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グレイコードを以下のように、バイナリーコードに変換する処理をVisual C++で作ろうとしています。

Gray code  Binary code
0        0
1        1
2        3
255       170
(テキストボックス1に打ち込んだGray codeを変換してテキストボックス2に表示するようにしたい)

Gray codeを2進数表記に変換してからBinary codeに変換するのだと思いますが、Gray codeを2進数表記に変換する処理をどのように書いたらいいのかが、ちゃんとわかってはいないので、ぜひ回答をお願いします。

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A 回答 (5件)

bitset使えばほとんどコード書かずに済むっしょ。



#include<iostream>
#include <bitset>

using namespace std;

int main() {
for ( int n = 0; n < 256; ++n ) {
bitset<8> bin(n);
cout << bin.to_string() << endl;
}
}
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#3 の変形だけどこっちのほうがきれいか:


#include <limits.h>

/* .... */

for (int shift = 1; shift < sizeof x * CHAR_BIT; shift <<= 1)
x ^= x>>shift;

もちろん x は unsigned な整数限定で.
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32ビットなら


for (int i = 0; i < 5; ++i) /* n.b. 1<<5 >= 32 */
x ^= x>>(1<<i);
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2進数表記の方法が知りたいということですかね



とりあえず、↓itob()を呼び出せば2進数表記に変換した文字列がとれます。

void itob( int num, char* buffer, int bufferSize )
{

if( 1 <= bufferSize )
{
int ii = bufferSize - 1;
buffer[ ii-- ] = '\0';

while( ii >= 0 )
{
if( num & 1 )
buffer[ ii-- ] = '1';
else
buffer[ ii-- ] = '0';
num >>= 1;
}
}
}

int main()
{
int n = 99999; //

char buffer[ sizeof( int ) * 8 + 1 ];

itob( n, buffer, sizeof( buffer ) );

return 0;
}
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http://gurizuri0505.halfmoon.jp/develop/csharp/g …
を参照してください、但しコメントに間違いがあります。
>28. //バイナリをグレイコードへ変換

28. //グレイコードをバイナリへ変換
です
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Qグレイコードの整数への変換方法 御存知ないですか?

グレイコードを整数へ変換したいと思っているのですが、
変換方法がわかりません。どなたか御存知ないでしょうか?

例えば 2進法の数字 01101を 整数に変換するには、
0×2^(4)+1×2^(3)+1×2^(2)+0×2^(1)+1*2^(0)とすれば
整数 13を得ることができます。

グレイコードで表記された 01101を整数に変換するには
どのような計算をすれば よいのかが知りたいことです。
できれば、01101に限らず 2進法の10進法への変換のように一般的な
方法があればと思っています。

御存知なら お助け下さい。

Aベストアンサー

ビット列をan,an-1,,,a0として
グレイコードの数を(an,an-1,,,a0)gと表記することにします。
またビット列から{0,1}への関数parityを
parity(x)=0 (xの中の1の数が偶数個)
parity(x)=1 (xの中の1の数が奇数個)
と定義します。

グレイコードの整数への変換は次のように求められます。

(an,an-1,,,a0)g=Σ_{i=0,,,n}parity(an,,,ai)*2^i

例えば(01101)gであれば
2^4*parity(0)+
2^3*parity(01)+
2^2*parity(011)+
2^1*parity(0110)+
2^0*parity(01101)
=2^3+1=9
となります。

ところで整数へ変換したいとだけありますがちょっと言葉が足りないように思います。
とにかく何でもいいから整数へマッピングしたいのであれば2進法のマッピング
を流用したっていいわけですから。どのような性質を満たしてマッピングしたいのか
きちんと言ったほうが良いと思います。
私は勝手に予想して回答しましたがあなたの望んだものだったでしょうか?

ビット列をan,an-1,,,a0として
グレイコードの数を(an,an-1,,,a0)gと表記することにします。
またビット列から{0,1}への関数parityを
parity(x)=0 (xの中の1の数が偶数個)
parity(x)=1 (xの中の1の数が奇数個)
と定義します。

グレイコードの整数への変換は次のように求められます。

(an,an-1,,,a0)g=Σ_{i=0,,,n}parity(an,,,ai)*2^i

例えば(01101)gであれば
2^4*parity(0)+
2^3*parity(01)+
2^2*parity(011)+
2^1*parity(0110)+
2^0*parity(01101)
=2^3+1=9
となります。

ところで整数...続きを読む

QLNK2019: 未解決の外部シンボルのエラーが出る

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
----------------------------------------------------------------
 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自キャラのデータ
Point2D g_jikipos = {40, 400};//自キャラの座標

//画像ハンドル
int g_jikiimage[11];

//色々なファイルの読み込み
int LoadFiles(){
//画像ファイル読み込み
if(LoadDivGraph("media\\player01.bmp",
11,11,1,64,64,g_jikiimage) == -1) return -1;

return 1;
}


 mymain.h
//他から呼び出させるMyMainの関数
void MyMain();
int LoadFiles();


 myhelper.h(サンプルなので打ちミスはない)
#include "DxLib.h"
#include <limits.h>
#include <math.h>

//構造体宣言
//座標またはベクトルを記録する構造体
struct Vector{
float x,y;
};
typedef Vector Point2D;
//線を記録する構造体
struct Line2D{
Point2D startpos, endpos;
float katamuki;//傾きをラジアン値で記録
Vector speed;//移動している場合は速度をセット
};
//球体を記録する構造体
struct Ball2D{
Point2D position;
float hankei;//半径
};
//四角形を記録する構造体
struct Rect2D{
Point2D lefttop;
Point2D rightbottom;
float width;
float height;
};


//ライブラリ関数
Point2D PosInView(Point2D in);
int XInView(float inx);
int YInView(float iny);
void ScrollToLeft(float jikiposx);
void ScrollToRight(float jikiposx);
void ScrollToUp(float jikiposy);
void ScrollToDown(float jikiposy);
void DrawLineInView(float x1, float y1, float x2, float y2, int Color, int Thickness);
void DrawCircleInView(float x, float y, float r, int Color, int FillFlag);
void DrawAnimation(float x, float y, double ExtRate, double Angle,int TurnFlag,
int *imgarray, int allframe, float fps);
//ベクトル関数
Vector CreateVector(Vector in, float veclen);
Vector AddVector(Vector v1, Vector v2);
Vector SubVector(Vector v1, Vector v2);
Vector AddVectorInFrameTime(Vector pos, Vector speed);
Vector AddVectorInFrameTime2(Vector pos, Vector speed, Vector accel);
Vector Normalize(Vector in);
Vector RotateVector(Vector in, float radian);
float VectorLengthSquare(Vector in);
float DotProduct(Vector v1, Vector v2);
float CrossProduct(Vector v1, Vector v2);
void SetLine2DKatamuki(Line2D *in);
void DrawLine2D(Line2D in, int Color, int Thickness);
void DrawBall2D(Ball2D in, int Color, int Fill);
//当たり判定関数
bool HitTestLineAndBall(Line2D linein, Ball2D ballin);
bool IsPointAtLineFace(Line2D linein, Point2D ptin);
bool HitTestLineAndLine(Line2D line1, Line2D line2);
bool HitTestBallAndBall(Ball2D a, Ball2D b);
bool HitTestPointAndBox(Rect2D rect, Point2D pt);
//タイマー関数
void SetSimpleTimer(int idx, int time);
int GetPassedTime(int idx);


//グローバル変数
extern float g_frametime;
extern Rect2D g_framerect;//画面領域(当たり判定)
extern Point2D g_current_field_pos;//現在の左上座標
extern Rect2D g_stagesize;//ステージサイズ

//定数宣言
const float ZEROVALUE = 1e-10f;
const float PIE = 3.1415926f;
const int SCROLL_LIMIT = 200;
----------------------------------------------------------------
 エラー内容
1>myhelper.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "void __cdecl MyMain(void)" (?MyMain@@YAXXZ) が関数 _WinMain@16 で参照されました
1>C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\Visual Studio 2008\Projects\my\Debug\my.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です
1>my - エラー 2、警告 0
ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ
----------------------------------------------------------------
画像を貼り付けときます
(見えにくい場合→http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154142.jpg.html)
初心者なのでわかりやすくお願いします

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
----------------------------------------------------------------
 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自...続きを読む

Aベストアンサー

ファイル構成から推測するに
mymain.cpp というファイルに
void MyMain(void) {
// ここに処理を書く
}
という関数が必要なようです。

QExcelで2つのファイルの違い(Diff)をとりたい

Excelでファイル名が同じで更新日付の異なる2つのファイルがあります。
この2つのファイルで内容が変わっている部分を知りたいのですが、良い方法はあるでしょうか?
(もしくは内容が変わっているかどうかだけでも知りたい)

比較が必要なファイルが大量にあるため、一つずつ見比べる時間が無く、困っています。

Aベストアンサー

使ってないのでお勧めはわかりませんが、こちらのフリーソフトを試してみては?
http://search.vector.co.jp/search?query=excel+%94%E4%8Ar

Qエクセルで計算すると2.43E-19などと表示される。Eとは何ですか?

よろしくお願いします。
エクセルの回帰分析をすると有意水準で2.43E-19などと表示されますが
Eとは何でしょうか?

また、回帰分析の数字の意味が良く分からないのですが、
皆さんは独学されましたか?それとも講座などをうけたのでしょうか?

回帰分析でR2(決定係数)しかみていないのですが
どうすれば回帰分析が分かるようになるのでしょうか?
本を読んだのですがいまいち難しくて分かりません。
教えてください。
よろしくお願いします。

Aベストアンサー

★回答
・最初に『回帰分析』をここで説明するのは少し大変なので『E』のみ説明します。
・回答者 No.1 ~ No.3 さんと同じく『指数表記』の『Exponent』ですよ。
・『指数』って分かりますか?
・10→1.0E+1(1.0×10の1乗)→×10倍
・100→1.0E+2(1.0×10の2乗)→×100倍
・1000→1.0E+3(1.0×10の3乗)→×1000倍
・0.1→1.0E-1(1.0×1/10の1乗)→×1/10倍→÷10
・0.01→1.0E-2(1.0×1/10の2乗)→×1/100倍→÷100
・0.001→1.0E-3(1.0×1/10の3乗)→×1/1000倍→÷1000
・になります。ようするに 10 を n 乗すると元の数字になるための指数表記のことですよ。
・よって、『2.43E-19』とは?
 2.43×1/(10の19乗)で、
 2.43×1/10000000000000000000となり、
 2.43×0.0000000000000000001だから、
 0.000000000000000000243という数値を意味します。

補足:
・E+数値は 10、100、1000 という大きい数を表します。
・E-数値は 0.1、0.01、0.001 という小さい数を表します。
・数学では『2.43×10』の次に、小さい数字で上に『19』と表示します。→http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8C%87%E6%95%B0%E8%A1%A8%E8%A8%98
・最後に『回帰分析』とは何?下の『参考URL』をどうぞ。→『数学』カテゴリで質問してみては?

参考URL:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9E%E5%B8%B0%E5%88%86%E6%9E%90

★回答
・最初に『回帰分析』をここで説明するのは少し大変なので『E』のみ説明します。
・回答者 No.1 ~ No.3 さんと同じく『指数表記』の『Exponent』ですよ。
・『指数』って分かりますか?
・10→1.0E+1(1.0×10の1乗)→×10倍
・100→1.0E+2(1.0×10の2乗)→×100倍
・1000→1.0E+3(1.0×10の3乗)→×1000倍
・0.1→1.0E-1(1.0×1/10の1乗)→×1/10倍→÷10
・0.01→1.0E-2(1.0×1/10の2乗)→×1/100倍→÷100
・0.001→1.0E-3(1.0×1/10の3乗)→×1/1000倍→÷1000
・になります。ようするに 10 を n 乗すると元の数字になるた...続きを読む

Q平面の計算方法

3つ以上の座標点(n個)から最小二乗法を用いて,平面の中心座標,XY・XZ・YZ方向の傾きなどを計算したいのですが,どのように計算したらよろしいでしょうか?

Aベストアンサー

質問者さんが誤差をどの方向に考えているかで変わってくると思います。

全ての点の平面からの距離の二乗和の最小を考えるなら皆さんが回答されている通りだと思います。
ただ、単純な最小2乗法は全ての点から直線までの距離が最小になるよう定めているわけ
ではありません。y方向に誤差を考えていて、その2乗和が最小になるy=a+bxのa,bを
求めています。回帰の説明などを見れば明らかですね。点から直線に伸ばす矢印(誤差の量)は
y軸に平行に書かれています。

http://szksrv.isc.chubu.ac.jp/lms/lms1.html

直線までの距離なら直線に対して垂直に書かなければなりません。
その場合はこの質問同様、もう少し複雑な式になります。

これと同じに考えるなら(つまりz軸方向への誤差の最小を考える)単純な重回帰に
なります。n個のデータ(xi,yi,zi)を使ってz=ax+by+cに回帰するには

aΣxi^2+bΣxiyi+cΣxi=Σxizi
aΣxiyi+bΣyi^2+cΣyi=Σyizi
aΣxi+bΣyi+cn=Σzi

の連立方程式を解いてください。なお、ここで例えばΣxi^2は

Σxi^2=x1^2+x2^2+x3^2+・・・・・+xn^2

でデータが得られているなら定数です。

質問者さんが誤差をどの方向に考えているかで変わってくると思います。

全ての点の平面からの距離の二乗和の最小を考えるなら皆さんが回答されている通りだと思います。
ただ、単純な最小2乗法は全ての点から直線までの距離が最小になるよう定めているわけ
ではありません。y方向に誤差を考えていて、その2乗和が最小になるy=a+bxのa,bを
求めています。回帰の説明などを見れば明らかですね。点から直線に伸ばす矢印(誤差の量)は
y軸に平行に書かれています。

http://szksrv.isc.chubu.ac.jp/lms/lms1.h...続きを読む

Qfloat型とdouble型の変数の違いを教えてほしいです

float型とdouble型の変数の違いを教えてほしいです
2Dゲームを作っててdoubleの変数を使ってたんですが使ってはだめだと先輩に言われたんです。
理由を聞いたら、先生が「doubleは使わないほうがいい」と言われたらしくてちゃんとした理由がわかりませんでした。
それを知って何をするということではないんですが、気になって調べても出てこなかったので質問させてください。
まだゲーム作りを始めたばっかりでぜんぜん詳しくないですが教えてくれたら助かります。

Aベストアンサー

doubleとfloatでは、精度が違い、そのためメモリに占める大きさも違います。
また、一般的には、桁が多いとその分計算時間がかかります。
ですから、精度が必要ない場面では、floatを使う、というのも一つの考えかたです。

ですが、実際には「一概に言えない、処理系依存」です。

以前は全てCPUで計算していたので、精度=計算量でした。
しかし、最近では浮動小数点演算専用の回路が付いているケースが多く、計算時間は同じだったり、doubleに変換が必要でその分floatの方が遅かったり、floatでの演算はより高速にできたり、と様々です。
32bitCPUでは、32bitのfloatの方が扱いやすいでしょうが、64bitCPUでは64bitのdoubleの方が扱いやすいかもしれません。
Cのmath.hで使える標準関数はdouble型のものがほとんどです。三角関数は2Dのゲームでも使う機会が多いのではないでしょうか。sinもcosもdouble型です。内部演算は当然doubleですので、変数にfloatを使ったからと早くはならず、むしろfloat型の変数に入れるときに暗黙の型変換が発生する分遅くなる可能性もあります。

そういった背景を考え検討した結果、floatを使う方がよい、と判断したのならいいのですが、「先生に言われた」では理由になりません。
聞けるのなら、その先生に理由を聞いてください。真意がわからないうちは、鵜呑みしないことです。

doubleとfloatでは、精度が違い、そのためメモリに占める大きさも違います。
また、一般的には、桁が多いとその分計算時間がかかります。
ですから、精度が必要ない場面では、floatを使う、というのも一つの考えかたです。

ですが、実際には「一概に言えない、処理系依存」です。

以前は全てCPUで計算していたので、精度=計算量でした。
しかし、最近では浮動小数点演算専用の回路が付いているケースが多く、計算時間は同じだったり、doubleに変換が必要でその分floatの方が遅かったり、floatでの演算はより高速...続きを読む


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