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吉里吉里で同人ゲームを作ってみたいと考えたのですが
ノベルタイプのものではなく、下に文字が表示され上に立ち絵が表示されるようなADV型のものを作りたいと思っています。
メッセージ発言する名前の枠とメッセージ枠を別に作り、表示していきたいと考えているのですが、どのように記述していけばよいのでしょうか?
吉里吉里の説明サイトをいろいろ見たのですが、ノベルタイプの作り方のが多く、ノベルタイプは出来たのですが、ADV型はわかりませんでした。
もし知っている方がいらっしゃったらお願いいたします。

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A 回答 (2件)

あまり詳しくないので、基本の表示方法だけですが。


とりあえず用意する画像
 背景、キャラクター立ち絵、メッセージ枠、名前枠

前景レイヤーを3つ、メッセージレイヤーを2つ使用します。
(メッセージレイヤーの設定)
[layopt layer=message0 page=fore visible=true]
[layopt layer=message1 page=fore visible=true]
[position layer=message0 page=fore left=60 top=310 width=500 height=140 opacity=120]
[position layer=message1 page=fore left=55 top=240 width=250 height=50 opacity=120]
(背景とメッセージ枠の表示)
[image storage="room.jpg"layer=base page=fore]
[image storage="window.jpg" left=50 top=300 layer=1 page=fore visible=true]
[image storage="window2.jpg" left=50 top=250 layer=2 page=fore visible=true]
[p]
(クリックすると立ち絵の表示)
[image storage="tatie.png" left=100 layer=0 page=fore visible=true]
[p]
(クリックすると文字の表示)
[current layer=message0 page=fore]
てすと。
[current layer=message1 page=fore]
名前[p]

名前のメッセージレイヤーがズレていますが、opacity=0にしてレイヤーを透明にすれば大丈夫だと思います。
位置は画像の大きさによって調整してみてください。

素敵なゲームが作れると良いですね。
「吉里吉里でADV型を作りたいのですが、ど」の回答画像1
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この回答へのお礼

大変わかりやすい説明ありがとうございます。
まだまだシナリオができていないのですが
色々試していけるようになりました。
教えていただいたことを活用し頑張っていきたいと思います。
この度は本当にありがとうございました。

お礼日時:2009/08/24 21:52

No.1です。

連投すみません。
ファイル名変えるの忘れてそのまま出してしまいました…。
room.jpg 背景画像
tatie.jpg 立ち絵画像
window.jpg メッセージ枠画像
window2.jpg 名前枠画像
です。
参考にopacity=0の画像も載せておきます。
「吉里吉里でADV型を作りたいのですが、ど」の回答画像2
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Q吉里吉里2 KAG3 でセーブロード画面の作成の仕方が分かりません

吉里吉里2/KAG3 でノベルゲームをつくろうと思っています。
色々なサイト様をまわり、大まかなプログラミングについては、なんとかなりそうです。
が、セーブデータをロードする画面、セーブする画面を制作する方法がわかりません。
なのでどなたか分かる方がおられました、教えていただきたいです。
また、初心者向けの、わかりやすいサイトがあれば教えてほしいです。

分かりにくい文ですみません。なんと説明していいかわからなくて…。
不明な点があれば指摘してください。それではお願いします。

Aベストアンサー

全くの初心者向けではありませんが次の3つが参考になります。

吉里吉里2/KAG3の圧縮ファイル内にrclick_tjs.ks(右クリックサブルーチン)と
systembutton.ks(システムボタン)のプラグインが入っているのでそれを使う。または理解し改造する。

上記の改造品だが比較的そのまま使えるサンプルが公開されている。
http://kgs.tenkyu.com/

サンプルの他、作り方に関する説明が載っている。
http://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl
(http://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/game_dev.htmlの補足)

Qゲームの立ち絵について(吉里吉里使用ADV)

はじめまして。
当方ただいまADV作成ツール「吉里吉里」を使ってゲームを作成しておりますが、
その際立ち絵の読み込みで問題が起こりました。

当方絵に詳しくはなく、知人に依頼しているのですが、
知人も立ち絵は初めてで、問題点が不明であり、困っております。

以下経過となりますが、似たようなご経験のある方、
対処法の心当たりがある方はぜひ、ご教授をお願いいたします。

・当方、知人2人とゲームを作成することに。
・それぞれ仕事があるため、連絡はメール中心。
最初のうちは会ったりチャットで定例打ち合わせをしていましたが、
年末やお互いの仕事の多忙化から、最近はメールで連絡しあっています。
・当方が企画、計画、素材管理。あと二人がそれぞれ立ち絵・プログラム、と担当を決めました。
・企画がまとまり、立ち絵も一つできたとのことで、確認しました。

その際、背景と重ねると境界にジャギ(ギザギザ)があり、少し気になりました。
プログラム担当にも見てもらったところ、
やはり気になるということで、書き直しを立ち絵さんに頼みました。

・その後、どーしてもジャギが上手く消せない、滑らかにならないとの報告を受け、
立ち絵担当が「透過PNG」「アルファチャンネル」などの方法を
試してみるという話が出ました。
・その後、それらの方法を試したというファイルが届きました。
背景と重ねたところ、教会がギザギザしてしまうということはなく、
なめらかに重ねることができましたので、プログラム担当に渡しました。
・私がグラフィックツールで重ね合わせたところでは、異常はなかったのですが、
プログラム担当が吉里吉里でのゲームに使ってみたところ、キャラクターの周りが
黒く四角く囲われた状態で映ってしまう、と連絡してきました。
私も画像確認まで手順を聞き、確認したところ、そのように表示されていました。
おそらくアルファチャンネルを指定したところがうまく反映されていないのか、
黒く表示されてしまっているのかと思うのですが…

ここで質問なのですが、
・皆さんはゲームでの立ち絵(特に吉里吉里で)を作るときはどんな手順で作成していますでしょうか。
・その際境界をギザギザにならないようにする方法はありますか?
アンチエイリアスはかけているそうですが、立ち絵の場合気をつけなければ
ならない点などありますか。
・吉里吉里をお使いの方がいましたら、
上記のようなアルファチャンネルを綺麗に反映させられる画像変換(吉里ならTLGへの)方法はないものでしょうか。

お分かりの方、心当たりのある方いらっしゃいましたら、
よろしくお願いいたします。

はじめまして。
当方ただいまADV作成ツール「吉里吉里」を使ってゲームを作成しておりますが、
その際立ち絵の読み込みで問題が起こりました。

当方絵に詳しくはなく、知人に依頼しているのですが、
知人も立ち絵は初めてで、問題点が不明であり、困っております。

以下経過となりますが、似たようなご経験のある方、
対処法の心当たりがある方はぜひ、ご教授をお願いいたします。

・当方、知人2人とゲームを作成することに。
・それぞれ仕事があるため、連絡はメール中心。
最初のうちは会ったり...続きを読む

Aベストアンサー

以前見ていた講座のほとんどが休止されていたため、確認することができなかったのですが…。
お使いのグラフィックツールは何でしょうか?
アルファチャンネルの大きさが上手く合っていないのではないかと思います。
アンチエイリアスはかけてはいけなかったのではないかと思いますが…。

photoshopをお使いなら、GIMPというフリーソフトを使ってみてはどうでしょうか。
アルファチャンネルを作成せずともPNG透過ができるので便利かと思います。(自動で作成される形になります)
背景レイヤーを非表示にしてエクスポートすれば自動でPNG透過になります。
psdに対応していますので、そのまま読み込めます。
SAIだと、私がSAIを持っていないのでちょっと確認できませんが。

GIMP紹介サイト
http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html

Q同人ゲーム作成したいのですが

パソコン初心者です。
同人活動も初心者です。
最近同人ソフトというジャンルを知り、是非何か作ってみたいと思っています。

作ってみたいのは色々な種類の融合したシステムのゲーム(ランス5Dのような・・)なのですが、
作成ソフトはRPGツクールあたりしか思い浮かばず・・。
しかし、色々な作品を見るに付け、皆さんとてもツクールなどで作っているようには見えません。
ゲームシステム自体がオリジナルのようですし、超ド素人の私にはどうやって作っているのか検討もつきません。
そこで教えていただきたいのは

(1)作成から販売までどのような順序で行われているか
(2)作成にあたって、どのような手間・スキル・時間・金銭・ソフト・ハード・人数・人脈が必要か
(3)ゲームジャンルによる主流の作成ソフトがあるのか
(4)初心者が同人ゲームを作るにあたって、最低限必要なもの
(5)ゲームシステム作成について勉強するには

そして、もし配布するとして、どれぐらいのレベルのものでないとダメというのがあれば知りたいです。

説明が難しいと思いますが、是非詳しく教えていただきたいです。
アドバイスなどでも結構です、宜しくお願い致します。

パソコン初心者です。
同人活動も初心者です。
最近同人ソフトというジャンルを知り、是非何か作ってみたいと思っています。

作ってみたいのは色々な種類の融合したシステムのゲーム(ランス5Dのような・・)なのですが、
作成ソフトはRPGツクールあたりしか思い浮かばず・・。
しかし、色々な作品を見るに付け、皆さんとてもツクールなどで作っているようには見えません。
ゲームシステム自体がオリジナルのようですし、超ド素人の私にはどうやって作っているのか検討もつきません。
そこで教えていただ...続きを読む

Aベストアンサー

一介のプログラマからの視点ですが。

まず、ツクールシリーズは商用使用が禁止されています。
よって販売されているのはほとんど
オリジナルでプログラミングされたもの。
また、工夫次第でFLASHを利用したりなど多彩。

少なくとも千のツールがあれば、万の作成方法があると見て良いです。


(1)作成から販売までどのような順序で行われているか

個人によって順番は異なるでしょうが。

初期企画

資料集め

メンツ集め(個人で全ての場合不要)

スケジューリング

作成

デバッグ・修正

プレス

販売

事後サポート・修正パッチ発行

と言う感じではないでしょうか?


(2)作成にあたって、
> どのような手間

上記作成過程。

外部に依頼するのであれば、
(単なる仲間内ではなくフリーランスなど、フリーで動いている人に対しての依頼(契約依頼))
契約書の作成など事務的なことも必要。
外部依頼の場合この契約書関連が最も重要。
また、製作進捗等のスケジューリング管理もきちんとする必要あり。

これが出来ない依頼主を外部は非常に嫌います。
フリーランス活動をしている人にとってみれば、
これは商談であり商売になるので。

軽はずみな考えでフリーランス活動をしている人には
絶対に依頼しないこと。

(自分の知人(フリーランスで活動中)の愚痴からそういう印象をうけましたので。)

逆を言えば、これらに自身がなければ、
一人若しくは仲間内のみで作成すること。

> スキル

製作のリーダであれば、
自分の担当以外にも上記の各種事務的スキルは必須。
経理その他にかんしても。

> 時間

貴方のスケジューリング次第。
規模などによって、全く異なる。

> 金銭

時間同様、どういったものにするのか、
既存の環境次第で全然違ってくる。

> ソフト

販売を視野に入れているのであれば、
ツクールシリーズなど、有料化を禁止しているソフトは使用できない。
通常は地道にVC++やDelphi等でプログラミングするので、
プログラム開発言語ソフトが必要。

> ハード

規模による、また、大多数がプレイできるように
工夫してやるのも企画者の手腕。
よって、単に良いハードなら良いというのはNG。

> 人数

1~。
こんなのは自分で判断するもの。
メンツがどういうスキルを持っているか把握できれば、
自ずと必要な人材が分かるはず。

> 人脈が必要か

あるに越したことは無い。
が、何でも他人任せにするのはNG。

(3)ゲームジャンルによる主流の作成ソフトがあるのか

ツクールシリーズのようにあることはあるが、
この手のタイプは商用使用が見とめられていないものがほとんど。

原則として1からの作成。
作成をサポートするソフトなりライブラリなりなどは結構ある。



(4)初心者が同人ゲームを作るにあたって、最低限必要なもの

・情報集め(基本知識)

商法なり何なり、「商品を売る」ということに対しての知識。
簿記その他などの実務てきなものから、
イベント内でのルールなどローカル的なものまで。

・短期間で作ろうとしないこと

アクセサリ等の非常に簡単なソフト以外は、
絶対に無理なので。

・外部依頼をするのであれば、外部依頼者に対しての手当て分の資金

外部依頼(契約依頼)の場合は作品が完成する、完成しないに関係無く、担当分の支払いをしなければならない義務があり、怠れば当然契約違反となり、相応の処罰がされる。

・初心者に関係なく、作成した作品に対しての全責任とサポート

不具合パッチや、販売上のトラブルなど、
全てを自分の責任で行う必要がある。
責任と言うより寧ろ義務。

・人としての常識

作成に携わる人間に対しての配慮、
製作後のねぎらいや、製作物の無償配布など、
メンバーを大事にすること。

・向上心
・根気
・忍耐
・好奇心
  (自分で調べようとする意志)
・他と競争心を持たないこと
  (そんなのは作り慣れしてからでいい)

(5)ゲームシステム作成について勉強するには

とにかく初期の企画、設定等、いわゆる仕様書作成
が最も重要。

データの読み書きをするのであればそのI/Oをどうするのか等、本格的なシステム開発のつもりで。

ツクールシリーズなど無料配布向けとして作成する場合でも、既存の機能をいかに利用するか等の纏めが必要。


製作物のレベルは、個人のレベルで構わないかと。
ただし、人気サークルの作品などと比べてもどうしようもないのはわかっているかと。

余計な高望みはやる気を無くすだけです。

----------------------------------
ここから下は切り捨てる感じになりますが・・・。

基本的に、同人ソフトという分野がある、
じゃあ、自分も作って売ろうというのは、短絡的。

まずは簡単なゲームを作成するなどして
確実にステップアップするのが王道。

各同人ソフトのサークルの人たちも、
数ヶ月で作れるようになったわけではないので。
同人活動する前にそれらの知識を蓄えてきているから
できるのであって。

文からみると、ソフト製作の何たるかすら知らないようですので、まずはツクールシリーズ等を使ってでも良いので、ソフトを作ることの大変さをまず知ってください。

ツクールの場合、素材は既存のものがあるので、
絵や音楽が、多少気に入らなくてもまずは、
それで作ってみること。
ここで絵なり音楽なり高望みするのであれば、
その時点で、ソフト製作者としてのスキルが無いです。

自分がメインとなって作品を売りたいというのであれば、
ゲーム作成に触れるというのは必須作業。

パーツパーツは他人に頼めば良いや的思考もアウト。
それぞれのパーツ担当を担える人が全て自分の友達などであれば、特に問題はないでしょうが、

フリーランス等に頼む場合、上記しているように、
知識・経験不足の依頼主は迷惑以外の何者でもないので。


逆にやりたいことがはっきりとしているなら、それに特化する勉強をして、自分がリーダーになるのではなく、自分をメンツとして参加させて欲しいと接触した方が良いと思いますが。

何も貴方がリーダーで無ければならないという必要性はないですし。


>「シナリオ」

ショートショートなど小説を作成した経験は?
小説とは異なりゲームだと必ずしも一本道ではない場合があります。
そう言った場合の話しの前後に違和感が無いようにつなげられますか?

ゲームシナリオはある意味小説書くより難しいですよ。
小説としてのシナリオ性とゲームとしてのシステム性を両方持たないといけないので。

>「グラフィック」

単に絵を書いて着色するのみであれば
上げられている3つの中では最も簡単でしょう。
ただし、魅せる場合には最も重要性があるでしょう。
また3Dを手がける場合はそれらの知識も必要になるでしょうし。

>「プログラミング」

3つの中では最も難しいです。
味気も素っ気も無い世界ですし。
システムの中枢を担うことになるので、
これがダメなら全部ダメになる可能性もあります。

ツクールなどはあればプログラミングではありませんので。
どちらかと言うと、あげている3つの中では「シナリオ」の分野になってきます。

シナリオやシナリオ条件を決めていく過程などは、
まさしくシナリオ職の作業なので。

その条件などに沿って処理を動かす仕組みを作るのが本来のプログラミングになってきます。

企画・管理者の次にハードに動き回らなければいけないです。
特に各パーツ分業の場合は各作業者の意見を取り入れ、
自分の意見を提示し決めていく、サブリーダー的な存在になるので。

よって意外とサークルリーダー=プログラマというパターンは結構多いです。

当然プログラム知識にも長けておかなければいけません。
事務処理用ソフトと違い、ゲームというのは、マルチメディアリソースを扱うのが常ですので、一般プログラムの知識意外にもDirectXなどの、メディア操作特化系のライブラリの扱いや、各種外部ライブラリの扱いにも長けていなければなりません。

(簡単なものであればそうでもないですが。本格的なものを作成しようとする場合は、当たり前の範囲)


全体の流れをみて、
同人ソフト作成に手を出すのは時期尚早と思いますよ。

一介のプログラマからの視点ですが。

まず、ツクールシリーズは商用使用が禁止されています。
よって販売されているのはほとんど
オリジナルでプログラミングされたもの。
また、工夫次第でFLASHを利用したりなど多彩。

少なくとも千のツールがあれば、万の作成方法があると見て良いです。


(1)作成から販売までどのような順序で行われているか

個人によって順番は異なるでしょうが。

初期企画

資料集め

メンツ集め(個人で全ての場合不要)

スケジューリング

作成

デバッグ...続きを読む

Q白い部分を透明にすることは可能ですか?

ペイントで白い部分を透明にすることは可能ですか?
やり方を教えてください。
ペイントじゃできないのかも教えてください。

Aベストアンサー

 残念ながらペイントでは、まわりが、白いままです。
 
 お使いのパソコンのOSが、一致するようでしたら
 
 無料のソフト「GIMP」(ギンプ)を使用することをおすすめします。

 ・Gimp2のダウンロードページ
 http://www.geocities.jp/gimproject2/download/gimp-download.html


 ・GIMP(ギンプ)の使い方
透過(透明な部分を作る技法)
 保存は、gifかpngの拡張子にして下さい

  http://www.geocities.jp/gimpmanual/manual.html

 ※jpgは、写真を構成するのが、目的な拡張子ですので
   まわりが、白くなり透明には、なりません。

Q吉里吉里のクリッカブルマップについて

現在吉里吉里でマップの部分を作っているのですが、
クリッカブルマップの画像の作り方がよくわからず困っています。

http://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/ClickableMap.html

を参考にして作っているのですが、パレットインデックスという部分でつまづいております。手順としては下記の通りで大丈夫なのでしょうか?

(photoshop CS2使用)
1.photoshopのモードがRGBの状態で、
 クリックしてアクションを起こしたい箇所にそれぞれ色を流し込んで行く。

2.モードをインデックスカラーに変える。
 使用中の色をすべて割り当てる でOK

3.画像を別名保存でpng形式で保存

で、それぞれのカラーの番号というのは、photoshopの[イメージ]→[モード]→[カラーテーブル]を参考にして確認していく…。

というやりかたでいいんでしょうか?

パレットインデックスというものがなんなのかよくわかりません…。
256色に番号を割り当てるらしいものということはわかるのですが、その情報がpng画像自体にも記憶されているのかどうなのか。

photoshopでの画像の制作方法、手順について教えて頂けましたら幸いです。

未熟者なためおかしな表現があるかもしれませんが、どうぞよろしくお願い致します!

現在吉里吉里でマップの部分を作っているのですが、
クリッカブルマップの画像の作り方がよくわからず困っています。

http://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/ClickableMap.html

を参考にして作っているのですが、パレットインデックスという部分でつまづいております。手順としては下記の通りで大丈夫なのでしょうか?

(photoshop CS2使用)
1.photoshopのモードがRGBの状態で、
 クリックしてアクションを起こしたい箇所にそれぞれ色を流し込んで行く。

2.モードをインデックス...続きを読む

Aベストアンサー

手順は正しいです。
だたし、Photoshopはフルカラーでの作業に長けているソフトで、インデックスカラーでの作業は得意な方ではありません。
別途、他のソフトを併用するのがいいと思います。
個人的にはEDGE(http://takabosoft.com/edge)というフリーソフトが使いやすかったです。

パレットインデックスに関する理解も概ね正しいように読めます(PNGならPNG-8形式で保存すれば大丈夫です)。詳しくは以下のURLなどを参照してください。
(最近、インデックスカラーはごく一部でしか使われなくなったのか、分かりやすく図解しているところは少ないようです)

http://e-words.jp/w/E38391E383ACE38383E38388E382ABE383A9E383BC.html
http://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/game_dev.html#dev_clickablemap000.html

Qコマンド選択式のアドベンチャーゲーム(ADV)の作り方を解説している本

コマンド選択式のアドベンチャーゲーム(ADV)の作り方を解説している本かサイトはないでしょうか?
コマンド選択式というのは「ポートピア連続殺人事件」「探偵 神宮寺三郎」などです。
会話を行うのに「会話>誰?>何について?」というように複数コマンドを経る必要があるものです。

この方式だと、あり得るコマンドに対してそれだけの文章を用意しないといけません。
コマンドを選ぶことによって会話が進むので、会話がどこまで進んでいるかによっても文章を変更しないといけません。
二回目に表示される文章はスキップできるようにもなったりします。

こう考えるとフラグ管理が膨大になりそうな気がするのですが、どのようにすれば効率的に管理できるのでしょうか?
現在はこういうADVは作られてなく、選択肢で分岐するものばかりですので、解説書も見当たりません。

どうかよろしくお願いいたします。

Aベストアンサー

「フラグ管理」で検索して以下のようなページを見つけました。

アドベンチャーゲームに活用できるフラグ管理のやり方
http://codezine.jp/article/detail/164

こちらの「メッセージの構造」の項にあるように
『シーン名』『条件』『処理』『次シーン』『メッセージ』の
項目を持ったデータを作成して、このデータを読み取って処理を
行うプログラムを作成するようになるかとおもいます。

Q吉里吉里の初歩的なつかいかた

ADVを作りたいと思い、皆様がよく使っている吉里吉里というソフトに手を出しました。
本も買い、WEBと本とにらめっこしながらやっています。

そして、メッセージレイヤでつまずきました。

やりたい事は、
1,ウインドウ起動
3,背景画像表示(フェードイン)
2,メッセージレイヤ(指定した画像で)表示(背景画像が表示された後にフェードイン)
3,文字表示
なのですが、
「トランジション元とトランジション先のレイヤサイズが一致しません」のようなエラーメッセージが表示されます。

なので、layoptタグで表のレイヤサイズを変えたのですが表示されたままサイズが変更されて、
画像に変わっていきます。

なので、表のレイアを非表示にしてtransすると、全く表示されなくなります。

最終的に、表のレイヤの不透明度を0にしてやり過ごしているのですが、このあと
また画像を変更することが出てきてしまい、同じ事をしないといけないのかと少し困っています。

画像と同じようにフェードイン、フェードアウトのやり方をご存知の方がいらっしゃいましたら
ご教示ください。お願いします。

そしてもう一つなのですが、
背景画像を黒にフェードアウト指せる場合、画面サイズの黒画像を用意しないといけないのでしょうか。
こちらもよろしくおねがいします。

ADVを作りたいと思い、皆様がよく使っている吉里吉里というソフトに手を出しました。
本も買い、WEBと本とにらめっこしながらやっています。

そして、メッセージレイヤでつまずきました。

やりたい事は、
1,ウインドウ起動
3,背景画像表示(フェードイン)
2,メッセージレイヤ(指定した画像で)表示(背景画像が表示された後にフェードイン)
3,文字表示
なのですが、
「トランジション元とトランジション先のレイヤサイズが一致しません」のようなエラーメッセージが表示されます。

なので、layoptタグで...続きを読む

Aベストアンサー

おはようございます。

専用掲示板があるので今後はそちらで尋ねた方がよろしいかと。

http://kikyou.info/tvp/
>掲示板・IRC チャット
>掲示板 スパム避けのために認証がかかっています。ユーザ名「kirikiri」、
>パスワード「user」でお入りください。

(文中にリンクがあります。パスワードがあるので、そのリンク自体をここ
で貼るとわかりにくそうなのでこう紹介しておきます)


まずトランジションは表の画像から裏の画像に切り替えるというもの
です。画像サイズが違っているとそのようなエラーが出てくると思い
ます。

簡単な解決方法としてはグラフィックエディタを使って同じサイズの
画像を事前に用意してしまうことでしょう。

layoptで処理するというのはlayopt実行瞬間に拡大/縮小になってしま
うということはありませんか?。いくらサイズが同じになっても画像
が拡大/縮小しちゃ駄目だと思うのです。

>画像と同じようにフェードイン、フェードアウトのやり方をご存知の
>方がいらっしゃいましたらご教示ください。お願いします。

フェードインは表に真っ黒画像、裏に絵をセットし、トランジションを。
フェイドアウトは表と裏を逆に。


>背景画像を黒にフェードアウト指せる場合、画面サイズの黒画像を用意
>しないといけないのでしょうか

今のバージョンはどうなんでしょうね。ちょっと前のバージョンはそうで
した。まあフェイドイン・フェイドアウトを前提と考えるとコマンド一発
で出来ればいいのにと慣れるまでは思っていましたが、トランジションの
動きに慣れてくるとフェイドイン、フェイドアウトという単色限定の専用
コマンドなんか別に無くても困らないと思えるようになってくると思います。

以下雑談
他に欲しい機能が出てきて、それを作れる環境があるので作り出すとそん
な些細な事は気にならなくなってくるというか。

おはようございます。

専用掲示板があるので今後はそちらで尋ねた方がよろしいかと。

http://kikyou.info/tvp/
>掲示板・IRC チャット
>掲示板 スパム避けのために認証がかかっています。ユーザ名「kirikiri」、
>パスワード「user」でお入りください。

(文中にリンクがあります。パスワードがあるので、そのリンク自体をここ
で貼るとわかりにくそうなのでこう紹介しておきます)


まずトランジションは表の画像から裏の画像に切り替えるというもの
です。画像サイズが違っているとそのようなエラーが出てく...続きを読む

Q吉里吉里でのゲーム制作でウインドウサイズを変更できないようにしたい。

タイトルの通りウインドウサイズを変更できないようにしたいです。

吉里吉里のウインドウの端をドラッグするとウインドウのサイズが変わりますよね? それはまあ、それとして、試しにドラッグで変更してみたんですが、それ以降起動するたびに真っ黒い画面が数秒ほど表示されてから起動するようになってしまいました。終了するときもダイアログが出てきてから文字が表示されるまで数秒のラグが出るようになってしまいました。

これはいかんと思いリファレンスを読んで、ウインドウのサイズを変更できないよう
ーーーーーーーーーーー
[iscript]
kag.setInnerSize(800,600);
kag.borderStyle = bsSingle;
[endscript]
ーーーーーーーーーーー
と記述してみたところ、狙い通りサイズが変更できなくなったのはいいんですが今度はサイズを変更しなくても上のような状態になるようになってしまいました。
しかもこれ起動しなおしても上の記述を消しても直らないので、元に戻すためにはプロジェクトを新規作成しなおして中身をコピーしたりとかしないといけません。めっちゃめんどくさいです。

なのでどうにかして上のような状態にならないようかつ、ウインドウサイズを変更できないようにする方法を教えていただけませんでしょうか? お願いします。

タイトルの通りウインドウサイズを変更できないようにしたいです。

吉里吉里のウインドウの端をドラッグするとウインドウのサイズが変わりますよね? それはまあ、それとして、試しにドラッグで変更してみたんですが、それ以降起動するたびに真っ黒い画面が数秒ほど表示されてから起動するようになってしまいました。終了するときもダイアログが出てきてから文字が表示されるまで数秒のラグが出るようになってしまいました。

これはいかんと思いリファレンスを読んで、ウインドウのサイズを変更できないよ...続きを読む

Aベストアンサー

はじめまして!
エンジン設定についてのチェックはお済みでしょうか。
エンジン設定の「ダブルバッファリング方式」もしくは「垂直同期待ち」設定を変えると
改善されることがあるそうですよ。

高機能な分、吉里吉里はトライ&エラーが大変なんですよね


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