
言語は何でもかまわないのですが、ゲーム開発をしていて、いつも思うのです。
開発者が、配列などのデータから要素一つを参照・取得する機能の関数名『get_item』と、
ユーザーが、プレイ中に『やくそうを手に入れた!』の意味の『get_item』
仮に『get_item』としましたが、『getItem』『getitem』などどの命名規則でコーディングしたとしても、どちらも『アイテムを取得する』という意味合いで変数の命名がダブってしまうのです。
1番は『get』と同義語をどちらかに適用する事なのですが、自分の頭が固いだけかもしれません。
何か良いネーミングはありませんか?
もしくは、イカしてる考え方はありませんか?
たぶん考え方を変えるだけで解決すると思うのですが。
皆さんのいろんなアイデアを教えて下さい。
A 回答 (3件)
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No.3
- 回答日時:
「アイテムのクラスの配列を作って、そこから目的のアイテムのクラスインスタンスを『getItem("アイテム名")』で取得する」ってのがよくわからないんだが (主に「クラスの配列」が何を意味しているのかわからない), 「クラスインスタンスを取得する」を直訳して
getClassInstanceOf
とかじゃだめなの?
No.2
- 回答日時:
そもそも同じget_itemでもクラス名で名前空間は分かれているはずなので、クラスの変数名に気をつければ混同しないきも。
あとget_itemだと何の?って問題もあるから関数名の工夫が足らないかなと。
ゲームのアイテムのget_itemは良いとして、配列から取得でget_itemは私は付けないと思います。
どうしても必要なら私ならgetXxxxDataとかgetXxxxItemとかにするでしょう。
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みなさん回答ありがとうございます。
だいぶ説明不足だったようで、すみませんでした。
一応アイテムのクラスの配列を作って、そこから目的のアイテムのクラスインスタンスを『getItem("アイテム名")』で取得するやり方を想定しての質問だったのです。
なので、No1さんの『yakusou』であったり、No2さんの『getXxxxItem』だと少しニュアンスが違ったので、補足させていただきます。
そもそも、構造設計そのものが、ムダに面倒だったり、非効率だったりしますか?
RPGのデータ設計について、ほかに良いやり方があれば簡単にでいいので教えて頂きたいです。