No.3ベストアンサー
- 回答日時:
マージャン、オセロや将棋、ゴルフなんかはループするんだっけ?クリアした記憶も無いし、タイトルに戻るだけかな?
ちゃんとしたエンディングを作り込んだのだと、No.1さんの「ドルアーガの塔」だって製作者の遠藤雅伸さんのインタビュー記事がありました。
4Gamers.net - あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ
https://www.4gamer.net/games/029/G002948/2009043 …
> そのゲームがクリア形式を採用した理由なども
その辺も現実的な理由と共に、しっかりと語られています。
この回答へのお礼
お礼日時:2021/02/07 00:52
ゲームの神様、ご健在なんですねw
「ゼビウスでは,上手い人には100円で6時間とか遊ばれてしまったんです。」
「喜んでプレイを終了してもらうにはどうすればいいのか考えて,アーケードゲームとしては初めて「エンディング」の概念を取り入れました。」
なるほどね、あのクソ難しい難易度もこれが理由なんですね。
No.4
- 回答日時:
> そのゲームがクリア形式を採用した理由などもわかればお願いします。
これは難しい。宮本茂がその方が「面白い」って思ったから(笑)?
背景言うと、任天堂が池上通信機と言うメーカーと共に、「レーダースコープ」って言うシューティングゲームを開発するんですが。これが全然ヒットしなかったんですが、中で使われてる基盤が、当時のレベルで言うと高性能だったんですね。しかも値段が高い(笑)。
それを廃棄処分するわけにもいかない、ってぇんでROMを入れ替える目的で作ったのがドンキーコングだったんです。
要するに「高性能基盤」って事はそれ以前のゲームや同時期の業務用ゲーム基盤より「多くの」メモリも積める、と。
その「高性能」を「面を増やす」方向にも活かした、ってのがドンキーコングだった、と言う言い方が出来ます。
No.2
- 回答日時:
多分ね。
一番最初に「面」を採用したゲームってそれこそ任天堂のドンキーコング(1981年)じゃないかしらん。ドンキーコングが初めて「4面」用意して、それで一巡する、ってシステムを最初に実装したゲームなんじゃないかなぁ、って思います。
同時期(1981年)の他社のゲームってまだ全部、貴方の仰ってるような「永久にループして点数が増え続ける」だけだったと思いますよ。
任天堂が「4面」でのゲームを出してから、他の会社も「面クリ」って概念のゲームを出し始めたと記憶しています。
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