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インベーダー、ギャラクシアン、ゼビウス、これらはクリアすることがなく永久にループして点数が増え続けるだけです。最近のゲームはストーリーがありクリアしてタイトル画面に戻るのが一般的です。このクリア形式を最初に採用したアーケードゲームはなんというケームでしょうか。ちょっとググってもわかりませんでした。また、そのゲームがクリア形式を採用した理由などもわかればお願いします。

A 回答 (4件)

マージャン、オセロや将棋、ゴルフなんかはループするんだっけ?クリアした記憶も無いし、タイトルに戻るだけかな?




ちゃんとしたエンディングを作り込んだのだと、No.1さんの「ドルアーガの塔」だって製作者の遠藤雅伸さんのインタビュー記事がありました。

4Gamers.net - あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ
https://www.4gamer.net/games/029/G002948/2009043 …

> そのゲームがクリア形式を採用した理由なども

その辺も現実的な理由と共に、しっかりと語られています。
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この回答へのお礼

ゲームの神様、ご健在なんですねw

「ゼビウスでは,上手い人には100円で6時間とか遊ばれてしまったんです。」
「喜んでプレイを終了してもらうにはどうすればいいのか考えて,アーケードゲームとしては初めて「エンディング」の概念を取り入れました。」

なるほどね、あのクソ難しい難易度もこれが理由なんですね。

お礼日時:2021/02/07 00:52

> そのゲームがクリア形式を採用した理由などもわかればお願いします。



これは難しい。宮本茂がその方が「面白い」って思ったから(笑)?

背景言うと、任天堂が池上通信機と言うメーカーと共に、「レーダースコープ」って言うシューティングゲームを開発するんですが。これが全然ヒットしなかったんですが、中で使われてる基盤が、当時のレベルで言うと高性能だったんですね。しかも値段が高い(笑)。
それを廃棄処分するわけにもいかない、ってぇんでROMを入れ替える目的で作ったのがドンキーコングだったんです。
要するに「高性能基盤」って事はそれ以前のゲームや同時期の業務用ゲーム基盤より「多くの」メモリも積める、と。
その「高性能」を「面を増やす」方向にも活かした、ってのがドンキーコングだった、と言う言い方が出来ます。
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この回答へのお礼

知らないゲームです。
なるほどね、勉強になりました。

お礼日時:2021/02/07 00:55

多分ね。

一番最初に「面」を採用したゲームってそれこそ任天堂のドンキーコング(1981年)じゃないかしらん。
ドンキーコングが初めて「4面」用意して、それで一巡する、ってシステムを最初に実装したゲームなんじゃないかなぁ、って思います。
同時期(1981年)の他社のゲームってまだ全部、貴方の仰ってるような「永久にループして点数が増え続ける」だけだったと思いますよ。
任天堂が「4面」でのゲームを出してから、他の会社も「面クリ」って概念のゲームを出し始めたと記憶しています。
「初めてクリア形式を採用したアーケードゲー」の回答画像2
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この回答へのお礼

たしかに。100円積んで喫茶店で遊んだ記憶があります。
面クリ、たしかに心躍りましたね。

お礼日時:2021/02/07 00:52

パッと思いつけた最初のものは「ドルアーガの塔」でしょうか。



TTRPGの要素をアーケードに持ち込み「点数よりも大事なものがある」という遠藤氏のコンセプトにより実現されました。
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この回答へのお礼

遠藤さんのコメント見ました。
ゲームの神様は革命をもたらしたのですね。
ごめんなさい、ベストアンサーにできなくて。

お礼日時:2021/02/07 00:52

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