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新しいオンラインゲームが出てきても大体韓国から輸入されてきたものです。
任天堂のような大企業がオンラインゲームを出せば盛り上がると思うのですが…。

A 回答 (6件)

任天堂は「ゲームは子供のもの」という方針の為、知識、通信費、プレイ料金等の点で子供には敷居高いだろうとの判断から力をいれてないそうです。



韓国ではゲーム専用機、パソコンゲーム共に不法コピーが特に多かったそうです。
大手ゲームメーカーはその問題を解決するためにオンラインゲームに乗り換えたという話があります。
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この回答へのお礼

>韓国ではゲーム専用機、パソコンゲーム共に不法コピーが特に多かったそうです。
確かに韓国では違法コピーが蔓延しているらしいですね。
任天堂も韓国でのWII発売を控えるような記事も出ていましたし。

>任天堂は「ゲームは子供のもの」という方針の為、知識、通信費、プレイ料金等の点で子供には敷居高いだろうとの判断から力をいれてないそうです。
確かに子供にとっては敷居が高いですね。
自分のパソコンを所持している上にネット環境が無いといけませんからね。

お礼日時:2007/12/03 13:47

簡単 日本じゃオンラインゲームはペイ出来ないから


どこかの国みたいに、日本からの援助金をこっそり横流して
まで奨励してる国と、インフラにまでガッツリと税金をかけ
てる日本じゃ、そもそも土俵が違う。

>任天堂のような大企業が
任天堂のように、資金を投資すればウハウハの利益が確実に
望める分野を他にたくさんある企業が、そんな無駄な事する
わけない というのは経済新聞でも読んでりゃ判ると思うの
だが…。
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この回答へのお礼

確かにWI-fi技術があるのにオンラインゲームは作る必要ないかもしれませんね。
しかし、日本でも韓国産のオンラインゲームは流行っているように見えるのですが…。
やっぱり一部のところしか大きな利益は得てないということなのでしょうか。

お礼日時:2007/12/03 13:50

オンラインゲームは結局は回線の問題です。

日本には巨大独占企業で公正取引委員会から警告受けても無視するNTTとミニNTTで儲かればいいというKDDIしかなかった。

KDDとDDIが合併したがNTT対抗のはずだったDDI(第2電電)はマイクロウェーブ網だったので(うまいアイデアに見えたが)電波強く出来ず増やせずで大容量化(高速化)に対応できない。光はいざとなればもう1本引けば何とかなる。
KDDI(DDI)の大株主っていう企業(例えばトヨタ)は電話回線をKDDIにしません(緊急時復旧の懸念ということでKDDIは半分だけ)そんなもの他人に勧めるなです。この点ではテレコム(ソフトバンク)やJCOM(CATV)は可能な限り自社電話だけです。

韓国では1990年代末の経済危機のとき、国内需要のために全国に光ファイバー引きまくった。米国の大不況期のニューディール(ダムや道路公共工事で人雇った)みたいなもの。
日本の駅前に喫茶店があるように全国にPC房といわれるゲームパソコンセンターが出来た。
しゃれたお店で女性客もいるから若い人は集まります(^^)
自分では買えない最新パソコン(国内企業)装備です。あとはお金集まるから新規参入企業が殺し合い(勝つところだけ生き残る)
独占寡占の日本とは現場のやる気が違います。

アニメもそうだがはじめは日本企業の下請けとして使われていても技術蓄積し自国や世界の需要にこたえる地元企業は多い。韓国台湾中国のほかシンガポール、マレーシア、インドなど。
いまでは世界1のサムスンもソニーの1納入業者という時期がある。

この回答への補足

やはり土俵が違うと厳しいのでしょうね。
オンラインゲームユーザーの絶対数が違うのでしょう。

補足日時:2007/12/03 13:52
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日本のプロスポーツ選手のように


プロのオンラインゲーマーまで居ますからね、、
年収 何千万円クラスで
さらに軍隊にまでそのゲームのチームがあるくらいで、、
扱いが根底から違うんでしょう。
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この回答へのお礼

そこまでの人がいるなんて思いもよりませんでした。
ゲームで生活ができるということは日本じゃ考えられませんもんね。
やはり根底からゲーム環境が違うんですね。

お礼日時:2007/12/03 13:54

・海賊版や不法コピー版が横行していたため、コピーが流通しやすいPCゲーム、特に製造費が高いコンシューマゲームはビジネス的に危険だった。



・韓国政府が国内のインターネットインフラの強化を進め、いち早く高速回線が国内に広がった。

・家庭用ゲーム機の開発ノウハウが韓国制作会社にはなく(任天堂を含め当時のハード会社が開発を許可しなかったため)、その代わり自由に開発できるPCゲームに向かった。

・韓国では経済不況のために手軽に商いを始められるPCパンと呼ばれるネットカフェが続々と産まれ、また安い料金で長時間遊べるこのPCバンに若者が流入しやすい下地があった中で、「スタークラフト」によって一挙に活性化し、されにPCバンが続々と誕生し・・・という構造が産まれ、オンラインゲームが一般に広く認識されるようになった。

・家庭用ゲーム機のように発売前に十分にデバッグを行うなどの「手間」や、重箱の隅までつつくような徹底した管理手法が、韓国の制作陣には馴染まず、製作自由度の高いオンラインゲームが性格的に適していた。

・競争意識が高い企業風土(国民性?)のため、どこかがオンラインゲームで成功するとそれを模倣する会社が続々と誕生した。

・韓国は小さい市場規模にも関わらず競合するゲーム会社が増え過ぎた結果、必然的に海外へ「輸出」するしか生き残り方法がない。


こんな要素があって、韓国ではオンラインゲームの人気が高くなりました。
相対的に日本では、伝統的に家庭用ゲーム機への依存度が高く、ビジネス的に成功が曖昧で収益構造が明確でなかったオンラインゲームへ投資する必要がなかったために今のような状況になったと思います。
特に日本のゲーム会社と違って、韓国ゲーム会社は経営者も若い世代のため、積極的な(時々無謀にも見えることがありますが)企業運営を行っていることが最大の違いかと思います。
オンラインゲームのリアルタイム性が、先を急ごうとする韓国人気質に合致していたこともあるかもしれません。

家庭用ゲーム機もオンライン対応になっているので、これから日本製のオンラインゲームも増えてくるのではないでしょうか。
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この回答へのお礼

確かにコンシューマ市場が出来上がっている日本ではオンラインゲームを
無理して開発する必要は無かったですね。
日本では家庭用ゲームのオンラインプレイが中心になりそうです。

お礼日時:2007/12/04 08:46

単純にビジネスモデル(?)の違いではないでしょうか?


ネットワークだけで言えば、PS2等にも既にハードウェアには、その機構そのものは積んであったわけで。

また、日本のユーザ自体が、あまりMMOに興味を持っていないこと。
韓国から来ているのは主にMMO作品であり、ただのネット機能がついているゲームであれば、既に、ドリキャスの時代から存在していたわけで。

同じ敷居内から見る限りでは「登録者100万人突破」とか、多いように見えますが、実際の所、全ゲームユーザから比較するとせいぜい10%になるかならないか程度。

つまり、多くの日本人にはちょっとしたネット対戦程度の機能程度で十分と思う人が大半であり、MMOのようなネットに完全依存するというゲームスタイルは、チャット好きの人とかそういったPCでネットを良く使うユーザが大半。

そのため、ハンゲーム等のミニゲーム系のポータルの運営スタイルが主流となっているのではないかと。
それに乗せるのは大企業等は嫌がるでしょうし。

大手のオンラインゲームは全て独自の経路を持ちますし。
(スクエニならPlayOnline、コーエーなら独自のポータルから。
任天堂がMMOに参入するとなったにしろWiiを用いた形での常套手段を取ることでしょう。)

また、TOEOなどのように、コンシューマでは有名タイトルであっても、オンラインになると全然ダメで、すぐに消えてしまうというケースもありますし。

首都高バトルオンラインは結構頑張りましたけど、これも消えましたね。
(その代わりPS3や箱○にオンライン機能を乗せるという形に変えていますが。)

なので、リスク的な面からも、元々がネットワークの管理業務をしていた会社等が、ポータルという形で他社(韓国製)の作品をローカライズして運用するのがリスク的にも低く、現在のスタイルになっているのではないかと。


まぁ、ぶっちゃけ、日本国内のみで全てを行うとして、

MMO参加者から得られる利益 < コンシューマ機にオンライン機能をつけてソフト販売

ということなのでしょう。日本と向こうとでは為替等、金銭価値も違いますし。
そもそも、オンライン事業は国内のみで行うのは赤字事業らしいですし。
(最低でも5年はもたないと黒字転換はできないらしい)
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この回答へのお礼

オンライン事業が国内のみだと赤字ということは知りませんでした。
登録者が何万人いてもプレイしている人数とは違いますもんね。
確かに今の日本でオンラインゲームを開発するのはバクチといえそうです。

お礼日時:2007/12/04 08:48

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