・・・。
そこで質問
日本はFPSゲームを作る能力はないから作れなかったりするのでしょか?
それとも、能力はあるが、作れないとかの理由でもあるのでしょうか?
※
No.2
- 回答日時:
ゲーム開発の土壌と文化が、海外とは大きく異なるのが原因だと思います。
海外ではPC向けゲームの開発競争が激化していますが、日本はそうではなく、PS4だとかのコンシューマ機向けが圧倒的シェアを誇ります。そしてコンシューマ機はハイエンドPCと較べると、圧倒的に性能は低いです。
その結果低スペックで最大限能力を引き出す技術が主体となり、海外のハイスペック環境で構築したものを低スペックに落とし込むという手法とは大きく水を開けられてしまっています。特にFPSで必要とされるリアルタイム3DCGに関しては、海外ではUnreal4エンジンを代表とするような独自のゲームエンジンが作られることに比べて、コンシューマ機の低スペックCPU、GPUの性能を最大に引き出すことしか求められません。ハイエンドPC向けのものを作ることを求められていないので、当然といえる状況ですが。
さらにスマホ向けのゲームが圧倒的シェアを誇る最近の傾向が一層の拍車をかけていると思われます。
また文化的にも、銃規制や軍人人口の少なさ、アニメなどリアルさと対極にあるものがさかん、PCゲーム人口が少ないこともあり、日本産の極わずかなFPSも、ガンダムなどのロボットが主役のものだけになっています。
こうした開発環境面、文化面の違いがFPSゲームを作らない、作れない要因だと思います。
なるほど・・・。
しかし、コンシューマー向けが日本って大半というのは意外ですね。
大体、外国のゲームはマルチプラットフォームを視野に入れたゲームが主流に比べて・・・。
教えてくれてありがとうございます。
回答ありがとうございます。
No.3ベストアンサー
- 回答日時:
日本ではなかなか開発しないですね。
理由は主に以下です。・シナリオ作りが得意ではない
・開発環境に莫大な費用がかかる
・外国語化に問題がある
・プラットフォームのターゲットがむずかしい
です。
日本はシナリオ作りが下手です。下手というか独特な文化価値観があって、外国のFPSのようなものを作るのが難しいのです。これは映画なども同じでたとえばゴジラ映画を作っても、ハリウッドだとFPSっぽくなるのに、日本だと群像劇になってしまいます。
そもそも日本は「ファーストパーソン(FP)」という視点が苦手で、それをシューティングにするということは「自分が生き残ることは絶対に正しい」という視点が必要になるわけですが、日本はそういう視点が外国に比べて低いのです。
武士だって「自分が生き残る」ために敵を切るのではなく「他人のために戦う」のが本文でしょ。そういう文化的な価値観の違いからFPSが作りにくい土壌があります。
また最近のFPSはグラフィックも綺麗だし、ルートやマップなどもかなり高精細です。ということは下書きやアウトラインを作る時点でそうとう緻密な構成をする必要があり、それに沿ってゲームを作り込んでいくには莫大な費用が掛かります。
これもハリウッドとの比較ですが、日本でI.L.MやディズニーのようなCGが作れないのは、人件費だけでなく開発に関するマネージメントやそれを支えるハード面など多方面にわたる開発環境にお金がかけられないからです。
で、なぜお金がかけられないかというと「日本語で作るから」です。ここはシナリオの文化的な側面を含めてゲームジャンルへの相性と決定的なかかわりがあります。
日本語で作るということは、日本の文化的価値観を含めることになるので、これを外国語化するのはとても難しいし、逆に外国でヒットするシナリオにしたいなら最初から外国語で作ったほうがよく、そうなると「どの言語で作るのか」と「その言語を扱える人材はどのくらいいるのか」と言う問題になってしまうわけです。
外国語化も英語でいいのか、他の言語は要らないのか、などの問題が出てきてしまうわけです。
英語で作り始めれば、英語を母語としない人でもやりますし、逆に英語から現地語化するのは比較的楽です。どの国でも英語と自国語に関わる人材は多いからです。また中国は10億人いますので、自国内でヒットすれば十分元を取れます。
で、なんとかお金を集めて、英語と日本語で同時開発しよう!としたとして、最後にぶち当たるのが「どのプラットフォームにするか」です。ゲーム機ならプレステ・スイッチ・XBOXなどがあり、どの機種もそれぞれメインターゲットも違うし、売れている国も違います。
じゃあ、パソコンでオンラインだとすると、言語障壁がグンと上がります。マイクラはスウェーデンの人が開発したので、最初は英語とスウェーデン語、少したって欧州言語はそれなりに対応しましたが、日本語化は有志のボランティアで最初はやっていました。でもマイクラはMODを許可していたので日本語パッチも配布できましたが、MOD不許可とかコントロールしたいとなると普及が途端に難しくなるかもしれません。
そのあたりのコントロールも日本はクローズドシステムを好むという文化があるので、プラットフォームの選択に影響を及ぼします。
企画段階でそういう問題点を上げて検討していくと、なかなかFPSの製作まで行きつかないのでしょう。
バイオハザードが作れたのは、まだ1990年代で開発環境が今ほどはお金がかからないし、複雑でもなかった時代だったこと、プラットフォームも決まっていて「そのプラットフォームに有ったキラーコンテンツを作る」という意気込みがあったことなどが作用したので開発が進んだのです。
またバイオハザードの敵は「ゾンビ」なので、日本人でも「自分が死なないのが正義」と感情移入しやすかったという側面も大きいでしょう。それでもシリーズ3までは3人称の視点で、FPSっぽくなったのは4からですね。
日本でFPSを作るには以下の条件が必要です。
・シナリオは日本の文化的価値観が入っていて、でも英語で作り世界に受け入れられるものであること
・アメリカの会社並みに莫大な費用がかけられること
・開発環境を最初から英語で行うこと、日本人以外の人材も多数使うこと
・プラットフォームを絞り込む戦略を持ち、運営も継続的にかかわること
です。
FPSゲームを作るに当たって色々な問題があるとは・・・。
さすが、日本も作れる状況ではないということか。
確かに日本はそういう状況みたいですしね。
しかし、FPSを作る条件を見る限り日本は無理そうですね。
教えてくれてありがとうございます。
回答ありがとうございます。
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