No.1ベストアンサー
- 回答日時:
すみません。
SWiSH2を持っていません。FlashMXでの方法で良いでしょうか?
スクリプトはそのまま使えないかもしれませんが,もしかしたら何か参考になるかもしれないと思ったので書いておきます。
楽しくする方法や,フレームアクションなどと組み合わせる方法など,様々な方法がありますが,
テキストだけの説明しかできないため,1フレーム,1レイヤーでそのゲームを作る方法の1つを紹介しておきます。
~必要なもの~
テキスト入力テキストフィールド1(変数名「toi」)
テキスト入力テキストフィールド2(変数名「kotae」)
テキスト入力テキストフィールド3(変数名「maru」)
OKボタン(インスタンス名なし)
Nextボタン(インスタンス名なし)
1フレーム目のフレームスクリプトとして
stop();
toi1 = "月曜日";
kotae1 = "Monday";
toi2 = "火曜日";
kotae2 = "Tuesday";
toi3 = "水曜日";
kotae3 = "Wednesday";
i = 1;
_root.toi = _root["toi"+i];
と書きます。
OKボタンには
on (release) {
if (_root.kotae == _root[ "kotae" + i ]) {
_root.maru = "○";
} else {
_root.maru = "×";
}
}
と書きます。
Nextボタンには
on (release) {
_root.maru = "";
_root.kotae = "";
i += 1;
if (_root["toi"+ i ] == null) {
_root.toi = "~The End~";
} else {
_root.toi = _root["toi"+i];
}
}
と書きます。
~概要~
ファイルを開いたとたんに,変数iに1が代入されます。
また,それによって
toi1 = "月曜日";が呼び出され
toiというテキストフィールドに,"月曜日"が表示されます。
kotaeというテキストフィールドに
"Monday"と入力し,OKボタンをクリックすると,
maruというテキストフィールドに"○"が表示されます。
"Monday"以外のものを入力すると"×"が表示されます。
Nextボタンをクリックして次の問題に進みます。
iを1プラスするので,
toi2 = "火曜日";が呼び出され,
toiというテキストフィールドに,"火曜日"が表示されます。
if (_root["toi"+ i ] == null) で
もしtoi2という変数が存在しなければ,"~The End~"が
toiというテキストフィールドに表示されます。
この例の場合はtoi2という変数が存在しているので,火曜日が表示されるわけです。
違う問題に変えたい場合は,
toi1 = "月曜日";
kotae1 = "Monday";
toi2 = "火曜日";
kotae2 = "Tuesday";
toi3 = "水曜日";
kotae3 = "Wednesday";
の部分を変えるだけで他は触らなくてもどんどん問題が変えられます。
別にtoi100やkotae100まであってもかまいません。
問題数に制限はなく,toi○○が存在しなくなると,
"~The End~" をむかえます。
OKボタンですが
_root.maru = "○";
の場所を,
_root.maru += 1
などとして,点数表示形式にしても良いと思います。
またFlashを編集しなくても,
toi1 = "月曜日";
kotae1 = "Monday";
toi2 = "火曜日";
kotae2 = "Tuesday";
toi3 = "水曜日";
kotae3 = "Wednesday";
という部分を外部テキストファイルとして持たせておく方法もあります。
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